Level 113: The Great Giana Sisters

Level 113: The Great Giana Sisters

Die deutsche Spielebranche ist voller großer und kleiner Geschichten, die mal bizarr, mal unglaublich und mal sehr typisch deutsch klingen. Spiele wie „Das Amt“ zum Beispiel, in dem man die Rolle eines Bürgermeisters in irgendeinem… Mehr
57 Minuten

Beschreibung

vor 1 Jahr

Die deutsche Spielebranche ist voller großer und kleiner
Geschichten, die mal bizarr, mal unglaublich und mal sehr typisch
deutsch klingen. Spiele wie „Das Amt“ zum Beispiel, in dem man
die Rolle eines Bürgermeisters in irgendeinem bayerischen Kuhdorf
übernimmt, mit Lederhosen und jedem anderen verfügbaren Klischee
– sehr viel deutscher wird’s einfach nicht mehr.


Äh, worauf ich eigentlich hinaus wollte: Jeder dürfte wohl die
Geschichte kennen, wie Rainbow Arts einen Klon von „Super Mario
Bros.“ entwickelte, woraufhin Nintendo stante pede den Laden aus
dem Universum klagte, richtig? Stimmt so nicht ganz. Aber auch
außerhalb dieser Räuberpistole hat 1987er „THE GREAT
GIANA SISTERS“ sehr viel Interessantes zu bieten, dem
ich zusammen mit meinen Gesprächpartnern Chris Hülsbeck, Teut
Weidemann und Thomas Hertzler auf den Grund gehe.

Vielen herzlichen Extradank an den wunderbaren Nino Kerl für
seine Teilnahme an dem hier leider absolut unvermeidlichen
Einstiegsjoke.


+++
Textauszug:


Denkt man an “The Great Giana Sisters” zurück, und ist
gleichzeitig ein bisschen mit der Geschichte der deutschen
Spieleentwicklung vertraut, dann weiß man sofort: “Ah ja, klar,
das ist von Rainbow Arts”. Stimmt auch, aber irgendwie auch
nicht. Denn entwickelt wurde das Spiel, und damit meine ich die
Originalversion für den C64, von “Time Warp Productions” – ein
Unternehmen, das man für Spiele wie das 1987er “Madness” oder das
1988er “Street Gang” kennen könnte. Jetzt werdet ihr natürlich
entrüstet aufspringen und sagen “Ja, aber Moment mal, bitte!
Diese beiden Spiele sind doch von Rainbow Arts!” Ja, sind sie.
Aber eben auch von Time Warp. Denn das war ein Label von Rainbow
Arts, das aber für nichts wirklich stand. Die Entwicklung der
Spiele, die irgendwo das Logo dieser Firma trugen, fand ganz
normal unter dem Dach von Rainbow Arts statt, ausgeführt von
Rainbow-Arts-Angestellten. Ich hatte für diesen Podcast einmal
mehr die große Freude, die Musiklegende Chris Hülsbeck als
Gesprächspartner begrüßen zu dürfen, und er hat mir diesen Aufbau
auch nochmal bestätigt.


Chris war eine von drei direkt an der Entwicklung des Spiels
beteiligten Personen – wie üblich war er für alles zuständig, das
irgendwie die Spielerohren erreicht. Die anderen beiden waren
Armin Gessert, Programmierer und Designer sowie Manfred Trenz als
Grafiker und Leveldesigner – “The Great Giana Sisters” war
Manfreds erstes Projekt als festangestellter Mitarbeiter von
Rainbow Arts. Und auch Chris war zu diesem Zeitpunkt erst seit
Kurzem kein freier Mitarbeiter mehr. Was für ihn eine echt
abenteuerliche Zeit war, wie er erzählte. Dazu kamen noch einige
helfende Hände wie Teut Weidemann, der kurz vor dem Ende der
Entwicklung als Produzent und Entwicklungsleiter dazukam, bei dem
ich mich ebenfalls sehr freue, dass ich ihn hier abermals zum
Gespräch begrüßen durfte, und der später auch noch selbst zu Wort
kommen wird.


Die Entwicklung an sich lief sehr hemdsärmelig ab, wie sowohl
Armin als auch Manfred in früheren Interviews erzählten. Laut
eigener Aussage war Manfred kein besonders großer Fan von “Super
Mario Bros.”, sah aber das Potenzial des Spiels auf damaligen
Heimcomputern, auf denen ein vergleichbar hochwertiger
Plattformer schlicht nicht existierte. Da die beiden im Grunde
einen Klon entwickelten, hatten sie natürlich keinen Zugriff auf
Nintendos Originaldaten – dafür verfügten sie aber über ein NES
nebst dem Spielmodul, das gerade Manfred wieder und wieder und
wieder und wieder und wieder spielte, bis er es in- und auswendig
kannte und einen Großteil seiner Besonderheiten nachbauen konnte,
während sich Armin um die Programmierung der weichen
Scrollroutinen kümmerte….
+++


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