Podcaster
Episoden
01.12.2025
27 Minuten
In dieser Devplay-Folge wird’s nostalgisch und technisch zugleich:
Jan Klose präsentiert Exodus – The Colonisation of Space, ein
Strategie-Projekt, das als Schülerexperiment vor 30 Jahren begann
und heute als echtes Steam-Game veröffentlicht wurde. Die drei Jans
sprechen über alte Pixelzeiten, moderne Engines, systemisches
Spieldesign, warum viele Indie-Projekte scheitern – und weshalb
ausgerechnet dieses überlebt hat. Eine spannende Reise von 1997 bis
2025, voll mit Anekdoten, Game-Design-Blicken und
Branchenwissen.Die Themen dieser Folge• Wie aus einem
Schülerprojekt ein vollständiges 4X-Strategiespiel entstand.• Warum
„Exodus“ nach 30 Jahren wieder veröffentlicht wird.• Systemisches
Game-Design vs. lineare Storyspiele – wo liegen die Stärken?• Was
alte Sci-Fi-Strategietitel wie „Master of Orion“ so besonders
machte.• Welche Rolle Pixelgrafik, Renderprogramme und frühe
Prototypen spielten.• Wie Entwicklungszeit ohne finanziellen Druck
Spiele verbessern kann.• Warum iterative Entwicklung heute seltener
erfolgreich ist.• Unity, Unreal & KI: Demokratisierung der
Spieleentwicklung.• Warum so viele Projekte beginnen, aber nie
fertig werden.• Die Bedeutung von Early-Feedback für gutes
Game-Design.• Unterschiede zwischen Indie-Experimenten und
professionellen Studios.• Wie nostalgische Genres heute wieder neue
Aufmerksamkeit bekommen.Darüber diskutieren in dieser Folge• Jan
Theysen (KING Art Games)• Jan Klose (ARTEX)• Jan Wagner (Gravity,
Ulisses Spiele)Bewerbt euch bei uns!Black Forest Games:
https://black-forest-games.com/career/open-positions/Keen Games:
https://www.keengames.com/jobsKing Art:
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https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodesIn Kooperation
mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 11.11.2025 aufgezeichnet
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25.11.2025
24 Minuten
In dieser Folge sprechen Jan Theysen (KING Art Games), Adrian
Goersch (Black Forest Games) und Björn Pankratz (Pithead Studio)
über die wohl größte Branchenmeldung des Jahres: Electronic Arts
wurde für 55 Milliarden Dollar an ein internationales
Investment-Konglomerat verkauft, in dem Saudi-Arabien eine zentrale
Rolle spielt. Was bedeutet das für Studios wie BioWare? Welche
Auswirkungen haben Renditeerwartungen, Schuldenlast und
KI-Sparprogramme?Und wie wirkt sich die allgemeine Branchenschwäche
aus – von Ubisoft über Indie-Studios bis zu den leeren
Release-Pipelines für 2028?Eine ehrliche, kritische und tiefgehende
Analyse des aktuellen Gaming-Marktes.Die Themen dieser Folge• Der
55-Milliarden-Dollar-Deal und warum das Geld nicht ins Unternehmen,
sondern an Aktionäre fließt.• Der Wechsel von börsennotiert zu
privat: Was das für Transparenz, Kontrolle und Investorenmacht
bedeutet.• Warum BioWare zu den größten Verlierern gehören könnte.•
Der politische und moralische Beigeschmack des Deals.• Wie 20
Milliarden Schulden den Druck auf Live-Services, Sportspiele und
Rendite erhöhen.• KI als Sparmotor und warum Entwickler um ihre
Jobs fürchten müssen.• Die mögliche Rückkehr des FIFA-Namens durch
neue Connections zur FIFA.• Was bei Ubisoft passiert:
Markenbündelung, Entkernung und Arbeitsplatzsorgen.• Die
Katerstimmung nach Jahren voller Entlassungen und
Studio-Schließungen.• Warum 2028 ein gefährliches Spielejahr werden
könnte.• Chancen und Risiken für Indie-Teams in einem überhitzten
Markt.• Die Krise der Double-A-Studios, die zwischen Indies und AAA
zerrieben werden.• Bessere Tools, aber härtere Sichtbarkeit: Warum
Marketing heute wichtiger ist denn je.• Darüber diskutieren in
dieser Folge• Jan Theysen (King Art Games, Bremen) GameStar• Adrian
Goersch (Black Forest Games, Offenburg) GameStar• Björn Pankratz
(Pithead Studio, Ruhrgebiet) GameStarBewerbt euch bei uns!Black
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https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodesIn Kooperation
mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 22.10.2025 aufgezeichnet
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20.11.2025
26 Minuten
Wie wird aus einem wackligen Prototyp ein Release, das nicht im
Bug-Fiasko endet? In dieser DevPlay-Folge sprechen Jan, Adrian und
Björn darüber, wie Studios ihre Spiele Schritt für Schritt testen –
von der ersten intern spielbaren Version bis hin zu externen
QA-Firmen, Konsolen-Certification und Telemetriedaten aus Alpha-
und Betatests.Die drei zeigen, warum „einfach mal drüber spielen“
längst nicht reicht, wie man reproduzierbare Bugs findet, weshalb
Open-World-Spiele den Testaufwand explodieren lassen und wieso in
der Endphase tausende Fehler pro Woche gefixt werden – und trotzdem
nie alles perfekt ist. Außerdem geht es um Messen und Conventions
als Playtest-Labor, automatisierte Bots, die Kampagnen alleine
durchspielen, und die Frage, welchen Wert Fragebögen im Vergleich
zum „Über-die-Schulter-Schauen“ wirklich haben.Wenn du wissen
willst, wie professionelle Entwickler mit Bugs, Balancing und
Spielerfeedback umgehen – und warum QA einer der teuersten Teile
der Produktion sein kann – ist diese Folge für dich.Die Themen
dieser Folge• Warum Game-Testing viel mehr ist als „einmal
durchspielen und Bugs melden“.• Interne „Christmas Editions“:
frühe, spielbare Builds als Pflichttermin fürs ganze Studio.•
Story- und Logik-Läufe: Erst den roten Faden fixen, bevor Balancing
und Feinschliff kommen.• Zweiter Durchgang: Wie Gegneranzahl, Items
und Schwierigkeit systematisch getestet werden.• Unterschied
zwischen klassischer QA (Bugs, Regressions) und Playtests
(Verständnis & Spaß).• Reproduzierbare Bugs finden – und warum
das oft der schwierigste Teil der Fehlersuche ist.• Interne vs.
externe QA-Teams: Wann Publisher Profis einkaufen und was das
kostet.• Open World im Testlabor: Kombinatorische Explosion und
warum „jede Ecke“ geprüft werden muss.• Fokusgruppen, Fragebögen
und die Gefahr von „Leading Questions“ in Playtests.• Conventions
& Messen als Live-Labor: Spieler beobachten statt nur Umfragen
auswerten.• Automatisiertes Testing: Bots, die Kampagnen und
Gefechte durchspielen, um Showstopper zu finden.• Load- und
Stresstests im Multiplayer: Was passiert, wenn plötzlich tausende
Partien laufen?• Telemetrie & Opt-In-Daten: Was
Nutzungsstatistiken über Balancing und Problemstellen verraten.•
Warum es niemals ein völlig bugfreies Spiel gibt – und wieso
Patches fest eingeplant sind.• Darüber diskutieren in dieser Folge•
Jan Theysen (King Art Games, Bremen) GameStar• Adrian Goersch
(Black Forest Games, Offenburg) GameStar• Björn Pankratz (Pithead
Studio, Ruhrgebiet) GameStarBewerbt euch bei uns!Black Forest
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mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 22.10.2025 aufgezeichnet
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23.09.2025
24 Minuten
In dieser DevPlay-Folge geht es ans Eingemachte: Jan, Björn und
Anthony sprechen über ihre ganz persönlichen Gamescom-Highlights
und enthüllen, welche neuen Projekte sie vorgestellt haben. Von
großen Updates über Indie-Premieren bis hin zu einem echten
Warhammer-Hammer – hier erfahrt ihr, was die Studios hinter den
Kulissen wirklich bewegt und welche Spiele euch in den nächsten
Monaten erwarten.Die Themen dieser Folge:• Rückblick: Unsere
Ankündigungen auf der Gamescom• Enshrouded: Neues Update mit
Wasser, Tempeln und Fischfang• Feature-Wünsche aus der Community
und wie sie umgesetzt werden• Herausforderung: Spieleentwicklung
zwischen Vision und Realität• Björn und sein erstes
selbstgepublishtes Indie-Projekt• Erfahrungen mit der Indie Arena
Booth und direktem Spieler-Feedback• Vom Business-Bereich zum
eigenen Stand: ein Perspektivwechsel• Jan enthüllt: Dawn of War 4
– die große RTS-Rückkehr• Wie King Art an die Warhammer-Lizenz
kam• Erwartungen, Fans und die Gefahr der Erinnerungslücke•
Vergleich mit Gothic-Remake und Erwartungsmanagement• Neue
Partnerschaften: Atex als Indie-Publisher• Fazit: Motivation,
Energie und viel Lust auf die ZukunftDarüber diskutieren in
dieser FolgeJan Theysen (King Art Games)Björn Pankratz (Pithead
Studio)Antony Christoulakis (Keen Games) Bewerbt euch bei
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Kooperation mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 25.08.2025
aufgezeichnet________________________________________Zeitstempel:0:00
Begrüßung und Vorstellung0:23 Anthony über das neue Update1:16
Feature Wasser & Herausforderungen2:17 Indiana-Jones-Vibes
und neue Gegner3:37 Community-Feedback & Angel-Feature4:42
Björns erstes eigenes Indie-Projekt6:14 Erfahrungen auf der Indie
Arena Booth7:58 Zwei Stunden Demo & direkter Kontakt mit
Spielern9:20 Erinnerungen an frühere Projekte9:59 Jan kündigt
Dawn of War an11:21 Entstehungsgeschichte & Lizenz13:21
Entwicklungsschritte & Überraschungen14:54
Erwartungsmanagement bei großen Marken16:08 Vergleich mit Gothic
& Erinnerungsproblematik17:04 Reaktionen der Presse &
Community18:18 Erste Previews & Live-Demos19:33 Druck und
Verantwortung nach der Ankündigung20:39 Politik, PR und
Branchenwahrnehmung21:04 Jan Klose startet Indie-Publisher
Atex22:44 Fazit: Energie, Feedback und Ausblick
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13.08.2025
33 Minuten
In dieser Folge wird es richtig praktisch: Jan, Myriel und Björn
sprechen darüber, wie sie Games schreiben – vom ersten Konzept bis
zur finalen Implementierung. Welche Rolle spielen Constraints, wie
wichtig ist die richtige Tool-Wahl und warum kann doppelte
Buchführung beim Schreiben fatal sein? Außerdem diskutieren sie,
wie man Dramaturgie in nichtlinearen Games sicherstellt und welche
Softwarelösungen ihnen bisher gefehlt
haben.________________________________________Die Themen dieser
Folge:• Unterschied zwischen theoretischem und praktischem Game
Writing• Startpunkte für Story und Gameplay – was kommt zuerst?•
Die Bedeutung von Constraints und Ressourcen• Beispiele aus
exotischen Projekten und großen RPG-Produktionen• Einfluss von
Zielgruppe und Erwartungshaltung auf die Story• Standardstrukturen
in Games und warum sie oft wiederholt werden• Dokumentation: Game
Design Dokument vs. Wiki• Worldbuilding ohne Overload – wie viel
Hintergrund ist nötig?• Tools für nichtlineares Schreiben und ihre
Tücken• Warum doppelte Buchführung Fehler provoziert• Wunsch nach
einer schlanken, branchenspezifischen Schreibsoftware• Dramaturgie
trotz Entscheidungsfreiheit der Spieler
sicherstellen________________________________________ Darüber
diskutieren in dieser Folge:Myriel Balzer (freiberufliche Game
Designerin)Jan Theysen (King Art)Björn Pankratz (Pithead
Studio)Bewerbt euch bei uns!Black Forest Games:
https://black-forest-games.com/career/open-positions/Keen Games:
https://www.keengames.com/jobsKing Art:
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https://www.facebook.com/DevPlayDE/DevPlay auf Youtube:
https://youtu.be/1XDzDa9LYkYPodcast:
https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodesIn Kooperation
mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 01.07.2025 aufgezeichnet
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Über diesen Podcast
Ein Blick hinter die Kulissen deutscher Spieleentwickler. Zum
DevPlay-Dienstag treffen sich jede Woche Entwickler großer
deutscher Studios, um über aktuelle Ereignisse in der Branche oder
ihren Projekten zu sprechen. Auch Vorschläge aus der Community
werden immer gerne genommen!
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