Episoden

Der Bogen zwischen Haien und einer galaktischen Umdrehung
12.05.2026
1 Stunde 5 Minuten
Intuitives Bogenschießen; Woraus Bäume bestehen; Und gibt es eigentlich Plastik im Universum? 


 


Chris hat gerade Baustelle, aber darüber reden wir nicht. Stattdessen nimmt Alex uns mit zum Bogenschießen. Intuitiv, ohne Visier, mit einem 30-Pfund-Bogen, der nach langer Pause plötzlich viel zu schwer ist. Selbstgebaute Bögen aus einem einzigen Stück Holz, Reitbogenschießen im Galopp und ein Content Creator, der Pole Dance und Bogenschießen kombiniert. Kopfüber. 


Weiter zu mittelalterlichen Waffen als Handwerksobjekte und zur Faszination, wenn Material eine Seele bekommt. Peter hat eine Ukulele gebaut, Jan einen Bass. Chris kennt den Moment, in dem ein Sammelsurium von Holz und Saiten plötzlich ein Instrument ist. Gibt es in der Software übrigens auch.


Bäume sind faszinierend. Chris hat ein Video gesehen und klärt uns auf. Der Organismus Baum lebt nicht im Holz, sondern in einer hauchdünnen Schicht zwischen Rinde und Kern. Und das Holz selbst? Im Wesentlichen materialisierte Luft. Der Baum frisst nicht die Erde, er baut sich aus Kohlendioxid. Vielleicht das seltenste Material im Universum.


Pinke Photosynthese, Sci-Fi-Planeten mit rosa Bäumen und Andy Weirs „Project Hail Mary, ein Buch, das Chris sehr berührt hat. Weil Kollaboration against all odds schöner ist als der Dark Forest.


Haie gibt es seit 400 Millionen Jahren. Die haben eine komplette Galaxie-Umdrehung mitgemacht. Schnabeltiere können mit ihrem Schwanz Dinge festhalten. Und Bären sind taxonomisch gesehen hundeartig. Korrigiert uns gerne.


Ein nicht gegoogelter Ausflug in die Welt der Biologie. Aber mit Herz und Seele.


 


In der Folge erwähnt:


Intuitives Bogenschießen: https://de.wikipedia.org/wiki/Traditionelles_Bogenschießen Zuggewicht (Bogen): https://de.wikipedia.org/wiki/Bogen_(Waffe) Blumineck - Pole Dance & Bogenschießen: https://www.youtube.com/@blumineck Berittenes Bogenschießen: https://de.wikipedia.org/wiki/Berittenes_Bogenschießen Videos zu Bäumen von kurzgesagt:


Bäume sind so viel wilder als du denkst: Bäume sind so viel wilder als du denkst


Warum gibt es keine Löcher um Bäume herum?: Warum gibt es keine Löcher um Bäume herum?


Buch: Project Hail Mary von Andy Weir: https://en.wikipedia.org/wiki/Project_Hail_Mary Youtube Kanal "Pop Culture Detective": https://www.youtube.com/@PopCultureDetective/shorts Gün als Farbe des Lebens: https://de.wikipedia.org/wiki/Chlorophylle Rötlich-Lila Leben - Anoxygene Photosynthese: https://de.wikipedia.org/wiki/Purpurbakterien Das Spiel mit den Tieren: https://metazooa.com/ Haie - 350 - 400 Millionen Jahren: https://de.wikipedia.org/wiki/Haie Galaktisches Jahr - 225 Millionen Jahre: https://de.wikipedia.org/wiki/Galaktisches_Jahr Schallloch: https://de.wikipedia.org/wiki/Schallloch Bären: https://de.wikipedia.org/wiki/Bären


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Menschliches im Design
28.04.2026
60 Minuten
Chris‘ Erlebnisse von der Smashing Conference; Starre Systeme, 96 Button-Varianten und die Frage: Darf Design messy sein? 


Chris war vier Tage in Amsterdam auf der Smashing Conference, als Speaker und als Gesprächspartner. Was als Konferenzbericht beginnt, wird schnell zu einer Grundsatzdiskussion über das, was im Design gerade schiefläuft.


Aber erstmal: Hut ab. Selten fühlt man sich auf einer Konferenz so willkommen. Keine Sponsored Talks, keine Infomercials, dafür echte Gespräche auf den Fluren, eine Bootstour durch die Grachten und ein phänomenales Organisationsteam. Chris schwärmt und das will was heißen.


Sein Talk „Complex Design for Stupid People" – mit Alex' Handschrift versehen – ist ein Plädoyer dafür, als Designer mutig zu sein. Nicht noch mehr Komplexität in Figma-Files zu packen, nicht 96 Ausprägungen eines Buttons zu pflegen, bevor überhaupt klar ist, wozu. Sondern ein Gefühl für das Warum zu entwickeln, intuitiv loszulegen und die Spezifität da zu lassen, wo sie hingehört: im Code.


Warum leiden so viele Designer und Entwickler in rigiden Scrum-Systemen? Warum begann das Agile Manifest als Hippie-Utopie und endete in bürokratischer Autokratie? Scrum ist bei uns jedenfalls ein Schimpfwort. 


The Toyota Way. Alex bringt zwei halb-gegoogelte, aber umso eindrücklichere Geschichten mit: Über einen japanischen Manager, der seine High-Performance-Teams entließ und über eine GM-Fabrik, die plötzlich florierte, als man den Arbeitern erlaubte, Probleme selbst zu lösen. 


„Unser Job als Designer ist es, honest, humble und kind zu sein. Das können Maschinen nicht. Software kann nicht freundlich sein. Nur Menschen können das.“ – Frei nach Nick DiLallo von der Smashing Conference


Endlos-Scroll, Torment Nexus und Zappen auf Steroiden. Chris meint LinkedIn frisst ihn. Sein limbisches System ist mit Infinite Scroll nicht kompatibel. Alex fragt, ob es Aufgabe der Urheber sein sollte, die Probleme zu lösen, statt sie auf jeden Einzelnen abzuwälzen. 


Wer bis hierhin zugehört hat, scrollt hoffentlich nicht direkt weiter. Sondern hält kurz inne.


In der Folge erwähnt:


Ōno Taiichi - Vater des Toyota-Produktionssystems: https://de.wikipedia.org/wiki/Ōno\_Taiichi MIT Sloan Management Review – „How to Change a Culture: Lessons From NUMMI" (von John Shook, der damals dabei war): https://sloanreview.mit.edu/article/how-to-change-a-culture-lessons-from-nummi/ Wikipedia – NUMMI: https://en.wikipedia.org/wiki/NUMMI

Kaizen: https://de.wikipedia.org/wiki/Kaizen


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All Users are stupid
14.04.2026
34 Minuten
Keine reguläre Folge; Chris auf der Smashing Conference in Amsterdam. 


Heute mal anders: Statt einer regulären Folge mit Alex & Chris gibt es Chris' Vortrag „All Users Are Stupid" von der Smashing-Konferenz 2024. Drei Dinge, die Chris in über 25 Jahren als Designer gelernt hat: Menschen sind schlau. Nutzer sind trotzdem oft dumm. Und wir können Helden sein. Es geht um System 1 und System 2, den Kreislauf der Dummheit, Empathie für gestresste Eltern vor McDonald's-Kiosken und warum gute Software sich anfühlt, als wäre sie schon weg, bevor man merkt, dass man sie benutzt hat. 


Anlass der Veröffentlichung: Chris steht heute wieder auf der Smashing-Bühne, diesmal in Amsterdam. Viel Spaß und nächste Woche gibt's wieder eine reguläre Folge.


Du willst Chris Vortrag live erleben? Hier gibt’s Tickets: https://smashingconf.com/amsterdam-2026/schedule#day3


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Rückwärts-kompatibles Wohnen
31.03.2026
49 Minuten
Warum Windows die Bauverordnung ist; Kranhäuser im Windkanal und die Frage: Darf ein Haus auch schön sein? 


 


Alex wollte ein leichtes Thema. Es wurde die Bauverordnung. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass komplexe Systeme fast immer addieren und selten subtrahieren. Wenn etwas nicht funktioniert, legt man Regeln drauf. Dann Schilder. Dann Strafen für die Schilder. Dann Regeln über die Menge an Schildern. Und dann landet alles vor Gericht.


Chris bringt zwei Beispiele: das deutsche Baurecht und Microsoft Windows. Das neue „E-Gebäude" soll Bauen einfacher machen, mit weniger Vorschriften. Klingt gut, bedeutet aber: Statt 150 Statuten gibt es jetzt 185 und die ungeklärte Frage, in welchem Regelwerk man eigentlich gerade steckt. Windows macht es ähnlich: Seit Windows 95 wird addiert, nie subtrahiert. Hinter jeder neuen Oberfläche schlummern noch die Systemeinstellungen von damals. Apple geht den anderen Weg, sägt Altes radikal ab. Ergebnis: Diablo 2 läuft nicht mehr auf dem Mac. Traurig, aber konsequent.


Es folgt ein Exkurs über föderale Bauordnungen, weil ein Haus in NRW ja offensichtlich ganz anders aussehen muss als eins in Berlin. Chris relativiert fair: 2018 wurde tatsächlich etwas vereinfacht. Es geht also. Vermutlich war gerade keine Lobby involviert. Oder die richtige.


Wir widmen uns der Architektur und Köln bekommt sein Fett weg. Die Welle, gelbe Fliesen, Beton am Rheinauhafen, Kranhäuser mit gesetzlicher Mindestdeckenhöhe und Windverhältnissen wie im Orkan. Chris findet, vieles davon sei zeitlos, zeitlos hässlich. Alex hält dagegen: Rotterdam zeigt, dass modern auch schön geht. Zusammen fragen wir uns, warum Neubauten fast immer gleich aussehen, als kämen sie aus einem Katalog.


Zwischen Holzzierleisten, die nach fünf Jahren hinüber sind, offenporigem Beton, der aussieht als wäre er verprügelt worden, und dem Kölnberg als warnendem Beispiel für gescheiterten Futurismus landen wir bei der großen Frage: Kann man Schönheit eigentlich vorschreiben? Und wie viel Prozent der Wand müssten dann „schön" sein? Baurechtlich schwer zu klären. Menschlich eigentlich ganz einfach.


Egal, wo ihr wohnt, wir hoffen, ihr wohnt schön.


 


In der Folge erwähnt:


E-Gebäude: https://www.bmjv.de/SharedDocs/Downloads/DE/Gesetzgebung/FAQ/FAQ_RefE_Gebaeudetyp_E.pdf?__blob=publicationFile&v=2


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Die Zukunft war früher bunter
17.03.2026
54 Minuten
Flop, Flop, Flop; Der Tresor-Klang der Floppy und warum Nostalgie manchmal lauter klingt als die Erinnerung selbst. 


 


Chris drückt den Aufnahmeknopf und überfällt Alex mit einer Liebeserklärung an die 5,25-Zoll-Floppy. Dieses flimsige Stück Plastik, das sich anhörte wie ein Deadbolt, wenn man es reinschob. Ein Tresor-Mechanismus für einen Magnetscheibenfilm. Großartig. Die kleine 3,5-Zoll-Diskette? Hat nur geklickt. Kein Vergleich. Alex hält dagegen: Nostalgie ist die Erinnerung an ein Gefühl, nicht an die Sache selbst. Und vielleicht liebt Chris die große Floppy gerade deshalb, weil er sie nie wirklich benutzt hat. 


Dann Minidisc. Opa Kolb in Hochform. Von der Sony Lissa mit gebürstetem Alu und Firewire-Kabeln, über das Überspielen von CDs in vierfacher Geschwindigkeit bis hin zu einem Panasonic-Player, der nicht viel größer war als die Disc selbst. Eine Technologie, die „never was" und vielleicht genau deshalb so schön. Fünf Jahre später kam der iPod Nano und die Minidisc wurde Geschichte. Ist nicht mal halb gegoogelt. Ist wirklich gefühlt.


Kommen physische Medien zurück? Abo-Fatigue setzt ein, Lieblingsfilme verschwinden aus dem Streaming, Lizenzen wandern zum Höchstbietenden. Bei Musik existiert zumindest die Illusion des Gesamtkatalogs. Bei Filmen brauchst du 25 Services. Und dann hat sich auch die Art verändert, wie wir hören. Playlisten statt Alben. Singles statt Gesamtwerke. Chris erinnert sich daran, wie er sich Tools „10,000 Days" beim Saturn kaufte, im Opel Astra die CD einlegte, an einer Tankstelle anhielt und die Augen schloss. Eines seiner größten musikalischen Erlebnisse. Früher entwickelte man Geduld mit Songs, die einem erst beim dritten Hören gefielen. Acquired Taste. Heute: Skip.


Alex bringt Hitster mit. Das Kartenspiel, bei dem man Songs per QR-Code hört und in einen Zeitstrahl einsortiert. 80er erkennt jeder, aber nach 2000? Schwierig. Warum fühlen sich die Epochen vor der Jahrtausendwende so klar an, während danach alles verschwimmt? 


Alex hat ein Video gesehen: Mit dem Farbfernsehen entstand das Gefühl, Farbe sei Zukunft. Star Trek in Neon. Die 70er explodierten in Buntheit. Und irgendwann wurde die Zukunft weiß. Kubricks weißer Raum in „2001". Slick, glatt, organisch. Chris kontert mit dem iMac G3 von 1998: Ein Bonbon, das kein Computer sein durfte, aber dann doch alles veränderte. 


Die Legendäre Grace Hopper und der Mythos des „Debugging“, COBOL und die Frage, ob die blinkenden Lichter an Mainframes jemals Nullen und Einsen dargestellt haben oder einfach nur Systemlichter waren. 


Von der Nostalgie der Zukunft in bunt oder in weiß.


 


In der Folge erwähnt:


Grace hopper: https://de.wikipedia.org/wiki/Grace_Hopper Floppy-Disks: https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette MiniDisc: https://de.wikipedia.org/wiki/MiniDisc Spiel Hitster: https://hitstergame.com/de-de/ StarkTrek: https://www.imdb.com/de/title/tt0060028/ 2001: https://www.imdb.com/de/title/tt0062622


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Über diesen Podcast

Zwei Designer kommen vom Hölzchen aufs Stöckchen in Philosophie, Zeitgeist, Kultur und Design. **** Alex & Chris sind Gründer der Wahnsinn Design GmbH, sind ziemlich beste Freunde und reden über Alles. Ihre Freundschaft begann im Jahr 2005 mit einem solchen Gespräch und immer noch haben beide große Freude, Stunde um Stunde die Welt gemeinsam zu ergründen. Jetzt nehmen sie Dich mit, Ihrem manchmal klugen, machmal weniger klugen Gedankenaustausch zu folgen.
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