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Episoden
06.02.2026
22 Minuten
Du weißt seit 90 Minuten, dass du verloren hast. Aber du darfst
nicht gehen. Du sitzt am Tisch, ein „Zuschauer im eigenen
Körper“, und wartest darauf, dass die Würfel dich hinrichten. In
Folge 12 von Project Ludos analysieren Till und Linn
das wohl missverstandenste Spiel der Geschichte. Wir klären,
warum das Gefängnis im Endspiel paradoxerweise der einzige
sichere Ort in einer hyperkapitalistischen Hölle ist und warum
die Erfinderin Elizabeth Magie eigentlich wollte, dass wir dieses
Spiel hassen.
In dieser Episode:
System (Till): Die Architektur der
Unausweichlichkeit: Wie positive Rückkopplungsschleifen (Wer
hat, dem wird gegeben) ohne Sicherheitsmechanismen
zwangsläufig zur Destabilisierung führen und warum die
"Hausknappheit-Strategie" (Häuser horten, keine Hotels bauen)
sadistisch, aber optimal ist.
Psyche (Linn): Erlernte Hilflosigkeit:
Warum Monopoly uns trainiert, Armut als persönliches Versagen
und Reichtum als moralisch neutral zu akzeptieren – und warum
wir als "soziale Geiseln" am Tisch bleiben, obwohl das Spiel
uns längst ausgeschlossen hat.
Das unmögliche Szenario: „Monopoly:
Prosperity Edition“ – Eine Rückkehr zu den originalen,
kooperativen Regeln von 1904, in denen wir gemeinsam ein
Stadtviertel entwickeln und einen KI-Monopolisten bekämpfen.
(Spoiler: Es wäre ethisch besser, aber niemand würde es
kaufen).
Ein Spiel, das beweist: Der einzige Gewinnzug ist, den Tisch mit
dem Brett umzuwerfen.
Kapitel: (00:00) Cold Open: Der langsame
Tod auf der Münchener Straße (01:21) Analyse: Die 3 Schleifen der
Verzweiflung & Die Haus-Blockade (05:44) Historie: Der
Diebstahl an Elizabeth Magie & Das "Landlord's Game" (12:28)
Ethik: Neoliberale Propaganda im Kinderzimmer & Soziale
Geiselhaft (17:48) Gedankenexperiment: Monopoly als Koop-Spiel
(Prosperity Edition)
Keywords: Monopoly, Elizabeth Magie, Parker
Brothers, Kapitalismuskritik, Game Design, Erlernte
Hilflosigkeit, Positive Rückkopplung, Hausregel-Irrtümer, Project
Ludos.
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30.01.2026
17 Minuten
Die Bank bietet dir einen Kurs, der so schlecht ist, dass er
eigentlich eine Bestrafung darstellt. Vier Schafe für ein Erz! In
Folge 11 von Project Ludos analysieren Till und Linn,
warum Klaus Teuber diese mathematische Härte nicht als Fehler,
sondern als Feature eingebaut hat. Wir klären, warum das Spiel
uns ökonomisch erpresst, damit wir überhaupt miteinander reden,
und warum der Räuber uns erlaubt, unsere Freunde zu bestehlen,
ohne uns dabei schuldig zu fühlen.
In dieser Episode:
System (Till): Die Architektur der
Erpressung: Wie der 4:1-Bankkurs absichtlich so schmerzhaft
ineffizient gestaltet wurde, dass wir lieber unsere Gegner
stärken, als mit der Bank zu handeln – und warum die
"Glockenkurve" der Würfel uns eine Kontrolle vorgaukelt, die
wir nie hatten.
Psyche (Linn): Normalisierte
Ausbeutung: Warum Catan uns beibringt, die Notlagen anderer
Spieler gnadenlos für Profit zu nutzen (Wucher) und warum der
"Königsmacher-Effekt" am Ende oft den Beliebtesten statt den
Besten gewinnen lässt.
Das unmögliche Szenario: „Catan: Der
Widerstand“ – Ein "Reverse-Tower-Defense"-Spiel, in dem wir
die Ureinwohner spielen, Siedlungen renaturieren und den
Räuber als Guerilla-Einheit gegen die Invasoren einsetzen.
Ein Spiel, das beweist: Freundschaft endet dort, wo das Monopol
auf Lehm beginnt.
Kapitel: (00:00) Cold Open: Der
4:1-Handelszwang & Das Trojanische Pferd (04:04) Analyse: Die
Glockenkurve, Varianz & Die "Räuber-Absolution" (08:33)
Psychologie: Königsmacher-Syndrom & Das Ausnutzen von
Notlagen (11:55) Gedankenexperiment: Catan aus Sicht der
Ureinwohner (Der Widerstand)
Keywords: Die Siedler von Catan, Klaus
Teuber, Kosmos, Game Design, 4:1-Handel, Verhandlungstaktik,
Wahrscheinlichkeitsrechnung, Königsmacher, Project Ludos.
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27.01.2026
17 Minuten
Du hast vier Sechsen. Der Becher liegt in deiner Hand. Alles
hängt an diesem einen letzten Wurf. Dein Gehirn feuert genau die
gleichen Signale wie vor einem Spielautomaten in Las Vegas – nur
dass du am Küchentisch sitzt. In Folge 10 von Project
Ludos analysieren Till und Linn den Klassiker in der roten
Box. Wir klären, warum der „Beinahe-Treffer“ (vier gleiche Würfel
statt fünf) neurologisch als Gewinn verbucht wird und warum wir
unseren Kindern eigentlich „Glücksspiel-Homöopathie“ beibringen.
In dieser Episode:
System (Till): Die Architektur der
Hoffnung: Warum die 63-Punkte-Bonusschwelle eine perfekte
psychologische Falle ist und warum die „Chance“-Kategorie
eigentlich die Müllhalde für gescheiterte Träume ist.
Psyche (Linn): Der einarmige Bandit im
Schafspelz: Warum Kniffel alle vier Merkmale von Glücksspiel
erfüllt (Variable Belohnung, Near-Miss-Effekt, Sunk Costs)
und warum digitale Kniffel-Apps diese Grenze zur Ausbeutung
oft überschreiten.
Das unmögliche Szenario: „Kniffel
Legacy“ – Eine kooperative Kampagne über 15 Partien mit
Aufklebern und Story. (Spoiler: Es wäre strategisch tiefer,
aber niemand würde es mehr mit Oma spielen).
Ein Spiel, das beweist: Hoffnung ist eine Droge, auch wenn sie
nur aus Plastikwürfeln besteht.
Kapitel: (00:00) Cold Open: Die 16,7%
Hoffnung & Intro (03:54) Analyse: Der Spielautomat im
Wohnzimmer & Die 3-Phasen-Struktur (08:42) Ethik:
Glücksspiel-Training für Kinder & Dark Patterns in Apps
(12:26) Gedankenexperiment: Kniffel als Koop-Legacy-Spiel
Keywords: Kniffel, Yahtzee, Spieltheorie,
Glücksspielsucht, Variable Ratio Reinforcement, Game Design,
Dopamin, Psychologie, Project Ludos.
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16.01.2026
18 Minuten
Du hast neun Minuten lang alles richtig gemacht. Jede Deduktion
war mathematisch perfekt. Und am Ende zwingt dich das Spiel
trotzdem, eine Münze zu werfen. In Folge 9 von Project
Ludos analysieren Till und Linn das Spiel, das auf 1,5
Milliarden Computern vorinstalliert war. Wir klären, warum das
harmlose "Fähnchen-Setzen" eigentlich ein mathematisches Problem
der Komplexitätsklasse NP-vollständig ist und warum Microsoft es
eigentlich nur entwickelte, um uns die Angst vor der Computermaus
zu nehmen.
In dieser Episode:
System (Till): Die Ästhetik der
Constraints: Warum der "Flood-Fill-Algorithmus" (die Kaskade)
der befriedigendste Klick der 90er Jahre war und warum das
Spiel mathematisch ehrlich ist, selbst wenn es uns zum Raten
zwingt.
Psyche (Linn): Das trojanische Pferd:
Wie Minesweeper uns unbewusst den "Rechtsklick" beibrachte
und warum es das erste Spiel war, das Prokrastination im Büro
gesellschaftsfähig machte.
Das unmögliche Szenario: „Minesweeper
Infinite“ – Eine moderne Mobile-Game-Dystopie mit
Energy-Tokens, Lootboxen für Minen-Scanner und einem Battle
Pass. (Spoiler: Es würde das Spiel mechanisch zerstören).
Ein Spiel, das beweist: Manchmal ist Pech leichter zu ertragen
als eigenes Versagen.
Kapitel: (00:00) Cold Open: Der
50/50-Horror & NP-Vollständigkeit (05:40) Analyse:
Logik-Muster (1-2-1), Kaskaden & Die 4 Arten zu sterben
(12:26) Deep Dive: Warum es nicht monetarisierbar ist & Das
Maus-Training (16:37) Gedankenexperiment: Die Dystopie
"Minesweeper Infinite"
Keywords: Minesweeper, Microsoft, Windows
95, NP-vollständig, Flood Fill, Game Design, Prokrastination,
Taktik-Puzzle, Project Ludos.
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09.01.2026
35 Minuten
Zug 37. Ein Schulter-Hit auf der fünften Linie. In diesem Moment
verstand Weltmeister Lee Sedol, dass seine menschliche Intuition
nicht falsch, sondern unvollständig war. In Folge 8
von Project Ludos analysieren Till und Linn das älteste
und komplexeste Spiel der Menschheit. Wir klären, warum Go mehr
mögliche Positionen hat als das Universum Atome, warum
„Bauchgefühl“ eigentlich nur komprimierte Mathematik ist und was
passiert, wenn eine KI in drei Tagen lernt, wofür die Menschheit
Jahrtausende brauchte.
In dieser Episode:
System (Till): Die Emergenz der
Unendlichkeit: Wie aus nur zwei Regeln eine Komplexität
von 10170 entsteht und warum das Handicap-System
die eleganteste Lösung für Inklusion im Spieldesign ist.
Psyche (Linn): System 1 vs. System 2:
Warum Go-Meister nicht „rechnen“, sondern „sehen“ (visueller
Kortex) und warum AlphaGo Zero bewies, dass menschliche
Theorie uns eigentlich zurückgehalten hat.
Das unmögliche Szenario: „GO: INFINITE
TERRITORIES“ – Eine Dystopie, in der Go von einem
Mobile-Game-Studio entwickelt wurde. (Spoiler:
Energie-Systeme, Undo-Tokens für 99 Cent und Lootboxen für
Eröffnungszüge).
Ein Spiel, das beweist: Intuition ist keine Magie, sondern
Mustererkennung.
Kapitel: (00:00) Cold Open: Lee Sedol &
Der Schock von Zug 37 (06:07) Analyse: 2
Regeln, 10170 Möglichkeiten & Emergenz (20:15)
Ethik: Die kulturelle Immunität gegen Pay-to-Win (26:43)
Gedankenexperiment: Die Dystopie "Go: Infinite Territories"
(35:00) Fazit: Menschen innovieren, Maschinen optimieren
Keywords: Go, Baduk, AlphaGo, Lee Sedol,
KI, Game Design, System 1 & 2, Emergenz, DeepMind, Project
Ludos.
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Über diesen Podcast
Spiele sind psychologische Labore und komplexe Systeme. Project
Ludos betreibt High-Level Ludologie: 🧠 Linn (Psychologische
Psychotherapeutin): Untersucht Emotionen, Frust & Flow. 🎲 Till
(Professor für Digitalisierung): Zerlegt Mechanik, Stochastik &
Chaos mit Methoden der Kybernetik. Von Mensch ärgere Dich nicht bis
Elden Ring: Wir liefern Verständnis statt simpler Reviews. Warum
macht uns Catan aggressiv? Warum ist Dark Souls Resilienz-Training?
Das Experiment: Echte Expertise (Till & Linn Albert),
dialogisch synthetisiert durch KI-Agenten.
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