Level 035: Road Rash

Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das… Mehr
44 Minuten

Beschreibung

vor 6 Jahren

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch
Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken,
den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er
„ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.


+++
Textauszug:


Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits
mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der
Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider”
zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem
1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm
erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans
angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch
der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig
zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal
ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road
Rash”.


Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein
Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als
weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic
Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint
Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan
Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war
aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht
geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die
3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung
des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf
die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob,
nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per
cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut
hatte.


Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen
eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie
nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr
als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das
gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein
beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es
etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu
lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy
Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem
Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986
angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei,
auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati.
Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären
Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The
Simulation” produziert – und es war genau diese
Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter
spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu
bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt
realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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