Anmeldung Registrierung
Auto Hell Dunkel
Erweiterte Suche
  1. Startseite
  2. Podcasts
  3. Ludoskop Podcast
  4. #1 Kritik am Flow als Game Design-Paradigma
Wenn wir beim Spielen alles um uns herum ausblenden und gar nicht
merken, wie die Zeit vergeht, dann befinden wir uns im Flow. Mit
seiner Flow-Theorie beschrieb der Psychologe Mihály
Csíkszentmihályi dieses Phänomen, bei dem wir ganz in einer
Tätigkeit aufgehen, als optimale Erfahrung. Der
Kulturwissenschaftler Christian Huberts kritisiert die
unreflektierte Übernahme der Flow-Theorie als Methodik in den
Game Studies und auch ihren Einfluss auf das Game Design: Wenn es
nur noch um das optimale Spielerlebnis geht, werden dann Spiele
nicht zu belanglosen Spaßmaschinen?

***

Besprochener Text:

Huberts, Christian (2012): Eine Kritik am Flow als
Game-Design-Paradigma. Oder: Warum ich lieber gegen den Flow
schwimme. In: Langner, Anne-Kristin/Mertens, Mathias (Hg.): flow
aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele.
Blumenkamp Verlag

***

Weitere Literatur:

Benjamin, Walter (1936/2011): Das Kunstwerk im Zeitalter
seiner technischen Reproduzierbarkeit. Reclam

Csíkszentmihályi, Mihály (1975/2010): Das flow-Erlebnis –
jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta

Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of
Optimal Experience. HarperCollins

Huizinga, Johan (1938/2004): Homo Ludens. Vom Ursprung der
Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag

Nishida, Kitarō (1911/2001): Über das Gute. Eine Philosophie
der Reinen Erfahrung. Insel Verlag

Pache, Katharina (2020): Spielen im Flow-Zustand: Der heilige
Gral des Game-Design in Minecraft, Skyrim und Co. In: pcgames.de

Salen, Katie/Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game
Design Fundamentals. The MIT Press

***

Podcasts:

Games Studies Study Buddies (2020): 23 – Csikszentmihalyi –
Flow

***

Ludographie:

Call of Duty: World at War (2008 Treyarch/Activision)

Dinner Date (2010 Stout Games)

Elden Ring (2022 FromSoftware/Bandai Namco Entertainment)

Grand Theft Auto V (2013 Rockstar Games/Take 2 Interactive)

Heavy Rain (2010 Quantic Dream/Sony Computer Entertainment)

Minecraft (2011 Mojang/Microsoft)

Moorhuhn (1999 Witan Entertainment/Ravensburger Interactive
Media GmbH)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017 Nintendo)

The Void (2009 Ice-Pick Lodge/bitComposer Games)

***

Kapitelmarken:

00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas

00:04:10 Die Flow-Theorie – eine kurze Einführung

00:11:19 Huberts Kritik an Flow als Game Design-Paradigma

00:18:29 Warum Spiele 'unvernünftig' sein können

00:23:18 Alternative Formen von Flow & Beispiele

00:30:15 Reine Erfahrung vs. optimale Erfahrung

00:36:48 Fazit & abschließende Überlegungen

***

Kommentare, Anregungen oder Fragen? Dann schreibt mir an
jan@ludoskop.de.

Weitere Infos und Artikel findet ihr auf ludoskop.de.
Episode melden

„#1 Kritik am Flow als Game Design-Paradigma“

Worum geht es? Danach fragen wir noch nach dem Grund.

Abonnenten

Teilen

Mein Archiv

Deine Privatkopie der Folgen, die du nicht verlieren willst.

Podcast-Folgen verschwinden. Feeds werden auf die letzten Episoden gekürzt, Hoster räumen alte Dateien ab, Formate wechseln den Anbieter und lassen ihr Archiv zurück. Mit „Mein Archiv“ sichert podcast.de die Folgen deiner Podcasts für dich — angefangen bei den ältesten, denn die sind zuerst weg.

  • Deine gesicherten Folgen bleiben hörbar, auch wenn das Original offline geht.
  • Auch Folgen, die im heutigen Feed gar nicht mehr stehen — podcast.de kennt sie noch.
  • Herunterladen bleibt möglich, solange die Folge beim Podcaster liegt. Der zählt seine Abrufe wie bisher.
Startet bald

Sei beim Start von Mein Archiv dabei

Mein Archiv ist fast fertig. Trag dich ein, dann bekommst du eine E-Mail, sobald es losgeht – und bist von Anfang an dabei. Wir schreiben dir nur zum Start, keine Werbung, keine Weitergabe deiner Daten.

Du bekommst zuerst eine Bestätigungsmail. Abmelden geht jederzeit. Datenschutz