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42 Minuten
Trefferpunkte, Gesundheitsleisten, Statuseffekte – die Darstellung von Gesundheit in Spielen hängt eng mit unserem Verständnis von Medizin zusammen, das vom westeuropäischen weißen Mann als Idealkörper ausgeht. So formuliert es zumindest der Medien- und Kommunikationswissenschaftler Brandon Rogers. Für Rogers reproduziert die Darstellung von Gesundheit in Spielen die männliche Vormachtstellung in der Medizin.

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Besprochener Text:

Rogers, Brandon (2020): »Dude, How Much Health Do You Have Left?« On Masculinity and the Rationalization of Health in Video Games. In: Görgen, Arno/Simond, Stefan Heinrich (Hg.): Krankheit in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. transcript, S. 325-344

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Ludographie:

Don't Starve (2013 Klei Entertainment/505 Games)

Dragon Buster (1984/1985 Namco)

Fallout 76 (2018 Bethesda)

The Legend of Zelda (1986 Nintendo)

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Kapitelmarken:

00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas

00:05:12 Trefferpunkte: Die Rationalisierung von Gesundheit

00:18:18 Biomedikalisierung: Gesundheit wird zur Eigenverantwortung

00:25:00 Fallbeispiel: Gesundheit in Fallout 76

00:31:46 Exkurs: Folgen toxischer Männlichkeit für Männergesundheit

00:35:46 Fazit & abschließende Überlegungen

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Kommentare, Anregungen oder Fragen? Dann schreibt mir an jan@ludoskop.de.

Weitere Infos und Artikel findet ihr auf ludoskop.de.
46 Minuten
Von den eigenen Spielen leben können – der Traum vieler, die in ihrer Freizeit Spiele entwickeln. Doch für einen großen Teil unabhängiger Spielemacher:innen ist dieser Traum nicht erstrebenswert, da sie die teils prekären Arbeitsbedingungen der professionellen Spieleentwicklung vermeiden wollen. Dies fand der Medienwissenschaftler Brendan Keogh in über 200 Interviews heraus. In seinem Text beschäftigt sich Keogh mit Spieleentwicklung als Hobby und Vorstellungen von Kreativität in unserer neoliberal geprägten Arbeits- und Lebenswelt.

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Besprochener Text:

Keogh, Brendan (2021): Hobbyist Game Making Between Self-Exploitation and Self- Emancipation. In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S. 29-45

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Weitere Literatur:

Anthropy, Anna (2012): Rise of the Videogame Zinesters. Seven Stories Press

Banks, Mark (2007): The Politics of Cultural Work. Palgrave Macmillan

Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greig (2009): Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press

Gelber, Steven (1999): Hobbies: Leisure and the Culture of Work in America. Columbia University Press

Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press

Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. Sage Publishing

Kücklich, Julian (2005): Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. In: The Fibreculture Journal, Nr. 5

Montfort, Nick/Bogost, Ian (2009): Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Platform Studies. Cambridge, MA: MIT Press

McRobbie, Angela (2016): Be Creative: Making a Living in the New Culture Industries. Polity Press

Sotamaa, Olli/Švelch, Jan (2021): Introduction: Why Game Production Matters? In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S.7-25

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Ludographie:

Counter-Strike (2000 Valve/Sierra Entertainment)

Defense of the Ancients (2003 IceFrog)

Half-Life (1998 Valve/Sierra On-Line)

Warcraft III: Reign of Chaos (2002 Blizzard Entertainment/Activision Blizzard)

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Kapitelmarken:

00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas

00:03:35 Was sind die Game Production Studies?

00:11:54 Kreative Arbeit & Freizeit im weichen Kapitalismus

00:22:18 Geschichte des Hobbys & Spieleentwicklung als Hobby

00:32:29 Informales Spielemachen: Selbstausbeutung oder Selbstverwirklichung?

00:39:41 Fazit & abschließende Überlegungen

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52 Minuten
In dieser Folge geht es um die Bedeutung von YouTube für Spielkultur und wie aus der Verbindung zwischen Spiel und Video experimentelle Forschungsmethoden und didaktische Werkzeuge entstehen können. Und darüber spreche ich mit meinem Gast Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst. Rudolf unterrichtet angehende Game Designer:innen an der Universität IU Internationale Hochschule in München und ist darüber hinaus sehr aktiv, was die Kommunikation von Inhalten rund um Game Studies und digitale Spiele anbelangt. Gemeinsam werfen wir einen Blick auf die Repräsentanz von Spielkultur bei YouTube und stellen uns die Frage, welche Rolle Videoessays über Spiele in Forschung und Lehre einnehmen können.

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Text zum Thema:

Inderst, Rudolf/Heller, Lambert (2021): Deutschsprachige Game Studies 2021 – 2031: eine Vorausschau. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung.

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Weiterer Podcast zum Thema:

Konsolenkino (2023): #34 – Video Game Essays: Zwischen Analyse und Storytelling (feat. Rudolf Inderst)

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YouTube-Kanäle mit Video Game Essays:

@eurothug4000

@hbomberguy

@JacobGeller

@NicoNolden

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Weitere Infos und Artikel findet ihr auf ludoskop.de.
48 Minuten
Werwölfe stehen in digitalen Spielen häufig für Macht und Gewalt. Die Medienwissenschaftlerin Melissa Bianchi zeigt, wie Zelda: Twilight Princess und Die Sims 2: Haustiere anders mit Werwölfen und Lykanthropie umgehen. Angelehnt an die Definition von nicht-menschlichen Identitäten als "queer" beschreibt sie das Gameplay beider Titel als einen Prozess, der unser Verhältnis zu Tieren positiv beeinflussen kann. Dabei greift sie das Konzept des "Tier-Werdens" auf, wie es der Philosoph Gilles Deleuze und der Psychoanalytiker Félix Guattari formuliert haben.

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Besprochener Text:

Bianchi, Melissa (2016): Claws and Controllers. Werewolves and Lycanthropy in Digital Games. In: Revenant. Vol. 2, S. 127-145

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Weitere Literatur:

Baker, Steve (2000): The Postmodern Animal. Reaktion Books

Bernhardt-House, Philip A. (2008): The Werewolf as Queer, the Queer as Werewolf, and Queer Werewolves. In: Giffney/Noreen, Hird/Myra J. (Hg.): Queering the Non/Human. Ashgate, S. 79-183

Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. MIT Press

Cremin, Colin (2016): Molecular Mario. The Becoming-Animal of Video Game Compositions. In: Games and Culture. Vol. 11, Nr. 4, S. 441-445

Deleuze, Gilles and Félix Guattari (1980/1992): Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie II. Merve Verlag

Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays On Algorithmic Culture. University of Minnesota Press

Mukherjee, Souvik (2015): Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan

Rehak, Bob (2003): Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar. In:  Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The Video Game Theory Reader. Routledge, S. 103-127

Tyler, Tom (2013): New Tricks. In: Angelaki. Vol. 18, Nr. 1, S. 65-82

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Podcasts:

Game Studies Study Buddies (2019): 11 – Galloway – Gaming

Pixeldiskurs (2021): #229 Lesekreis: Ian Bogost – The Rhetoric of Video Games

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Ludographie:

Altered Beast (1988 Sega)

Blood of the Werewolf (2013 Scientifically Proven/Midnight City)

Bloody Roar: Primal Fury (2002 Eighting/Hudson Soft/Activision)

Die Sims 2: Haustiere (2006 Maxis/Electronic Arts)

Die Sims 4: Werwölfe (2022 Maxis/Electronic Arts)

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 Bethesda)

The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006 Nintendo)

The Wolf Among Us (2013 Telltale Games)

Werewolf: The Last Warrior (1990 Data East/Takara)

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Kapitelmarken:

00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas

00:04:53 Avatare & das Tier-Werden

00:15:52 Werwölfe in klassischen Spielen

00:22:47 Lykanthropie in Zelda: Twilight Princess

00:32:57 Lykanthropie in Die Sims 2: Haustiere

00:41:36 Fazit & abschließende Überlegungen

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42 Minuten
SimEarth von 1990 bietet eine komplexe, ganzheitliche Erdsimulation. Das Spiel basiert auf der Gaia-Hypothese, die in den 1970er Jahren federführend durch den britischen Wissenschaftler James Lovelock entwickelt wurde. Die Gaia-Hypothese beschreibt die Erde als eine Art großen biologischen Organismus. In seinem Text "Gaias Game" zeigt Niklas Schrape, dass SimEarth im Ergebnis jedoch der Auslegung von Gaia durch den französischen Soziologen Bruno Latour nähersteht als der ursprünglichen Gaia-Hypothese – und dies obgleich das Spiel unter Mitwirkung von Lovelock persönlich entstand. SimEarth macht dadurch eine grundlegende Spannung "spielbar", die unser Verhältnis zur Natur immer schon charakterisiert hat.

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Besprochener Text:

Schrape, Niklas (2014): Gaia’s Game. In: communication +1. Vol. 3 (1). Open Humanities Press

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Weitere Literatur:

Clark, Bruce (2009): Neocybernetics of Gaia: The Emergence of Second-Order Gaia Theory. In: Crist, Eileen/Rinker, Bruce H. (Hg.): Gaia in Turmoil: Climate Change, Biodepletion, and Earth Ethics in an Age of Crisis. MIT Press, S. 293-314

Holthaus, Eric (2015): Of Daisies and the Robot Apocalypse. Legendary scientist James Lovelock contemplates humanity’s future and SimEarth. In: slate.com

Latour, Bruno (2012/2014): Existenzweisen. Eine Anthropologie der Modernen. Suhrkamp

Latour, Bruno (2015/2020): Kampf um Gaia. Acht Vorträge über das neue Klimaregime. Suhrkamp

Lovelock, James E./Margulis, Lynn (1974): Atmospheric Homeostasis by and for the Biosphere: The Gaia Hypothesis. In: Tellus. Vol. 26.

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Podcasts:

Stay Forever (2021): Die Stay Forever Challenge #2: Game Not Over

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Ludographie:

Balance of the Planet (1990 Crawford, Chris)

Die Sims (2000 Maxis/Electronic Arts)

Fate of the World (2011 Red Redemption Ltd)

Populous (1989 Bullfrog Productions/Electronic Arts)

SimCity (1989 Maxis)

SimEarth (1990 Maxis)

SimLife: The Genetic Playground (1992 Maxis)

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Kapitelmarken:

00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas

00:05:44 Latours Gaia im Unterschied zu Lovelocks Gaia

00:19:45 Der spielbare Planet in SimEarth

00:30:03 Spielen wir mit Gaia oder spielt Gaia mit uns?

00:36:33 Fazit & abschließende Überlegungen

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Über diesen Podcast

Ludoskop ist ein Podcast zu Game Studies und Spielkultur. Jede Folge geht es um einen Text aus dem akademischen Bereich, der sich dem digitalen Spiel als Forschungsgegenstand widmet. Ludoskop richtet sich an alle Spieler:innen, die gerne über ihr Hobby nachdenken und offen dafür sind, Spiele und Spielkultur aus neuen und unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten.
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