Level 116: X-Out
Wenn man sich an die horizontal scrollenden Shoot-em-Ups der 8- und
16-Bit-Ära erinnert, dann fallen einem schnell Klassiker wie
“Katakis”, “R-Type”, “Apidya” oder “Delta” ein. An das 1990er
“X-OUT” denkt man vermutlich nicht ganz so… Mehr
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vor 9 Monaten
Wenn man sich an die horizontal scrollenden Shoot-em-Ups der 8-
und 16-Bit-Ära erinnert, dann fallen einem schnell Klassiker wie
“Katakis”, “R-Type”, “Apidya” oder “Delta” ein. An das 1990er
“X-OUT” denkt man vermutlich nicht ganz so oft.
Was ein Fehler ist – denn nicht nur war das ein ganz vorzügliches
Shmup, auch hat es eine herrlich wilde Entwicklungsgeschichte.
Spricht also genau meine Sprache.
Vielen herzlichen Dank an Teut Weidemann, Marc Alexander Ullrich,
Chris Hülsbeck, Andreas Escher und Heiko Schröder für ihre Geduld
und die ausführliche Beantwortung all meiner Fragen!
+++
Textauszug:
Es ist kein allzu großes Geheimnis, dass ich ein Faible für in
alle möglichen Richtungen scrollende Ballereien habe. Ich meine,
hey, ich habe hier schon über “Thunder Force 4” gesprochen, über
“Katakis”, “Apidya”, “Parodius” und noch viele, viele andere
Spiele, die pew-pew machen. Einen Titel habe ich bislang
allerdings sträflich ignoriert – und das, obwohl er bei mir alle
relevanten Schalter bedient. Ich rede natürlich von Rainbow Arts’
1990er Klassiker “X-Out”. Oder “Iks-Aut”, wie ich damals gesagt
habe, genau wie vermutlich sehr viele andere Zeitgenossen. Wir
waren halt damals alle sehr doof.
Um direkt mal den Einstieg aufzugreifen: Das Ding heißt
“Crossout”. Nicht “X-Out”, “nicht “Ex-Out” – “Crossout”. Das wird
einem sogar schon direkt beim Spielstart erläutert. Und zwar
sowohl auf dem Amiga als auch auf dem C64.
Das wurde seinerzeit sogar in einigen Tests betont: Sowohl im
Amiga Joker 2/90 als auch im ASM 1/90 findet man jeweils einen
überdeutlichen Hinweis auf die korrekte Aussprache des
Spielenamens. Und falls ihr es immer noch nicht glauben solltet:
Ich habe mir für diesen Podcast einmal mehr hochkompetente
Gesprächspartner gesucht, die es wissen sollten. Wie zum Beispiel
Teut Weidemann, den Designer des Spiels.
Aber bevor ich auf die Feinheiten des Gamedesigns zu sprechen
komme, muss ich erstmal ein ganzes Stück zurückkurbeln. Zurück in
eine Zeit, in der noch niemand an “X-Out” dachte. Stattdessen
hatten zwei Entwickler bei Rainbow Arts ein Spiel namens “Dark
Chamber” im Blick. Sagte ich “Rainbow Arts”? Ich meinte natürlich
“Rainbow Games”! Denn das war eine Unterfirma von Rainbow Arts,
die 1987 mit der festen Absicht gegründet wurde, Rainbow Arts
auch im Markt für Spielautomaten zu etablieren, wie mir Marc
Ullrich erzählt hat, der damalige Geschäftsführer und Co-Gründer
von Rainbow Arts.
Heiko Schröder, Programmierer bei Rainbow Arts, kümmerte sich um
das Design der Hardware. Ich habe ihn nach den Spezifikationen
gefragt, und er hat mir da ausführlich geantwortet: Als Prozessor
diente eine damals noch brandheiße 32-Bit-CPU von Intel mit
heftigen 16 MHz sowie, und das war die eigentliche Sensation, ein
dedizierte GPU, die sich ausschließlich um das schnelle Zeichnen
der Grafik kümmerte. Und zwar in 256 Farben, aus einer Palette
von 16,8 Millionen, in einer Maximalauflösung von 640×480
Bildpunkten. Wohlgemerkt, im Jahr 1988! Das war ohne Frage
Super-High-End, und alles eigenhändig designt von Heiko – auf der
Platine, die übrigens den Arbeitstitel “Pluto” trug, stand rechts
unten sogar noch der Hinweis “Rainbow Arts, 18. 4. 1988, Revision
1.0”.
+++
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