Level 022: Jill of the Jungle
Wenn man „JILL OF THE JUNGLE“ hört, fallen dem Kenner viele
Begriffe ein: Toughe Heldin, spaßiges Jump-n-Run, Epic MegaGames
oder die Verwandlung in einen Frosch. Ich muss sofort an völlig
bekloppte Soundeffekte denken. Update vom… Mehr
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Beschreibung
vor 7 Jahren
Wenn man „JILL OF THE JUNGLE“ hört, fallen dem
Kenner viele Begriffe ein: Toughe Heldin, spaßiges Jump-n-Run,
Epic MegaGames oder die Verwandlung in einen Frosch. Ich muss
sofort an völlig bekloppte Soundeffekte denken.
Update vom 5. Dezember 2018: Die komplette
„Jill“-Trilogie ist mittlerweile auf gog.com erhältlich –
kostenlos!
+++
Textauszug:
In den 90ern fanden viele gigantische Schlachten statt. Amiga
gegen Atari ST oder Mega Drive gegen Super Nintendo legten
eindeutig fest, wer wirklich cool war, und wer einen Atari ST
hatte. Ein epochales Gemetzel war etwas weniger bekannt, hatte
aber nachhaltigere Konsequenzen auf die Entwicklung der
Menschheit als das Gefummel von Hulk Hogan am Ultimate Warrior.
Nämlich die Schlacht der 3D-Engines. Wer würde triumphieren?
Platzhirsch id Software mit seinem funkelnden neuen “Quake
2”-Triebwerk? Oder die Emporkömmlinge mit dem bescheuerten Namen
“Epic Megagames” und ihrem sogenannten “Unreal”-Dingens? Wie das
ausging, soll heute nicht das Thema sein. Was dagegen an dieser
Stelle relevant ist, ist, dass das Scharmützel zwischen diesen
beiden speziellen Firmen bereits deutlich früher begann – nämlich
in einer Zeit, als noch keiner so wirklich an 3D-Rabatz dachte.
Ach, Shareware. Das war noch ein schönes Konzept. Seinen Anfang
nahm es bereits in den 80ern, als Hobbyprogrammierer, die ihre
Programme nicht so einfach in die Händlerregale dieser Welt
stellen konnten, nach Wegen suchten, trotzdem irgendwie Leute zu
erreichen. Das gängige Resultat war damals, dass
Anwendungssoftware wie Texteditoren, Datenbanken oder Grafiktools
über frühe Versionen des Internets, sogenannte „Bulletin Board
Systems“, einfach verschenkt wurden – im Programm selbst oder in
einer beiliegenden Informationsdatei stand dann, wie man sich
beim Entwickler erkenntlich zeigen konnte, falls man das Ganze
mochte. Klar, mit kostenlosem Kram erreicht man natürlich schnell
die Leute. Aber mal ehrlich: Wie viele zahlen denn noch, wenn sie
etwas bereits kostenlos erhalten haben? Eben. Das war auch dem
Mittzwanziger Scott Miller bewusst, als er im Jahr 1987 die Firma
Apogee Software aus der Taufe hob, um seine selbstgeschriebenen
Spiele wie die beiden Textadventures “Beyond the Titanic” und
“Supernova” zu vertreiben. Zuerst nutzte er dafür das klassische
Sharewaremodell – verschenkte also die Spiele, in der Hoffnung,
dass Leute sie genügend mögen würden, um dafür ein bisschen was
springen zu lassen. Das Resultat: Beide Spiele brachten ihm
zusammen weniger als 10.000 Dollar ein. Das funktionierte einfach
nicht. Also setzt er sich hin und überlegte, wie man die Leute
dazu bringen konnte, für Software, die sie toll finden, auch zu
bezahlen, ohne sich vorher komplett nackig machen zu müssen, und
hinterher nackig zu bleiben, weil man sich keine Klamotten
leisten konnte…
Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll
layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf
Steady und Patreon unterstützt!
Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig
fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem
Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher
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doch mal vorbei!
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