Podcaster
Episoden
24.04.2025
42 Minuten
Trefferpunkte, Gesundheitsleisten, Statuseffekte – die
Darstellung von Gesundheit in Spielen hängt eng mit unserem
Verständnis von Medizin zusammen, das vom westeuropäischen weißen
Mann als Idealkörper ausgeht. So formuliert es zumindest der
Medien- und Kommunikationswissenschaftler Brandon Rogers. Für
Rogers reproduziert die Darstellung von Gesundheit in Spielen die
männliche Vormachtstellung in der Medizin.
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Besprochener Text:
Rogers, Brandon (2020): »Dude, How Much Health Do You Have
Left?« On Masculinity and the Rationalization of Health in Video
Games. In: Görgen, Arno/Simond, Stefan Heinrich (Hg.): Krankheit
in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen.
transcript, S. 325-344
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Ludographie:
Don't Starve (2013 Klei Entertainment/505 Games)
Dragon Buster (1984/1985 Namco)
Fallout 76 (2018 Bethesda)
The Legend of Zelda (1986 Nintendo)
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Kapitelmarken:
00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
00:05:12 Trefferpunkte: Die Rationalisierung von Gesundheit
00:18:18 Biomedikalisierung: Gesundheit wird zur
Eigenverantwortung
00:25:00 Fallbeispiel: Gesundheit in Fallout 76
00:31:46 Exkurs: Folgen toxischer Männlichkeit für
Männergesundheit
00:35:46 Fazit & abschließende Überlegungen
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11.01.2024
46 Minuten
Von den eigenen Spielen leben können – der Traum vieler, die in
ihrer Freizeit Spiele entwickeln. Doch für einen großen Teil
unabhängiger Spielemacher:innen ist dieser Traum nicht
erstrebenswert, da sie die teils prekären Arbeitsbedingungen der
professionellen Spieleentwicklung vermeiden wollen. Dies fand der
Medienwissenschaftler Brendan Keogh in über 200 Interviews
heraus. In seinem Text beschäftigt sich Keogh mit
Spieleentwicklung als Hobby und Vorstellungen von Kreativität in
unserer neoliberal geprägten Arbeits- und Lebenswelt.
***
Besprochener Text:
Keogh, Brendan (2021): Hobbyist Game Making Between
Self-Exploitation and Self- Emancipation. In: Sotamaa,
Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam
University Press, S. 29-45
***
Weitere Literatur:
Anthropy, Anna (2012): Rise of the Videogame Zinesters. Seven
Stories Press
Banks, Mark (2007): The Politics of Cultural Work. Palgrave
Macmillan
Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greig (2009): Games of
Empire: Global Capitalism and Video Games. University of
Minnesota Press
Gelber, Steven (1999): Hobbies: Leisure and the Culture of
Work in America. Columbia University Press
Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New
Media Collide. New York University Press
Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Digital
Games: Gamework/Gameplay. Sage Publishing
Kücklich, Julian (2005): Precarious Playbour: Modders and the
Digital Games Industry. In: The Fibreculture Journal, Nr. 5
Montfort, Nick/Bogost, Ian (2009): Racing the Beam: The Atari
Video Computer System. Platform Studies. Cambridge, MA: MIT Press
McRobbie, Angela (2016): Be Creative: Making a Living in the
New Culture Industries. Polity Press
Sotamaa, Olli/Švelch, Jan (2021): Introduction: Why Game
Production Matters? In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game
Production Studies. Amsterdam University Press, S.7-25
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Ludographie:
Counter-Strike (2000 Valve/Sierra Entertainment)
Defense of the Ancients (2003 IceFrog)
Half-Life (1998 Valve/Sierra On-Line)
Warcraft III: Reign of Chaos (2002 Blizzard
Entertainment/Activision Blizzard)
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Kapitelmarken:
00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
00:03:35 Was sind die Game Production Studies?
00:11:54 Kreative Arbeit & Freizeit im weichen
Kapitalismus
00:22:18 Geschichte des Hobbys & Spieleentwicklung als
Hobby
00:32:29 Informales Spielemachen: Selbstausbeutung oder
Selbstverwirklichung?
00:39:41 Fazit & abschließende Überlegungen
***
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02.11.2023
52 Minuten
In dieser Folge geht es um die Bedeutung von YouTube für
Spielkultur und wie aus der Verbindung zwischen Spiel und Video
experimentelle Forschungsmethoden und didaktische Werkzeuge
entstehen können. Und darüber spreche ich mit meinem Gast Prof.
Dr. Dr. Rudolf Inderst. Rudolf unterrichtet angehende Game
Designer:innen an der Universität IU Internationale Hochschule in
München und ist darüber hinaus sehr aktiv, was die Kommunikation
von Inhalten rund um Game Studies und digitale Spiele anbelangt.
Gemeinsam werfen wir einen Blick auf die Repräsentanz von
Spielkultur bei YouTube und stellen uns die Frage, welche Rolle
Videoessays über Spiele in Forschung und Lehre einnehmen
können.
***
Text zum Thema:
Inderst, Rudolf/Heller, Lambert (2021): Deutschsprachige Game
Studies 2021 – 2031: eine Vorausschau. In: Paidia – Zeitschrift
für Computerspielforschung.
***
Weiterer Podcast zum Thema:
Konsolenkino (2023): #34 – Video Game Essays: Zwischen
Analyse und Storytelling (feat. Rudolf Inderst)
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YouTube-Kanäle mit Video Game Essays:
@eurothug4000
@hbomberguy
@JacobGeller
@NicoNolden
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04.10.2023
48 Minuten
Werwölfe stehen in digitalen Spielen häufig für Macht und Gewalt.
Die Medienwissenschaftlerin Melissa Bianchi zeigt, wie Zelda:
Twilight Princess und Die Sims 2: Haustiere anders mit Werwölfen
und Lykanthropie umgehen. Angelehnt an die Definition von
nicht-menschlichen Identitäten als "queer" beschreibt sie das
Gameplay beider Titel als einen Prozess, der unser Verhältnis zu
Tieren positiv beeinflussen kann. Dabei greift sie das Konzept
des "Tier-Werdens" auf, wie es der Philosoph Gilles Deleuze und
der Psychoanalytiker Félix Guattari formuliert haben.
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Besprochener Text:
Bianchi, Melissa (2016): Claws and Controllers. Werewolves
and Lycanthropy in Digital Games. In: Revenant. Vol. 2, S.
127-145
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Weitere Literatur:
Baker, Steve (2000): The Postmodern Animal. Reaktion Books
Bernhardt-House, Philip A. (2008): The Werewolf as Queer, the
Queer as Werewolf, and Queer Werewolves. In: Giffney/Noreen,
Hird/Myra J. (Hg.): Queering the Non/Human. Ashgate, S. 79-183
Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of
Videogames. MIT Press
Cremin, Colin (2016): Molecular Mario. The Becoming-Animal of
Video Game Compositions. In: Games and Culture. Vol. 11, Nr. 4,
S. 441-445
Deleuze, Gilles and Félix Guattari (1980/1992): Tausend
Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie II. Merve Verlag
Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays On Algorithmic
Culture. University of Minnesota Press
Mukherjee, Souvik (2015): Video Games and Storytelling.
Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan
Rehak, Bob (2003): Playing at Being. Psychoanalysis and the
Avatar. In: Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The
Video Game Theory Reader. Routledge, S. 103-127
Tyler, Tom (2013): New Tricks. In: Angelaki. Vol. 18, Nr. 1,
S. 65-82
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Podcasts:
Game Studies Study Buddies (2019): 11 – Galloway – Gaming
Pixeldiskurs (2021): #229 Lesekreis: Ian Bogost – The
Rhetoric of Video Games
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Ludographie:
Altered Beast (1988 Sega)
Blood of the Werewolf (2013 Scientifically Proven/Midnight
City)
Bloody Roar: Primal Fury (2002 Eighting/Hudson
Soft/Activision)
Die Sims 2: Haustiere (2006 Maxis/Electronic Arts)
Die Sims 4: Werwölfe (2022 Maxis/Electronic Arts)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 Bethesda)
The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006 Nintendo)
The Wolf Among Us (2013 Telltale Games)
Werewolf: The Last Warrior (1990 Data East/Takara)
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Kapitelmarken:
00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
00:04:53 Avatare & das Tier-Werden
00:15:52 Werwölfe in klassischen Spielen
00:22:47 Lykanthropie in Zelda: Twilight Princess
00:32:57 Lykanthropie in Die Sims 2: Haustiere
00:41:36 Fazit & abschließende Überlegungen
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07.09.2023
42 Minuten
SimEarth von 1990 bietet eine komplexe, ganzheitliche
Erdsimulation. Das Spiel basiert auf der Gaia-Hypothese, die in
den 1970er Jahren federführend durch den britischen
Wissenschaftler James Lovelock entwickelt wurde. Die
Gaia-Hypothese beschreibt die Erde als eine Art großen
biologischen Organismus. In seinem Text "Gaias Game" zeigt Niklas
Schrape, dass SimEarth im Ergebnis jedoch der Auslegung von Gaia
durch den französischen Soziologen Bruno Latour nähersteht als
der ursprünglichen Gaia-Hypothese – und dies obgleich das Spiel
unter Mitwirkung von Lovelock persönlich entstand. SimEarth macht
dadurch eine grundlegende Spannung "spielbar", die unser
Verhältnis zur Natur immer schon charakterisiert hat.
***
Besprochener Text:
Schrape, Niklas (2014): Gaia’s Game. In: communication +1.
Vol. 3 (1). Open Humanities Press
***
Weitere Literatur:
Clark, Bruce (2009): Neocybernetics of Gaia: The Emergence of
Second-Order Gaia Theory. In: Crist, Eileen/Rinker, Bruce H.
(Hg.): Gaia in Turmoil: Climate Change, Biodepletion, and Earth
Ethics in an Age of Crisis. MIT Press, S. 293-314
Holthaus, Eric (2015): Of Daisies and the Robot Apocalypse.
Legendary scientist James Lovelock contemplates humanity’s future
and SimEarth. In: slate.com
Latour, Bruno (2012/2014): Existenzweisen. Eine Anthropologie
der Modernen. Suhrkamp
Latour, Bruno (2015/2020): Kampf um Gaia. Acht Vorträge über
das neue Klimaregime. Suhrkamp
Lovelock, James E./Margulis, Lynn (1974): Atmospheric
Homeostasis by and for the Biosphere: The Gaia Hypothesis. In:
Tellus. Vol. 26.
***
Podcasts:
Stay Forever (2021): Die Stay Forever Challenge #2: Game Not
Over
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Ludographie:
Balance of the Planet (1990 Crawford, Chris)
Die Sims (2000 Maxis/Electronic Arts)
Fate of the World (2011 Red Redemption Ltd)
Populous (1989 Bullfrog Productions/Electronic Arts)
SimCity (1989 Maxis)
SimEarth (1990 Maxis)
SimLife: The Genetic Playground (1992 Maxis)
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Kapitelmarken:
00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
00:05:44 Latours Gaia im Unterschied zu Lovelocks Gaia
00:19:45 Der spielbare Planet in SimEarth
00:30:03 Spielen wir mit Gaia oder spielt Gaia mit uns?
00:36:33 Fazit & abschließende Überlegungen
***
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Über diesen Podcast
Ludoskop ist ein Podcast zu Game Studies und Spielkultur. Jede
Folge geht es um einen Text aus dem akademischen Bereich, der sich
dem digitalen Spiel als Forschungsgegenstand widmet. Ludoskop
richtet sich an alle Spieler:innen, die gerne über ihr Hobby
nachdenken und offen dafür sind, Spiele und Spielkultur aus neuen
und unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten.
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