DevPlay: 1000 Bugs pro Woche – Wie wir Spiele wirklich testen
26 Minuten
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Beschreibung
vor 3 Wochen
Wie wird aus einem wackligen Prototyp ein Release, das nicht im
Bug-Fiasko endet? In dieser DevPlay-Folge sprechen Jan, Adrian und
Björn darüber, wie Studios ihre Spiele Schritt für Schritt testen –
von der ersten intern spielbaren Version bis hin zu externen
QA-Firmen, Konsolen-Certification und Telemetriedaten aus Alpha-
und Betatests.Die drei zeigen, warum „einfach mal drüber spielen“
längst nicht reicht, wie man reproduzierbare Bugs findet, weshalb
Open-World-Spiele den Testaufwand explodieren lassen und wieso in
der Endphase tausende Fehler pro Woche gefixt werden – und trotzdem
nie alles perfekt ist. Außerdem geht es um Messen und Conventions
als Playtest-Labor, automatisierte Bots, die Kampagnen alleine
durchspielen, und die Frage, welchen Wert Fragebögen im Vergleich
zum „Über-die-Schulter-Schauen“ wirklich haben.Wenn du wissen
willst, wie professionelle Entwickler mit Bugs, Balancing und
Spielerfeedback umgehen – und warum QA einer der teuersten Teile
der Produktion sein kann – ist diese Folge für dich.Die Themen
dieser Folge• Warum Game-Testing viel mehr ist als „einmal
durchspielen und Bugs melden“.• Interne „Christmas Editions“:
frühe, spielbare Builds als Pflichttermin fürs ganze Studio.•
Story- und Logik-Läufe: Erst den roten Faden fixen, bevor Balancing
und Feinschliff kommen.• Zweiter Durchgang: Wie Gegneranzahl, Items
und Schwierigkeit systematisch getestet werden.• Unterschied
zwischen klassischer QA (Bugs, Regressions) und Playtests
(Verständnis & Spaß).• Reproduzierbare Bugs finden – und warum
das oft der schwierigste Teil der Fehlersuche ist.• Interne vs.
externe QA-Teams: Wann Publisher Profis einkaufen und was das
kostet.• Open World im Testlabor: Kombinatorische Explosion und
warum „jede Ecke“ geprüft werden muss.• Fokusgruppen, Fragebögen
und die Gefahr von „Leading Questions“ in Playtests.• Conventions
& Messen als Live-Labor: Spieler beobachten statt nur Umfragen
auswerten.• Automatisiertes Testing: Bots, die Kampagnen und
Gefechte durchspielen, um Showstopper zu finden.• Load- und
Stresstests im Multiplayer: Was passiert, wenn plötzlich tausende
Partien laufen?• Telemetrie & Opt-In-Daten: Was
Nutzungsstatistiken über Balancing und Problemstellen verraten.•
Warum es niemals ein völlig bugfreies Spiel gibt – und wieso
Patches fest eingeplant sind.• Darüber diskutieren in dieser Folge•
Jan Theysen (King Art Games, Bremen) GameStar• Adrian Goersch
(Black Forest Games, Offenburg) GameStar• Björn Pankratz (Pithead
Studio, Ruhrgebiet) GameStarBewerbt euch bei uns!Black Forest
Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/Keen
Games: https://www.keengames.com/jobsKing Art:
https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobsOwned by Gravity:
https://www.ownedbygravity.com/jobsFolgt uns auf Facebook!
https://www.facebook.com/DevPlayDE/DevPlay auf Youtube:
https://youtu.be/1XDzDa9LYkYPodcast:
https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodesIn Kooperation
mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 22.10.2025 aufgezeichnet
Bug-Fiasko endet? In dieser DevPlay-Folge sprechen Jan, Adrian und
Björn darüber, wie Studios ihre Spiele Schritt für Schritt testen –
von der ersten intern spielbaren Version bis hin zu externen
QA-Firmen, Konsolen-Certification und Telemetriedaten aus Alpha-
und Betatests.Die drei zeigen, warum „einfach mal drüber spielen“
längst nicht reicht, wie man reproduzierbare Bugs findet, weshalb
Open-World-Spiele den Testaufwand explodieren lassen und wieso in
der Endphase tausende Fehler pro Woche gefixt werden – und trotzdem
nie alles perfekt ist. Außerdem geht es um Messen und Conventions
als Playtest-Labor, automatisierte Bots, die Kampagnen alleine
durchspielen, und die Frage, welchen Wert Fragebögen im Vergleich
zum „Über-die-Schulter-Schauen“ wirklich haben.Wenn du wissen
willst, wie professionelle Entwickler mit Bugs, Balancing und
Spielerfeedback umgehen – und warum QA einer der teuersten Teile
der Produktion sein kann – ist diese Folge für dich.Die Themen
dieser Folge• Warum Game-Testing viel mehr ist als „einmal
durchspielen und Bugs melden“.• Interne „Christmas Editions“:
frühe, spielbare Builds als Pflichttermin fürs ganze Studio.•
Story- und Logik-Läufe: Erst den roten Faden fixen, bevor Balancing
und Feinschliff kommen.• Zweiter Durchgang: Wie Gegneranzahl, Items
und Schwierigkeit systematisch getestet werden.• Unterschied
zwischen klassischer QA (Bugs, Regressions) und Playtests
(Verständnis & Spaß).• Reproduzierbare Bugs finden – und warum
das oft der schwierigste Teil der Fehlersuche ist.• Interne vs.
externe QA-Teams: Wann Publisher Profis einkaufen und was das
kostet.• Open World im Testlabor: Kombinatorische Explosion und
warum „jede Ecke“ geprüft werden muss.• Fokusgruppen, Fragebögen
und die Gefahr von „Leading Questions“ in Playtests.• Conventions
& Messen als Live-Labor: Spieler beobachten statt nur Umfragen
auswerten.• Automatisiertes Testing: Bots, die Kampagnen und
Gefechte durchspielen, um Showstopper zu finden.• Load- und
Stresstests im Multiplayer: Was passiert, wenn plötzlich tausende
Partien laufen?• Telemetrie & Opt-In-Daten: Was
Nutzungsstatistiken über Balancing und Problemstellen verraten.•
Warum es niemals ein völlig bugfreies Spiel gibt – und wieso
Patches fest eingeplant sind.• Darüber diskutieren in dieser Folge•
Jan Theysen (King Art Games, Bremen) GameStar• Adrian Goersch
(Black Forest Games, Offenburg) GameStar• Björn Pankratz (Pithead
Studio, Ruhrgebiet) GameStarBewerbt euch bei uns!Black Forest
Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/Keen
Games: https://www.keengames.com/jobsKing Art:
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