Level 029: Privateer

Level 029: Privateer

„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins „PRIVATEER“!
57 Minuten

Beschreibung

vor 6 Jahren

„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid
wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und
Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit
Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins
„PRIVATEER“!


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Textauszug:


Level 29 von „Game Not Over“. Zeit für ein Geständnis: Ich konnte
mit “Elite” nie etwas anfangen. Mal ganz davon abgesehen, dass
ich erst sehr spät damit Kontakt hatte, denn zu seiner
Veröffentlichung tummelte ich mich noch heftig präpubertär hinter
dem eisernen Vorhang, war mir das Teil auch viel zu fummelig,
sperrig und bedauernswert dröge. Es bot ein gigantisches
Universum, in dem absolut nichts passierte – außer, dass man beim
Andocken an eine Raumstation entweder kotzte oder explodierte.
Meist beides gleichzeitig. Das mag realistisch sein, aber ich
suche keinen Realismus, wenn ich stattdessen lieber Killerkatzen
in fetten Explosionen aus dem Weltall schnipsen kann. Und
deswegen, genau deswegen habe ich auch “Wing Commander 1&2”
geliebt, geliebt und verdammt nochmal geliebt. Und dann kam
“Privateer” – und zeigte der Welt nochmal in aller Deutlichkeit,
wieso “Elite” sich bitteschön in ein schwarzes Loch seiner Wahl
verpissen konnte…


Die allererste Erwähnung des Spiels fand im “Coming
Attractions”-Katalog von Origin statt, der Anfang 1992
veröffentlicht wurde – da trug das Spiel allerdings noch seinen
unbarmherzig einschläfernden Arbeitstitel “Trade Commander”.
Sowie einen Untertitel, der klischeeversuppter eigentlich kaum
sein könnte: “Be the Captain of Your Own Destiny”. Urgs. Zu
diesem Zeitpunkt wurde beim Draufhauen auf die Werbetrommel auch
noch verkündet, dass “Trade Commander” die revolutionäre
3D-Grafiksystem “RealSpace” von “Strike Commander” in den
Weltraum führen sollte. Prinzipiell eine super Idee, allerdings
wollte RealSpace ums Verrecken nicht fertig werden – also griff
man doch wieder auf “OriginFX” zurück, den spritebasierten
Grafikmotor, der bereits “Wing Commander 1&2” ordentlich
Beine gemacht hatte. Zwar mittlerweile ein bisschen in die Jahre
gekommen, und auch nicht ansatzweise so beeindruckend wie die
Grafikwunder von “Strike Commander”, auf die ich ja bereits in
Level Eins hier ausführlich eingegangen bin – aber wenigstens
verfügbar.

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