Project Ludos - Psychologie und Logik populärer Spiele

Project Ludos - Psychologie und Logik populärer Spiele

Episoden

#012 Monopoly – Die Maschine der Verzweiflung
06.02.2026
22 Minuten
Du weißt seit 90 Minuten, dass du verloren hast. Aber du darfst nicht gehen. Du sitzt am Tisch, ein „Zuschauer im eigenen Körper“, und wartest darauf, dass die Würfel dich hinrichten. In Folge 12 von Project Ludos analysieren Till und Linn das wohl missverstandenste Spiel der Geschichte. Wir klären, warum das Gefängnis im Endspiel paradoxerweise der einzige sichere Ort in einer hyperkapitalistischen Hölle ist und warum die Erfinderin Elizabeth Magie eigentlich wollte, dass wir dieses Spiel hassen. In dieser Episode: System (Till): Die Architektur der Unausweichlichkeit: Wie positive Rückkopplungsschleifen (Wer hat, dem wird gegeben) ohne Sicherheitsmechanismen zwangsläufig zur Destabilisierung führen und warum die "Hausknappheit-Strategie" (Häuser horten, keine Hotels bauen) sadistisch, aber optimal ist. Psyche (Linn): Erlernte Hilflosigkeit: Warum Monopoly uns trainiert, Armut als persönliches Versagen und Reichtum als moralisch neutral zu akzeptieren – und warum wir als "soziale Geiseln" am Tisch bleiben, obwohl das Spiel uns längst ausgeschlossen hat. Das unmögliche Szenario: „Monopoly: Prosperity Edition“ – Eine Rückkehr zu den originalen, kooperativen Regeln von 1904, in denen wir gemeinsam ein Stadtviertel entwickeln und einen KI-Monopolisten bekämpfen. (Spoiler: Es wäre ethisch besser, aber niemand würde es kaufen). Ein Spiel, das beweist: Der einzige Gewinnzug ist, den Tisch mit dem Brett umzuwerfen. Kapitel: (00:00) Cold Open: Der langsame Tod auf der Münchener Straße (01:21) Analyse: Die 3 Schleifen der Verzweiflung & Die Haus-Blockade (05:44) Historie: Der Diebstahl an Elizabeth Magie & Das "Landlord's Game" (12:28) Ethik: Neoliberale Propaganda im Kinderzimmer & Soziale Geiselhaft (17:48) Gedankenexperiment: Monopoly als Koop-Spiel (Prosperity Edition) Keywords: Monopoly, Elizabeth Magie, Parker Brothers, Kapitalismuskritik, Game Design, Erlernte Hilflosigkeit, Positive Rückkopplung, Hausregel-Irrtümer, Project Ludos.
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#011 Die Siedler von Catan – Wenn Schafe Freundschaften zerstören
30.01.2026
17 Minuten
Die Bank bietet dir einen Kurs, der so schlecht ist, dass er eigentlich eine Bestrafung darstellt. Vier Schafe für ein Erz! In Folge 11 von Project Ludos analysieren Till und Linn, warum Klaus Teuber diese mathematische Härte nicht als Fehler, sondern als Feature eingebaut hat. Wir klären, warum das Spiel uns ökonomisch erpresst, damit wir überhaupt miteinander reden, und warum der Räuber uns erlaubt, unsere Freunde zu bestehlen, ohne uns dabei schuldig zu fühlen. In dieser Episode: System (Till): Die Architektur der Erpressung: Wie der 4:1-Bankkurs absichtlich so schmerzhaft ineffizient gestaltet wurde, dass wir lieber unsere Gegner stärken, als mit der Bank zu handeln – und warum die "Glockenkurve" der Würfel uns eine Kontrolle vorgaukelt, die wir nie hatten. Psyche (Linn): Normalisierte Ausbeutung: Warum Catan uns beibringt, die Notlagen anderer Spieler gnadenlos für Profit zu nutzen (Wucher) und warum der "Königsmacher-Effekt" am Ende oft den Beliebtesten statt den Besten gewinnen lässt. Das unmögliche Szenario: „Catan: Der Widerstand“ – Ein "Reverse-Tower-Defense"-Spiel, in dem wir die Ureinwohner spielen, Siedlungen renaturieren und den Räuber als Guerilla-Einheit gegen die Invasoren einsetzen. Ein Spiel, das beweist: Freundschaft endet dort, wo das Monopol auf Lehm beginnt. Kapitel: (00:00) Cold Open: Der 4:1-Handelszwang & Das Trojanische Pferd (04:04) Analyse: Die Glockenkurve, Varianz & Die "Räuber-Absolution" (08:33) Psychologie: Königsmacher-Syndrom & Das Ausnutzen von Notlagen (11:55) Gedankenexperiment: Catan aus Sicht der Ureinwohner (Der Widerstand) Keywords: Die Siedler von Catan, Klaus Teuber, Kosmos, Game Design, 4:1-Handel, Verhandlungstaktik, Wahrscheinlichkeitsrechnung, Königsmacher, Project Ludos.
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#010 Kniffel – Der domestizierte Dopamin-Kick
27.01.2026
17 Minuten
Du hast vier Sechsen. Der Becher liegt in deiner Hand. Alles hängt an diesem einen letzten Wurf. Dein Gehirn feuert genau die gleichen Signale wie vor einem Spielautomaten in Las Vegas – nur dass du am Küchentisch sitzt. In Folge 10 von Project Ludos analysieren Till und Linn den Klassiker in der roten Box. Wir klären, warum der „Beinahe-Treffer“ (vier gleiche Würfel statt fünf) neurologisch als Gewinn verbucht wird und warum wir unseren Kindern eigentlich „Glücksspiel-Homöopathie“ beibringen. In dieser Episode: System (Till): Die Architektur der Hoffnung: Warum die 63-Punkte-Bonusschwelle eine perfekte psychologische Falle ist und warum die „Chance“-Kategorie eigentlich die Müllhalde für gescheiterte Träume ist. Psyche (Linn): Der einarmige Bandit im Schafspelz: Warum Kniffel alle vier Merkmale von Glücksspiel erfüllt (Variable Belohnung, Near-Miss-Effekt, Sunk Costs) und warum digitale Kniffel-Apps diese Grenze zur Ausbeutung oft überschreiten. Das unmögliche Szenario: „Kniffel Legacy“ – Eine kooperative Kampagne über 15 Partien mit Aufklebern und Story. (Spoiler: Es wäre strategisch tiefer, aber niemand würde es mehr mit Oma spielen). Ein Spiel, das beweist: Hoffnung ist eine Droge, auch wenn sie nur aus Plastikwürfeln besteht. Kapitel: (00:00) Cold Open: Die 16,7% Hoffnung & Intro (03:54) Analyse: Der Spielautomat im Wohnzimmer & Die 3-Phasen-Struktur (08:42) Ethik: Glücksspiel-Training für Kinder & Dark Patterns in Apps (12:26) Gedankenexperiment: Kniffel als Koop-Legacy-Spiel Keywords: Kniffel, Yahtzee, Spieltheorie, Glücksspielsucht, Variable Ratio Reinforcement, Game Design, Dopamin, Psychologie, Project Ludos.
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#009 Minesweeper – Wenn Logik auf Zufall trifft
16.01.2026
18 Minuten
Du hast neun Minuten lang alles richtig gemacht. Jede Deduktion war mathematisch perfekt. Und am Ende zwingt dich das Spiel trotzdem, eine Münze zu werfen. In Folge 9 von Project Ludos analysieren Till und Linn das Spiel, das auf 1,5 Milliarden Computern vorinstalliert war. Wir klären, warum das harmlose "Fähnchen-Setzen" eigentlich ein mathematisches Problem der Komplexitätsklasse NP-vollständig ist und warum Microsoft es eigentlich nur entwickelte, um uns die Angst vor der Computermaus zu nehmen. In dieser Episode: System (Till): Die Ästhetik der Constraints: Warum der "Flood-Fill-Algorithmus" (die Kaskade) der befriedigendste Klick der 90er Jahre war und warum das Spiel mathematisch ehrlich ist, selbst wenn es uns zum Raten zwingt. Psyche (Linn): Das trojanische Pferd: Wie Minesweeper uns unbewusst den "Rechtsklick" beibrachte und warum es das erste Spiel war, das Prokrastination im Büro gesellschaftsfähig machte. Das unmögliche Szenario: „Minesweeper Infinite“ – Eine moderne Mobile-Game-Dystopie mit Energy-Tokens, Lootboxen für Minen-Scanner und einem Battle Pass. (Spoiler: Es würde das Spiel mechanisch zerstören). Ein Spiel, das beweist: Manchmal ist Pech leichter zu ertragen als eigenes Versagen. Kapitel: (00:00) Cold Open: Der 50/50-Horror & NP-Vollständigkeit (05:40) Analyse: Logik-Muster (1-2-1), Kaskaden & Die 4 Arten zu sterben (12:26) Deep Dive: Warum es nicht monetarisierbar ist & Das Maus-Training (16:37) Gedankenexperiment: Die Dystopie "Minesweeper Infinite" Keywords: Minesweeper, Microsoft, Windows 95, NP-vollständig, Flood Fill, Game Design, Prokrastination, Taktik-Puzzle, Project Ludos.
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#008 Go – Wenn Intuition berechenbar wird
09.01.2026
35 Minuten
Zug 37. Ein Schulter-Hit auf der fünften Linie. In diesem Moment verstand Weltmeister Lee Sedol, dass seine menschliche Intuition nicht falsch, sondern unvollständig war. In Folge 8 von Project Ludos analysieren Till und Linn das älteste und komplexeste Spiel der Menschheit. Wir klären, warum Go mehr mögliche Positionen hat als das Universum Atome, warum „Bauchgefühl“ eigentlich nur komprimierte Mathematik ist und was passiert, wenn eine KI in drei Tagen lernt, wofür die Menschheit Jahrtausende brauchte. In dieser Episode: System (Till): Die Emergenz der Unendlichkeit: Wie aus nur zwei Regeln eine Komplexität von 10170 entsteht und warum das Handicap-System die eleganteste Lösung für Inklusion im Spieldesign ist. Psyche (Linn): System 1 vs. System 2: Warum Go-Meister nicht „rechnen“, sondern „sehen“ (visueller Kortex) und warum AlphaGo Zero bewies, dass menschliche Theorie uns eigentlich zurückgehalten hat. Das unmögliche Szenario: „GO: INFINITE TERRITORIES“ – Eine Dystopie, in der Go von einem Mobile-Game-Studio entwickelt wurde. (Spoiler: Energie-Systeme, Undo-Tokens für 99 Cent und Lootboxen für Eröffnungszüge). Ein Spiel, das beweist: Intuition ist keine Magie, sondern Mustererkennung. Kapitel: (00:00) Cold Open: Lee Sedol & Der Schock von Zug 37 (06:07) Analyse: 2 Regeln, 10170 Möglichkeiten & Emergenz (20:15) Ethik: Die kulturelle Immunität gegen Pay-to-Win (26:43) Gedankenexperiment: Die Dystopie "Go: Infinite Territories" (35:00) Fazit: Menschen innovieren, Maschinen optimieren Keywords: Go, Baduk, AlphaGo, Lee Sedol, KI, Game Design, System 1 & 2, Emergenz, DeepMind, Project Ludos.
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Über diesen Podcast

Spiele sind psychologische Labore und komplexe Systeme. Project Ludos betreibt High-Level Ludologie: 🧠 Linn (Psychologische Psychotherapeutin): Untersucht Emotionen, Frust & Flow. 🎲 Till (Professor für Digitalisierung): Zerlegt Mechanik, Stochastik & Chaos mit Methoden der Kybernetik. Von Mensch ärgere Dich nicht bis Elden Ring: Wir liefern Verständnis statt simpler Reviews. Warum macht uns Catan aggressiv? Warum ist Dark Souls Resilienz-Training? Das Experiment: Echte Expertise (Till & Linn Albert), dialogisch synthetisiert durch KI-Agenten.

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