Podcaster
Episoden
03.12.2025
1 Stunde 47 Minuten
Worum geht’s? Als der Nintendo GameCube 2002 auf dem Markt ist,
fehlt ihm noch das eine große Abenteuer-Spiel – ein Titel, der
zeigt, was die Hardware visuell leisten kann. Diese Lücke füllt
Nintendo mit Star Fox Adventures von Rare, einem bemerkenswerten
Bruch mit der Serie: Statt Arcade-Shooter gibt es ein waschechtes
Action-Adventure, mit einer lebendigen Dinosaurierwelt, opulenten
Effekten und vielfältigen Mechaniken. Gunnar und Fabian sprechen in
dieser Folge über die ungewöhnliche Entstehungsgeschichte, die
eigentlich mit einem ganz anderen Projekt begann (Dinosaur Planet),
über Rares technische Ambitionen, die Mechaniken und die Frage,
warum das Spiel von manchen als „Zelda light“ bezeichnet wird.
Infos zum Spiel: Thema: Star Fox Adventures Erscheinungstermin:
September 2002 Plattform: Nintendo GameCube Entwickler: Rare
Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure Designer: Lee
Schuneman, Phil Tossell, Robert Harrison Musik: David Wise, Ben
Cullum, James Hannigan Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion:
Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Matthias Kuhlmann,
Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino
Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Mehr
30.11.2025
1 Stunde 35 Minuten
Worum geht's? Anfang der 1990er versuchte Commodore, den nächsten
großen Schritt nach dem Amiga zu gehen: Mit dem CDTV (1991) und
später dem CD32 (1993) sollten Multimedia-Systeme und CD-basierte
Spiele den Massenmarkt erobern. Was als visionäre Weiterentwicklung
der Amiga-Technik begann, blieb jedoch hinter den Erwartungen
zurück – aufgrund unklarer Positionierung, schwacher Vermarktung
und einem Unternehmen, das bereits am Abgrund stand. Trotzdem
markierten beide Systeme wichtige Etappen: beim Übergang von
Disketten zu optischen Medien, beim frühen Versuch einer
„Wohnzimmer-Multimedia-Konsole“ und als Vorboten der CD-Ära im
Gaming. Henner und Chris sprechen über die Entstehung, die Technik
und die Rollen von CDTV und CD32 innerhalb der Amiga-Historie – und
warum die Geräte trotz ihres kommerziellen Scheiterns bis heute
faszinieren. Achtung: Dies ist Folge 2 von 2! Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik:
Johannes DuBois Mit Dank an unsere Gesprächspartner: Michael
Kunert, Beth Richard, Andrew Braybrook
Mehr
23.11.2025
1 Stunde 31 Minuten
Anfang der 1990er versuchte Commodore, den nächsten großen Schritt
nach dem Amiga zu gehen: Mit dem CDTV (1991) und später dem CD32
(1993) sollten Multimedia-Systeme und CD-basierte Spiele den
Massenmarkt erobern. Was als visionäre Weiterentwicklung der
Amiga-Technik begann, blieb jedoch hinter den Erwartungen zurück –
aufgrund unklarer Positionierung, schwacher Vermarktung und einem
Unternehmen, das bereits am Abgrund stand. Trotzdem markierten
beide Systeme wichtige Etappen: beim Übergang von Disketten zu
optischen Medien, beim frühen Versuch einer
„Wohnzimmer-Multimedia-Konsole“ und als Vorboten der CD-Ära im
Gaming. Henner und Chris sprechen über die Entstehung, die Technik
und die Rollen von CDTV und CD32 innerhalb der Amiga-Historie – und
warum die Geräte trotz ihres kommerziellen Scheiterns bis heute
faszinieren. Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in Kürze.
Mehr
16.11.2025
1 Stunde 6 Minuten
Worum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster
Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörer.
Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur
„Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein
bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen
eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten –
es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte
einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt
die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum
Podcast an sich oder zu geplanten Folgen. Dies sind die Fragen von
dieser Folge: Frage 1, gestellt von: Uwe Große AAA-Spiele scheinen
mir aktuell wahlweise storygetriebene Action-RPGs mit
Shooter-Mechaniken, rollenspielähnliche Action-Adventures mit
starken Story-Elementen oder Looter-Shooter mit Puzzle-Elementen zu
sein. Genres verschwimmen, zumindest bei teuren Produktionen. Das
letzte Genre, das neu “erfunden” wurde, sind Souls-Likes, wobei
auch die vielleicht eher Mechanik als Genre sind. Sind die
Möglichkeiten des Mediums ausgeschöpft oder schon alle bekannt?
Erwartet ihr noch richtig Neues in den kommenden Jahren? – Frage 2,
gestellt von: Anna Habt ihr noch Kontakt zu euren Spielefreunden
von “damals” (Marco, Rollenspielgruppen, Hotseat-Partner bei
M.U.L.E. etc.)? Hören diese vielleicht sogar Stay Forever und
freuen sich über Erwähnungen – oder ist das alles eingeschlafen? –
Frage 3, gestellt von: Andreas Gab es bei euch DEN einen Moment
(bzw. die Momente), wo euch bewusst geworden ist, dass ihr
biologisch offiziell alt seid? Ich schieb zum Beispiel immer meine
Brille nach oben, wenn ich Nachrichten auf dem Smartphone lese. Wie
geht ihr mit dem Thema “Altern” um? Vermeidet ihr das konsequent?
Oder macht ihr euch Gedanken wegen Vorsorge, sowohl medizinisch als
auch finanziell? – Frage 4, gestellt von: Marius Ich hab es schon
öfter erlebt, dass Mechaniken aus Spielen, die ich gerade spiele,
mich in der echten Welt triggern und Handlungsimpulse erzeugen,
denen ich widerstehen muss. Zum Beispiel wollte ich zu Zeiten von
Black and White gerne echte Bäume ausreißen und über einem Sägewerk
abwerfen. Und als ich viel Max Payne spielte, wollte ich in jedem
Badezimmerschrank Painkiller suchen. Ist euch das auch mal
passiert? – Frage 5, gestellt von: Andreas Die meisten von uns
kennen das Vorurteil: “Wer sein Hobby zum Beruf macht, hat ein
Hobby weniger.” Ich für meinen Teil habe Respekt – um nicht zu
sagen: Angst – davor, dass mir ein liebgewonnenes Hobby durch
negative Erfahrungen vergällt wird, wenn aus diesem Hobby mein
Beruf würde. Wie geht es euch damit? Gibt es für euch nicht auch
Tage, an denen ihr von Videospielen und der damit zusammenhängenden
Industrie die Nase voll habt? – Frage 6, gestellt von: Patrick Wie
geht ihr mit Spiele-Themen und -Inhalten um, die euch physisch oder
psychisch belasten? Generell könnt ihr euch ja aussuchen, ob und
wer welches Spiel behandelt. Ich denke da an Gunnars Aussage, dass
er keine Jumpscares mag und sehr schreckhaft ist. Da er bei Folgen
zu Resident Evil dabei war, stelle ich mir das Spielen schwierig
vor. Die anderen haben da bestimmt auch Beispiele. Also was sind
für euch problematische Inhalte oder “Hürden” beim Spielen? – Frage
7, gestellt von: Daniel Ihr seid gestresst, überfordert oder
anderweitig unzufrieden mit einer Situation. Wohin würdet Ihr euch
am liebsten zurückziehen, um abzuschalten und zu regenerieren? –
Frage 8, gestellt von: Tobias Gibt es Spiele, die ihr vor allem
wegen deren Minigames mochtet? Wo diese euch vielleicht sogar
besser gefallen haben als das Hauptspiel? – Frage 9, gestellt von:
Raffael Wenn ihr zurück in eure Jugend oder Kindheit reisen und
eurem jüngeren Ich einen Rat oder eine Erkenntnis mit auf den Weg
geben könntet, was wäre das? Also was hättet ihr rückblickend gerne
schon damals gewusst oder verstanden?
Mehr
29.10.2025
2 Stunden 42 Minuten
Worum geht’s? Ende der 1980er-Jahre erscheint ein Spiel, das kaum
in eine Schublade oder ein Genre passt und doch einen immensen
Erfolg hat: Sid Meier’s Pirates! (1987). Eine wilde Mischung aus
Strategie, Action, Rollenspiel und Geschichtensimulation, und bis
heute eines der prägendsten Beispiele für „emergentes Gameplay“.
Als Freibeuter segelt man durch die Karibik, kapert Schiffe,
handelt mit Waren, sucht nach Schätzen, umwirbt Gouverneurstöchter
– und schreibt seine eigene Piratengeschichte. Gunnar und Christian
sprechen in dieser Folge über den Reiz dieses Freibeuterlebens,
über das clevere Design, das Freiheit mit klarer Struktur
verbindet, über die historische Faszination des 17. Jahrhunderts
und die Entstehungsgeschichte des Spiels. Infos zum Spiel: Thema:
Sid Meier’s Pirates! Erscheinungstermin: Juli 1987 Plattform:
Commodore 64, Apple II, Atari ST, Amiga, MS-DOS, NES, Macintosh,
später diverse Neuauflagen Entwickler: MicroProse Publisher:
MicroProse Genre: Action-Adventure / Strategie / Simulation
Designer: Sid Meier, Arnold Hendrick Musik: Ken Lagace (C64), Jeff
Briggs (Amiga, spätere Versionen) Produktions-Credits: Sprecher,
Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Als Piraten-Expertin
kommt zu Wort: die Historikerin Dr. Tanja Zakrzewski
Audioproduktion: Fabian Langer, Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage);
Chris Hülsbeck (Musik) Die Soundunterlegungen zu Beginn dieser
Episode stammen aus dem Remake "Sid Meier's Pirates" von 2004.
Mehr
Über diesen Podcast
Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der
80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf
archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub
der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen in
wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian
Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen.
www.stayforever.de
Kommentare (0)