Podcaster
Episoden
06.12.2025
26 Minuten
Das letzte “Wort zum Samstag” ist jetzt… öhm…
huiii, schon einen Tag her oder zwei. Da ist es doch mal wieder
dringend an der nachweislich überfälligen Zeit für ein paar
Updates aus der schillernden, glänzenden und
Bleep-Bloing-Geräusche machenden Welt von “Game Not
Over”.
Bisschen was zum Lesen, Hören und Schauen:
Die Komplettübersicht meiner Berichte bei
Gamestar.de
Video: Einige der besten Mods für Freelancer
(Youtube GameStar)
Video: Die Geschichte von Delta Force (Youtube
GameStar)
Video: Schreckliche Spiele von tollen
Entwicklern (Youtube GameStar)
Video: Gamescom-Gespräch am Stand von Retro
Gamer (Retro Gamer)
Special: Die besten Indy-Spiele (heise)
Special: 30 Jahre Dark Forces (heise)
Special: 20 Jahre God of War (heise)
Special: 25 Jahre Majora’s Mask (heise)
Special: Die Geschichte der Götterspiele
(heise)
Special: 25 Jahre Deus Ex (heise)
Special: 25 Jahre Diablo 2 (heise)
Special: Die besten Star-Trek-Spiele (heise)
Special: 30 Jahre Command & Conquer
(heise)
Special: 20 Jahre Xbox 360 (heise)
Special: Reverse Engineering (c’t)
Test: Assassin’s Creed Shadows (heise)
Test: Mario Kart World (heise)
Test: Metroid Prime 4 (heise)
Mein Account bei Bluesky
„Synchronize Swatches“ (Podcast)
„The Lonely Island and Seth Meyers Podcast“ (Podcast)
„Star Trek: Khan“ (Podcast)
So. Reicht dann auch erstmal.
+++
All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr „Game Not
Over“ auf Steady und Patreon unterstützt!
Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig
fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem
Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher
Unterstützer-Formate findet ihr hier.
Lauscht doch mal vorbei!
+++
Mehr
15.11.2025
28 Minuten
Wenn man an Bullfrog Productions zurückdenkt, einen der ganz,
ganz großen Spieleentwickler der 80er bis Mitt-90er, dann fallen
einem schnell Namen wie „Populous“, „Syndicate“, „Magic Carpet“
oder „Dungeon Keeper“ ein, während man verträumt vor sich her
lächelt. An „TUBE“ werden in diesem Zusammenhang
(oder in jedem anderen) vermutlich deutlich weniger Leute denken.
Das wäre aber ein Fehler – denn das 1995 veröffentlichte Spiel
nimmt im Portfolio der Briten eine wichtige Ausnahmestellung ein:
Es kam nie in den Handel, sondern wurde ausschließlich auf
Cover-CDs von Spielemagazinen verbreitet! Was natürlich meine
Neugier geweckt hat.
Vielen herzlichen Dank an Glenn Corpes (Chefprogrammierer), Peter
Molyneux (Gründer von Bullfrog) und Cathy Campos (PR- und
Marketing-Leiterin von Bullfrog), die mir geduldig jede Menge
Fragen zu diesem doch sehr obskuren Titel beantwortet haben.
Bonus:
Hier findet ihr einige Minuten Gameplay aus „Tube„, die ich
aufgenommen und auf Youtube hochgeladen habe
Hier sind alle drei verfügbaren Fassungen von „Tube“ zum
Download. Um sie auf modernen Systemen zum Laufen zu bekommen,
wird DOSbox benötigt. Ich empfehle „RetroArch“ mit dem „DOSbox
Pure“-Kern, damit läuft alles sehr unkompliziert.
+++
Textauszug:
Eine der Sachen, die ich bei “Game Not Over” des Öfteren zu hören
bekomme, mal als Kompliment, mal als Vorwurf, ist, dass ich meist
echt obskuren Kram bespreche, den kein Mensch kennt. Stimmt ja
irgendwie, und das auch mit voller Absicht. Aber in der aktuell
achtjährigen Geschichte dieses Podcasts ist es bislang wohl noch
nie obskurer geworden als mit dem Spiel, das im Mittelpunkt
dieses Levels steht. Denn zum einen handelt es sich dabei um ein
Spiel, das niemals im Laden erschienen ist. Und zum anderen um
kein klassisches Spiel an sich, sondern eher um eine Technikdemo.
Aber nicht um irgendeine Technikdemo – sondern um eine von
Bullfrog, einem der nachweislich besten Spielestudios der späten
80er bis mittleren 90er. Da sollte hoffentlich die eine oder
andere interessierte Augenbraue nach oben zucken. Die Rede ist
natürlich von dem Spiel, bei dem man buchstäblich in die Röhre
schaut. Oder vielmehr rast. Denn es heißt schlicht… “Tube”.
Ich gehe mal ganz stark davon aus, dass selbst die meisten von
euch, die anzunehmenderweise normalerweise ebenfalls
obskuritätsgestählt durchs Leben schreiten, jetzt etwas wie
“Tube? Tube was?” von sich geben. Ist nachvollziehbar, da echt
nicht gerade der griffigste und aufregendste Spielename aller
Zeiten. Und es ist auch nicht so, dass man bei dem Titel sofort
eine Spieleschachtel vor Augen hätte, da, wie schon gesagt, das
Ding nie im Handel stand. Stattdessen lag es Spielemagazinen der
Mitt-90er bei – soweit ich weiß, drei Spielemagazinen, um ganz
genau zu sein: “PC Games” und “PC Gamer” in England, und “PC
Player” bei uns. Ich komme in Kürze noch genauer darauf zu
sprechen, welche Bedeutung das damals hatte. Ich wollte das nur
schon mal vorab erwähnen, weil das in Form der “PC
Player”-Version die Art und Weise war, über die ich in den
Erstkontakt mit “Tube” kam.
Bevor ich den Fokus auf das Spiel an sich drehe, muss ich erst
mal ein bisschen weiter ausholen und auf die Magazinlandschaft in
Deutschland Mitte der Neunzigerjahre zu sprechen kommen.
Natürlich gehe ich mal ganz, ganz stark davon aus, dass ich euch,
wenn ihr einen deutschsprachigen Retrospielepodcast hört, wohl
eher nicht so wahnsinnig viel von den damaligen Spielemagazinen
erzählen muss. Aber ein paar Worte muss ich dann doch darüber
verlieren, ich kann doch auch nix dafür!
Naja, also was ich sagen wollte: Ich habe damals sehr, sehr viel
gelesen, Computer- und Videospielmagazine gleichberechtigt. Und
ehrlicherweise auch irgendwie so ein bisschen nach dem
Gießkannenprinzip. Wenn ich mir meine Magazinsammlung auf dem
Dachboden so ansehe, dann lachen mir Titel entgegen wie “Total!”,
“N!”, “Play Time” oder “Gamers”, die den meisten Leuten
heutzutage wohl kaum noch etwas sagen dürften. Oder am ehesten
dafür sorgen, dass sie sich langsam rückwärts wieder von mir
wegbewegen. Egal. Habe ich damals alles verschlungen. Keine
Ahnung, wo ich das Geld dafür herhatte. Habe bestimmt meinen
Körper verkauft oder sowas.
+++
Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll
layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf
Steady und Patreon unterstützt!
Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig
fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem
Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher
Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht
doch mal vorbei!
Mehr
21.08.2025
1 Stunde 1 Minute
Sommer, Sonne, Mega Drive – so spricht der Volksmund. Habe ich
gehört. Und da der Volksmund ja nie Blödsinn von sich gibt (auch
das wieder basierend auf Hörensagen, vor allem vom Volksmund
selbst, der sich mit dem knüppelschwingenden Volksarm verbündet
hat und nun an einer Schreckensherrschaft arbeitet), dachte ich
mir, dass es mal wieder an der Zeit sei für eine Jukebox mit
MEGA DRIVE drin. Die macht unser aller Leben
nachweislich um 400% guter, was an der Musik aus den folgenden
Spielen liegt:
Sonic The Hedgehog (ab 00m36s)
Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure (ab 05m58s)
Asterix & The Great Rescue (ab 10m32s)
Road Rash (ab 23m55s)
Phantasy Star 3: Generations of Doom (ab 35m40s)
Alisia Dragoon (43m49s)
Castle of Illusion (ab 53m21s)
Ich wünsche euch bestmögliche Auralumschmeichelung!
+++
Textauszug:
Hallo, liebe Leute!
Es ist mal wieder an der Zeit für etwas frischgewickelte
Ohrenbeschmeichelung! Und mit frischgewickelt meine ich
selbstverständlich “mindestens 30 bis eher 35 Jahre alt”. Jawoll,
das gute alte Mega Drive steht mal wieder im Mittelpunkt einer
neuen Jukebox bei “Game Not Over”, zum aktuell dritten Mal. Ich
kann doch auch nix dafür, dass auf dieser nachweislich besten
Konsole aller Zeiten so viel wunderbare Musik erschaffen wurde!
Musik wie im 1991er “Sonic The Hedgehog” zum Beispiel! Ja, okay,
das ist ein Konsenstitel, ich gebe es zu. Aber die Tatsache, dass
jeder und deren Kuscheltiere den Soundtrack des Spiels bereits
mehrere Tausend mal gehört haben, ändert ja nix daran, dass die
Musik aus den Händen von Masato Nakamura, dem Gründer der seit
1988 bestehenden J-Pop-Band “Dreams Come True”, ganz, ganz
exzellent ist, noch bis heute! Und deswegen gibt es jetzt ohne
weiteres Herumgeeiere drei der schönsten Stücke aus dem
allerersten “Sonic The Hedgehog”: Die Themen der “Green Hill
Zone”, “Star Light Zone” und “Final Zone”. Fröhliches
Ohrenflitzen!
Das 1993 veröffentlichte “Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden
Treasure” ist ein echt gutes, hochgradig albernes Spiel. Über das
ich jetzt gar nicht mehr erzählen möchte, denn das habe ich Ende
2020 bereits in aller gebotenen Ausführlichkeit getan, im 65.
Level von Game Not Over. Hört doch mal rein! Dort werdet ihr dann
auch erschnuppern, dass ich schon damals den Soundtrack von
Hideto Inoue, Shinji Tasaka und Tsuyoshi Sekito, drei Mitgliedern
des legendären “Konami Kukeiha Club”, ganz hervorragend fand! Ich
meine, mal ernsthaft – auf FM-Synthese basierende Tubas! Da hat
man doch gar keine andere Wahl, als ganz automatisch gleichzeitig
zu knien und zu applaudieren! Und wenn ihr dann noch Energie
übrig haben solltet, dann lauscht den drei folgenden Stücken:
“Grassland”, “Inside the Caverns” und “Wackyland”
+++
All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr „Game Not Over“
auf Steady und Patreon
unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit
unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz
tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher
Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht
doch mal vorbei!
Mehr
27.06.2025
22 Minuten
Das Genre der Knobelrätselsteinchenpuzzler hat viele smarte
Vertreter hervorgebracht – wie zum Beispiel “Columns”, “Lumines”,
“Super Puzzle Fighters”, “Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine”,
“Meteos” oder “Puyo Puyo”, um mal ein paar zu nennen. Alles zum
Teil wirklich verdammt gute Spiele, die aber allesamt im Schatten
des übermächtigen Superpaten des Genres herumlungern: “Tetris”.
Und dann kam 1990 Nintendo mit “DR. MARIO” um
die Ecke, stellte sich breitbeinig hin, schrie “Ey, Tetris!
Schlucke diese bittere Pille!” – und scheiterte natürlich
ebenfalls. Aber sie kamen meiner Meinung nach schon echt nahe an
“Tetris”-Qualitäten heran. Was mir Grund genug ist, mir Marios
Ausflug in die Welt der Virologie mal etwas genauer anzuschauen.
+++
Textauszug:
Mario war in seiner Vergangenheit echt gut beschäftigt, vor allem
aber kennt man ihn als Prinzessinnenretter. Was mir bis zur
Veröffentlichung von “Dr. Mario” nicht bewusst war, war dass der
feine Herr Schnauzbartträger auch diverse Jahre auf der Uni
verbracht hat, um als niedergelassener Arzt im Bereich der
Virologie zu praktizieren. Das ständige Peachretten scheint sich
also irgendwie nicht so richtig auszuzahlen…
Als der Game Boy bei uns Ende September 1990 auf den Markt kam,
drückte uns Nintendo das beschnauzbartete Gesicht von Mario mit
Anlauf in die Linse: Er war der Held von “Super Mario Land” und
“Alleyway”, außerdem hatte er Nebenrollen in “Tennis” und im
zugegebenermaßen nur in Japan und den USA veröffentlichten
“Baseball”. Das reichte dann aber auch erstmal wieder für eine
ganze Weile, sein nächster Auftritt sollte erst später wieder
erfolgen. Dank “Dr. Mario” wissen wir jetzt auch, woran das lag:
Der feine Herr hatte die Nase voll vom Blue-Collar-Dasein als
Klempner und wollte Glanz und Glorie des Arztlebens genießen, und
schrieb sich an der medizinischen Fakultät des Pilzkönigreichs
ein.
Im Nachhinein kann das allerdings nicht das anspruchsvollste
Studium aller Zeiten gewesen sein. Denn letzten Endes ist alles,
was er als promovierter Medicus macht, mit mehrfarbigen Pillen um
sich zu schmeißen. Bin nicht sicher, ob ich dieser Person
zutrauen würde, an meinem Blinddarm herumzuschnippeln.
Aber gut, zum Ablauf des Spiels komme ich gleich noch zu
sprechen. Erstmal noch ein paar Worte zur Entwicklung des Spiels.
Wie bei den meisten direkt bei Nintendo entwickelten Spielen ist
darüber leider nicht so richtig wahnsinnig viel bekannt. Das
Ganze lief unter der kontrollierenden Hand von Game-Boy-Papa
Gunpei Yokoi, während Takahiro Harada für das eigentliche Design
und die Programmierung zuständig war – den guten Mann kennt man
unter anderem als Produzenten von “Metroid” und Programmierer von
“Super Mario Land”.
Die Entwicklung des Spiels, das den sehr logischen Arbeitstitel
“Virus” trug, kann nicht allzu lang gedauert haben. Denn das
schlussendlich in “Dr. Mario” umgetaufte Resultat wurde schon im
Juli 1990 in Japan veröffentlicht, also gut ein Jahr nach der
dortigen Veröffentlichung des Game Boy. Und jetzt wird’s
abgefahren: Das Spiel erschien zeitgleich auch noch auf dem NES!
Heute mag man sich natürlich völlig zurecht die Frage stellen,
was daran denn bitteschön so besonders sein soll, Spiele für
unterschiedliche Plattformen erscheinen meist zur gleichen Zeit.
Aber vor 35 Jahren war das noch die absolut seltene Ausnahme –
genau genommen war “Dr. Mario” das allererste Nintendo-Spiel, das
zur selben Zeit auf NES und Game Boy erschien. Also, in Japan
zumindest. In den USA kam die NES-Fassung zuerst raus, nämlich im
Oktober 1990, und bei uns erschien die Game-Boy-Version als erste
– Ende April/Anfang Mai 1991, so ganz hundertprozentig ist das
heute nicht mehr nachvollziehbar.
+++
Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll
layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf
Steady und Patreon unterstützt!
Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig
fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem
Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher
Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht
doch mal vorbei!
Mehr
14.02.2025
1 Stunde 1 Minute
Wenn man sich an die horizontal scrollenden Shoot-em-Ups der 8-
und 16-Bit-Ära erinnert, dann fallen einem schnell Klassiker wie
“Katakis”, “R-Type”, “Apidya” oder “Delta” ein. An das 1990er
“X-OUT” denkt man vermutlich nicht ganz so oft.
Was ein Fehler ist – denn nicht nur war das ein ganz vorzügliches
Shmup, auch hat es eine herrlich wilde Entwicklungsgeschichte.
Spricht also genau meine Sprache.
Vielen herzlichen Dank an Teut Weidemann, Marc Alexander Ullrich,
Chris Hülsbeck, Andreas Escher und Heiko Schröder für ihre Geduld
und die ausführliche Beantwortung all meiner Fragen!
+++
Textauszug:
Es ist kein allzu großes Geheimnis, dass ich ein Faible für in
alle möglichen Richtungen scrollende Ballereien habe. Ich meine,
hey, ich habe hier schon über “Thunder Force 4” gesprochen, über
“Katakis”, “Apidya”, “Parodius” und noch viele, viele andere
Spiele, die pew-pew machen. Einen Titel habe ich bislang
allerdings sträflich ignoriert – und das, obwohl er bei mir alle
relevanten Schalter bedient. Ich rede natürlich von Rainbow Arts’
1990er Klassiker “X-Out”. Oder “Iks-Aut”, wie ich damals gesagt
habe, genau wie vermutlich sehr viele andere Zeitgenossen. Wir
waren halt damals alle sehr doof.
Um direkt mal den Einstieg aufzugreifen: Das Ding heißt
“Crossout”. Nicht “X-Out”, “nicht “Ex-Out” – “Crossout”. Das wird
einem sogar schon direkt beim Spielstart erläutert. Und zwar
sowohl auf dem Amiga als auch auf dem C64.
Das wurde seinerzeit sogar in einigen Tests betont: Sowohl im
Amiga Joker 2/90 als auch im ASM 1/90 findet man jeweils einen
überdeutlichen Hinweis auf die korrekte Aussprache des
Spielenamens. Und falls ihr es immer noch nicht glauben solltet:
Ich habe mir für diesen Podcast einmal mehr hochkompetente
Gesprächspartner gesucht, die es wissen sollten. Wie zum Beispiel
Teut Weidemann, den Designer des Spiels.
Aber bevor ich auf die Feinheiten des Gamedesigns zu sprechen
komme, muss ich erstmal ein ganzes Stück zurückkurbeln. Zurück in
eine Zeit, in der noch niemand an “X-Out” dachte. Stattdessen
hatten zwei Entwickler bei Rainbow Arts ein Spiel namens “Dark
Chamber” im Blick. Sagte ich “Rainbow Arts”? Ich meinte natürlich
“Rainbow Games”! Denn das war eine Unterfirma von Rainbow Arts,
die 1987 mit der festen Absicht gegründet wurde, Rainbow Arts
auch im Markt für Spielautomaten zu etablieren, wie mir Marc
Ullrich erzählt hat, der damalige Geschäftsführer und Co-Gründer
von Rainbow Arts.
Heiko Schröder, Programmierer bei Rainbow Arts, kümmerte sich um
das Design der Hardware. Ich habe ihn nach den Spezifikationen
gefragt, und er hat mir da ausführlich geantwortet: Als Prozessor
diente eine damals noch brandheiße 32-Bit-CPU von Intel mit
heftigen 16 MHz sowie, und das war die eigentliche Sensation, ein
dedizierte GPU, die sich ausschließlich um das schnelle Zeichnen
der Grafik kümmerte. Und zwar in 256 Farben, aus einer Palette
von 16,8 Millionen, in einer Maximalauflösung von 640×480
Bildpunkten. Wohlgemerkt, im Jahr 1988! Das war ohne Frage
Super-High-End, und alles eigenhändig designt von Heiko – auf der
Platine, die übrigens den Arbeitstitel “Pluto” trug, stand rechts
unten sogar noch der Hinweis “Rainbow Arts, 18. 4. 1988, Revision
1.0”.
+++
Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll
layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf
Steady und Patreon unterstützt!
Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig
fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem
Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher
Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht
doch mal vorbei
Mehr
Über diesen Podcast
Weil weniger Pixel einfach mehr sind!
Kommentare (0)