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Beschreibung
vor 4 Tagen
Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und
Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben,
erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei
Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und
den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer
Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut
Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie
aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos
wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen
„Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng,
im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange
Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer. Gunnar und
Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche
Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris
Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die
Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter
Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und
Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon
bis heute so „richtig“ anfühlt. Infos zum Spiel: Thema:
RollerCoaster Tycoon Erscheinungstermin: März/April 1999 Plattform:
Windows Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions)
Publisher: Hasbro Interactive/Microprose Genre:
Aufbau-/Management-Simulation Designer: Chris Sawyer, Simon Foster
Musik: Allister Brimble Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion:
Christian Schmidt, Gunnar Lott Gast in dieser Folge: Lars Thießen
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul
Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck
(Musik)
Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben,
erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei
Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und
den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer
Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut
Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie
aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos
wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen
„Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng,
im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange
Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer. Gunnar und
Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche
Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris
Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die
Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter
Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und
Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon
bis heute so „richtig“ anfühlt. Infos zum Spiel: Thema:
RollerCoaster Tycoon Erscheinungstermin: März/April 1999 Plattform:
Windows Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions)
Publisher: Hasbro Interactive/Microprose Genre:
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Musik: Allister Brimble Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion:
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