Level 026: Super Mario Land 2
Man mag es kaum für möglich halten – aber es gab tatsächlich mal
eine Zeit, als sich Mario nicht dauernd um die Entführungsprobleme
von Prinzessin Peach kümmern musste. Eine Zeit, in der er mit
Hasiohren… Mehr
35 Minuten
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Beschreibung
vor 7 Jahren
Man mag es kaum für möglich halten – aber es gab tatsächlich mal
eine Zeit, als sich Mario nicht dauernd um die
Entführungsprobleme von Prinzessin Peach kümmern musste. Eine
Zeit, in der er mit Hasiohren fliegen konnte. Die Zeit von
„SUPER MARIO LAND 2“.
+++
Textauszug:
Zu den Geschwistern Mario muss an sich nie wieder auch nur ein
einziges Wort mehr verloren werden: Jeder kennt ihre Abenteuer,
jeder liebt ihre Abenteuer, jeder ist mit ihrer
Entstehungsgeschichte sowie dem Gravitationsgenius Shigeru
Miyamoto bestens vertraut. Was also gibt es zu diesen rot-grünen
Giganten der Spielegeschichte noch zu erzählen? Vielleicht, dass
es mal eine Zeit gab, in der sie nicht nur schwarz-weiß durch die
Gegend hopsten, sondern diese Gegend auch noch ganz anders war,
als alles, was sie davor und zum Teil auch danach je wieder zu
sehen bekamen? Was in erster Linie daran lag, dass sie zu dieser
Phase ihres Lebens die Ziehkinder eines ganz anderen Vaters
waren. Eben die Zeit der beiden “Super Mario Land”-Abenteuer.
„Super Mario Land“ war, als es bei uns am 28. September 1990
erschien, ein echt abgefahrenes Ding. Ich hatte so etwas noch nie
gespielt. Es war nicht mein erstes Game-Boy-Modul – das war
logischerweise das dem glücklich machenden Graukästchen
beiliegende „Tetris“. Und direkt danach kam mir „Gargoyle‘s
Quest“ im Haus, dem ich ja hier bereits in Level 6 diverse
Lobgesänge spendierte. Aber dann kam auch schon die Zeit des
Herrn Mario. Als aufmerksamer Leser der „Video Games“ und „Power
Play“ war ich mit dem grundsätzlichen Schnauzbartklempnerkonzept
natürlich bereits vertraut. Aber ich hatte damals noch nie eines
der Abenteuer selbst gespielt. Und dann kam “Super Mario Land”.
Das hatte mit seinen großen, populären NES-Brüdern erstmal gar
nicht so viel zu tun. Klar, der Held war einigermaßen erkennbar
derselbe, es wurde gerannt, gesprungen und geprinzessinnenrettet.
Aber drumherum war fast alles anders. Das ging schon in der
Entwicklerriege los: Shigeru Miyamoto hatte sehr offensiv die
Finger vom Design gelassen, da er zu dieser Zeit bereits bis
unter den Scheitel in der Entwicklung der SNES-Killerapp “Super
Mario World” versunken war. Das Designzepter wanderte also zu
Gunpei Yokoi – was ein beeindruckender Schritt war. Denn
seinerzeit war er einer der wertvollsten Nintendo-Mitarbeiter
überhaupt: Zum einen war er ein profilierter Gamedesigner – ihm
verdanken wir zum Beispiel die Existenz von “Metroid” und “Kid
Icarus”, die er als Oberhaupt von Nintendos legendärem
“R&D1”-Entwicklungsstudio produzierte. In dieser Funktion war
er auch der Mentor von Miyamoto.
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