#1 Kritik am Flow als Game Design-Paradigma
Optimale Erfahrungen durch digitale Spiele?
42 Minuten
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Beschreibung
vor 2 Jahren
Wenn wir beim Spielen alles um uns herum ausblenden und gar nicht
merken, wie die Zeit vergeht, dann befinden wir uns im Flow. Mit
seiner Flow-Theorie beschrieb der Psychologe Mihály
Csíkszentmihályi dieses Phänomen, bei dem wir ganz in einer
Tätigkeit aufgehen, als optimale Erfahrung. Der
Kulturwissenschaftler Christian Huberts kritisiert die
unreflektierte Übernahme der Flow-Theorie als Methodik in den
Game Studies und auch ihren Einfluss auf das Game Design: Wenn es
nur noch um das optimale Spielerlebnis geht, werden dann Spiele
nicht zu belanglosen Spaßmaschinen?
***
Besprochener Text:
Huberts, Christian (2012): Eine Kritik am Flow als
Game-Design-Paradigma. Oder: Warum ich lieber gegen den Flow
schwimme. In: Langner, Anne-Kristin/Mertens, Mathias (Hg.): flow
aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele.
Blumenkamp Verlag
***
Weitere Literatur:
Benjamin, Walter (1936/2011): Das Kunstwerk im Zeitalter
seiner technischen Reproduzierbarkeit. Reclam
Csíkszentmihályi, Mihály (1975/2010): Das flow-Erlebnis –
jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta
Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of
Optimal Experience. HarperCollins
Huizinga, Johan (1938/2004): Homo Ludens. Vom Ursprung der
Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag
Nishida, Kitarō (1911/2001): Über das Gute. Eine Philosophie
der Reinen Erfahrung. Insel Verlag
Pache, Katharina (2020): Spielen im Flow-Zustand: Der heilige
Gral des Game-Design in Minecraft, Skyrim und Co. In: pcgames.de
Salen, Katie/Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game
Design Fundamentals. The MIT Press
***
Podcasts:
Games Studies Study Buddies (2020): 23 – Csikszentmihalyi –
Flow
***
Ludographie:
Call of Duty: World at War (2008 Treyarch/Activision)
Dinner Date (2010 Stout Games)
Elden Ring (2022 FromSoftware/Bandai Namco Entertainment)
Grand Theft Auto V (2013 Rockstar Games/Take 2 Interactive)
Heavy Rain (2010 Quantic Dream/Sony Computer Entertainment)
Minecraft (2011 Mojang/Microsoft)
Moorhuhn (1999 Witan Entertainment/Ravensburger Interactive
Media GmbH)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017 Nintendo)
The Void (2009 Ice-Pick Lodge/bitComposer Games)
***
Kapitelmarken:
00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
00:04:10 Die Flow-Theorie – eine kurze Einführung
00:11:19 Huberts Kritik an Flow als Game Design-Paradigma
00:18:29 Warum Spiele 'unvernünftig' sein können
00:23:18 Alternative Formen von Flow & Beispiele
00:30:15 Reine Erfahrung vs. optimale Erfahrung
00:36:48 Fazit & abschließende Überlegungen
***
Kommentare, Anregungen oder Fragen? Dann schreibt mir an
jan@ludoskop.de.
Weitere Infos und Artikel findet ihr auf ludoskop.de.
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