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Menschliches im Design

Menschliches im Design

Vom Wahn und Sinn vor 5 Monaten
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Chris‘ Erlebnisse von der Smashing Conference; Starre
Systeme, 96 Button-Varianten und die Frage: Darf Design messy
sein? 

Chris war vier Tage in Amsterdam auf der Smashing Conference, als
Speaker und als Gesprächspartner. Was als Konferenzbericht
beginnt, wird schnell zu einer Grundsatzdiskussion über das, was
im Design gerade schiefläuft.

Aber erstmal: Hut ab. Selten fühlt man sich auf einer Konferenz
so willkommen. Keine Sponsored Talks, keine Infomercials, dafür
echte Gespräche auf den Fluren, eine Bootstour durch die Grachten
und ein phänomenales Organisationsteam. Chris schwärmt und das
will was heißen.

Sein Talk „Complex Design for Stupid People" – mit Alex'
Handschrift versehen – ist ein Plädoyer dafür, als Designer mutig
zu sein. Nicht noch mehr Komplexität in Figma-Files zu packen,
nicht 96 Ausprägungen eines Buttons zu pflegen, bevor überhaupt
klar ist, wozu. Sondern ein Gefühl für das Warum zu entwickeln,
intuitiv loszulegen und die Spezifität da zu lassen, wo sie
hingehört: im Code.

Warum leiden so viele Designer und Entwickler in rigiden
Scrum-Systemen? Warum begann das Agile Manifest als Hippie-Utopie
und endete in bürokratischer Autokratie? Scrum ist bei uns
jedenfalls ein Schimpfwort. 

The Toyota Way. Alex bringt zwei halb-gegoogelte, aber umso
eindrücklichere Geschichten mit: Über einen japanischen Manager,
der seine High-Performance-Teams entließ und über eine GM-Fabrik,
die plötzlich florierte, als man den Arbeitern erlaubte, Probleme
selbst zu lösen. 

„Unser Job als Designer ist es, honest, humble und kind zu
sein. Das können Maschinen nicht. Software kann nicht freundlich
sein. Nur Menschen können das.“

– Frei nach Nick DiLallo von der Smashing Conference

Endlos-Scroll, Torment Nexus und Zappen auf Steroiden. Chris
meint LinkedIn frisst ihn. Sein limbisches System ist mit
Infinite Scroll nicht kompatibel. Alex fragt, ob es Aufgabe der
Urheber sein sollte, die Probleme zu lösen, statt sie auf jeden
Einzelnen abzuwälzen. 

Wer bis hierhin zugehört hat, scrollt hoffentlich nicht direkt
weiter. Sondern hält kurz inne.

In der Folge erwähnt:

Ōno Taiichi - Vater des Toyota-Produktionssystems:
https://de.wikipedia.org/wiki/Ōno\_Taiichi

MIT Sloan Management Review – „How to Change a Culture:
Lessons From NUMMI" (von John Shook, der damals dabei war):
https://sloanreview.mit.edu/article/how-to-change-a-culture-lessons-from-nummi/

Wikipedia – NUMMI: https://en.wikipedia.org/wiki/NUMMI

Kaizen: https://de.wikipedia.org/wiki/Kaizen

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Noch ein Podcast:

Perspektiven auf Software & Design von Chris & Alex.

www.bessermit.design

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