Podcaster
Episoden
28.02.2026
2 Stunden 27 Minuten
Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und
Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben,
erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei
Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und
den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer
Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut
Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie
aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos
wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen
„Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng,
im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange
Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer. Gunnar und
Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche
Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris
Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die
Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter
Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und
Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon
bis heute so „richtig“ anfühlt. Infos zum Spiel: Thema:
RollerCoaster Tycoon Erscheinungstermin: März/April 1999 Plattform:
Windows Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions)
Publisher: Hasbro Interactive/Microprose Genre:
Aufbau-/Management-Simulation Designer: Chris Sawyer, Simon Foster
Musik: Allister Brimble Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion:
Christian Schmidt, Gunnar Lott Gast in dieser Folge: Lars Thießen
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul
Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck
(Musik)
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22.02.2026
1 Stunde 45 Minuten
Was ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele
sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit
Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus
Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen
die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das
in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von…
erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die
Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten
und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von
ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt. Die Welt
von Shannara wirkt auf den ersten Blick wie klassische High Fantasy
– mit Elfen, Zwergen, Druiden und dunklen Mächten. Doch hinter
dieser vertrauten Oberfläche verbirgt sich eine deutlich
eigenwilligere Konstruktion: eine ferne Zukunft unserer eigenen
Erde, in der nach Katastrophen neue Völker und Kulturen entstanden
sind und alte Technologien zu Mythen geworden sind. Zwischen
postapokalyptischem Hintergrund, magischen Artefakten und
dynastischen Familiengeschichten entfaltet sich ein Setting, das
bewusst an Tolkien erinnert und sich zugleich davon löst. In dieser
Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieser Welt: ihre
geografischen Regionen und Völker, die Rolle von Druiden,
Artefakten und Prophezeiungen sowie die Entwicklung der Reihe von
den frühen Romanen über spätere Fortsetzungen bis hin zu Adaptionen
in anderen Medien. Es geht um Terry Brooks’ Ansatz zur Fantasy, um
wiederkehrende Motive und Generationengeschichten – und um die
Frage, warum Shannara für viele Leser ein prägendes, zugleich
vertrautes und doch eigenständiges Fantasy-Universum geworden ist.
Die Folge enthält ein Interview mit dem Autor, Spieledesigner und
Shannara-Experten Patrick J. Grieser (Webseite). Podcast-Credits:
Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter Gast: Patrick
J. Grieser Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris
Hülsbeck (Musik) Die Podcastfolge, in der es um ein Spiel zur
Shannara-Welt geht, ist bereits im Jahr 2018 erschienen.
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16.02.2026
1 Stunde 34 Minuten
Worum geht’s? Rocket Knight Adventures erscheint 1993 für das Sega
Mega Drive und ist Konamis eigenwillige Antwort auf die
Maskottchen-Plattformer der frühen 90er. Statt Igel oder Klempner
tritt hier ein Ritter-Opossum in Raketenrüstung an: Sparkster, der
mit Schwert und Jetpack durch eine Mischung aus klassischem
Jump’n’Run, Shoot-’em-up-Sequenzen und Set-Piece-Levels rast. Das
Spiel gilt heute als eines der technisch und gestalterisch
auffälligsten Mega-Drive-Actionspiele seiner Zeit – dank
aufwändiger Animationen, spektakulärer Bosskämpfen und einer klaren
Designphilosophie. Im Podcast sprechen Gunnar und Fabian über die
Entstehungsgeschichte von Rocket Knight Adventures, Konamis Rolle
im 16-Bit-Markt und die Frage, warum aus Sparkster nie dauerhaft
ein Top-Maskottchen wurde. Sie analysieren Leveldesign, Steuerung
und technische Tricks ebenso wie die Mischung aus Humor, Tempo und
Abwechslung, die das Spiel bis heute auszeichnet. Entstanden ist
ein Blick auf ein tolles, oft unterschätztes Actionspiel – und auf
die Mechanismen, die über den langfristigen Erfolg von
Videospiel-Maskottchen entscheiden. Infos zum Spiel: Titel: Rocket
Knight Adventures Entwickler: Konami Publisher: Konami Plattform:
Sega Mega Drive Erscheinungsjahr: 1993 Genre: Action-Platformer /
Jump’n’Run Designer: Nobuya Nakazato (Director), Yasushi Takano,
Shiori Satoh u.a. Musik: Aki Hata, Michiru Yamane u. a. (Konami
Kukeiha Club)
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04.02.2026
2 Stunden 15 Minuten
Im Rahmen der Recherche für die Folge zu Beneath a Steel Sky haben
wir ein Gespräch mit zwei Gründern von Revolution Software geführt:
Tony Warriner und Charles Cecil. Die beiden bildeten, zusammen mit
David Sykes, Dave Cummins, Dave Gibbons und anderen auch das
Kernteam, das BASS entwickelt hat. Ausschnitte aus diesem Interview
kamen bereits in der BASS-Folge vor. Hier dokumentieren wir das
komplette Gespräch. Wir danken nochmal den beiden Herren, dass sie
sich für uns Zeit genommen haben! Service-Hinweis: Am Ende der
Folge spricht Christian noch eine freie Zusammenfassung der
wichtigsten Aussagen aus dem Interview für alle, denen das
Englische zu mühsam zu folgen ist. Mit der Kapitelmarke
"Zusammenfassung" springt ihr direkt hin. Podcast-Credits:
Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Gäste: Tony Warriner,
Charles Cecil Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt
Grafik: Johannes DuBois
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28.01.2026
2 Stunden 23 Minuten
Worum geht's? Anfang der 1990er-Jahre, auf dem Höhepunkt des
Point-&-Click-Adventures, erscheint mit Beneath a Steel Sky ein
Spiel, das vertraute Mechaniken nutzt, aber thematisch eine andere
Richtung einschlägt: In einer düsteren Science-Fiction-Stadt,
beherrscht von Überwachung, Automatisierung und sozialer Kälte,
entfaltet sich ein Abenteuer, das Humor und Dystopie eng
miteinander verwebt. Die klare, von Comics geprägte Bildsprache,
die reduzierte Interface-Philosophie und der trockene britische
Tonfall verleihen dem Spiel eine unverwechselbare Identität. Gunnar
und Christian sprechen in dieser Folge über die Entstehung bei
Revolution Software, über die Zusammenarbeit mit Comiczeichner Dave
Gibbons, über Interface-Design und Rätselstruktur – und über die
Frage, welchen Platz dieses Spiel im Adventure-Kanon einnimmt. Ein
Blick auf einen Genreklassiker, der immer ein bisschen im Schatten
seines direkten Nachfolger Baphomets Fluch steht. Infos zum Spiel:
Thema: Beneath a Steel Sky Erscheinungstermin: März 1994 Plattform:
Amiga, MS-DOS (später u. a. iOS, Android) Entwickler: Revolution
Software Publisher: Virgin Interactive Genre:
Point-&-Click-Adventure Designer: Charles Cecil, Tony Warriner,
David Sykes, Dave Gibbons u.a. Musik: Geoff White
Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar
Lott Gäste in dieser Folge: Charles Cecil, Tony Warriner, Christian
Weikert, Christian Beuster Deutsche Synchronstimmen: Dennis
Richtarski, Tim Heinke Audioproduktion: Fabian Langer, Christian
Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl
(Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Über diesen Podcast
Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der
80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf
archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub
der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen in
wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian
Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen.
www.stayforever.de
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