#013 Agricola – Die Architektur der Existenzangst
19 Minuten
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Beschreibung
vor 1 Woche
Du hast drei Familienmitglieder. Du brauchst sechs Nahrung. Du
hast nur drei. Der Aktionsraum "Fischen" ist blockiert. Vor dir
liegt der Stapel der Bettelkarten. In Folge 13 von Project Ludos
analysieren Till und Linn das ehrlichste Worker-Placement-Spiel
der Welt. Wir klären, warum Uwe Rosenbergs Meisterwerk eigentlich
"Survival Horror" im Gewand einer Bauernhof-Idylle ist und warum
es uns nicht für Erfolg belohnt, sondern ausschließlich für
Versagen bestraft.
In dieser Episode:
System (Till): Die drei Ebenen der Knappheit:
Warum die Harvest-Phasen eine mathematische Konvergenz zum
Kollaps sind und warum man keine Engine baut, sondern nur
versucht, das Verbluten von Punkten zu verlangsamen.
Psyche (Linn): „Misery Farming“ & Loss
Aversion: Wie das Spiel öffentliche Scham durch Bettelkarten
instrumentalisiert und warum wir uns an den Schmerz des
Verhungerns stärker erinnern als an den Sieg.
Das unmögliche Szenario: „Agricola
Industrialzation“ – Ein redesignter Modus ohne Mangel und
Blockaden. (Spoiler: Es wird zu SimFarm und verliert seine
Unschuld).
Ist das noch Spielspaß? Oder schon Arbeitstherapie?
Diese Folge wurde lokal auf meinem Computer mit CosyVoice 3
erstellt anstatt mit elevenlabs.
Keywords: Agricola, Uwe Rosenberg, Worker
Placement, Mangelverwaltung, Loss Aversion, Game Design,
Psychologie, Existenzangst, Project Ludos.
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