Level 047: Jazz Jackrabbit

Level 047: Jazz Jackrabbit

Ein sehr kleiner Hase mit einer sehr großen Knarre – das ist bekanntermaßen die optimale Voraussetzung für einen Actionhelden! Und wenn er dann auch noch grün ist, dann kann nachweislich nichts mehr schiefgehen. Beweisstück A:… Mehr
40 Minuten

Beschreibung

vor 5 Jahren

Ein sehr kleiner Hase mit einer sehr großen Knarre – das ist
bekanntermaßen die optimale Voraussetzung für einen Actionhelden!
Und wenn er dann auch noch grün ist, dann kann nachweislich
nichts mehr schiefgehen. Beweisstück A: Das 1994er Hüpf- und
Springwunder „JAZZ JACKRABBIT“.


Ihr findet „Game Not Over“ mittlerweile übrigens auch auf
Spotify. Genau wie es dereinst die mystischen Schriftrollen der
Antike prophezeiten!


+++
Textauszug:


Aesops klassische Fabel von der Schildkröte und dem Hasen hat
jetzt schon den einen oder anderen Tag auf dem Buckel, scheint
aber, geschichtlich betrachtet, nix an Aktualität verloren zu
haben. Jedenfalls, wenn man das Jahr 1994 als Maßstab nimmt, in
der das ewige Rennen der beiden in ausgesprochen unerwarteter
Weise fortgeführt wurde. Mit roten Stirnbändern und dicken
Knarren. Willkommen im 47. Level von “Game Not Over”!


Ab der Mitte der 80er eroberten exzellente Jump-n-Runs die
Konsolen und Heimcomputer dieser Welt – und spätestens mit der
Veröffentlichung der 16Bit-Systeme waren alle Dämme gebrochen: Da
fluteten die Marios und Sonics und Mega Mans und Metroids und
Shinobis und wiesienichtalleheißen die Wohn- und Kinderzimmer.
Nur die Bildschirme der nicht ganz so coolen Kids wurden nur vom
traurig blinkenden DOS-Prompt erwärmt – nämlich die an den
MS-DOS-PCs. Nicht, dass das schlechte Maschinen gewesen wären:
Für Textverarbeitung waren sie super, und wenn man mal GANZ crazy
drauf war, dann konnte man darauf auch eine wilde Runde “Ultima”
spielen. Aber rasant scrollende Plattformaction? Nä! Wie denn
auch? MS-DOS-PCs waren für so ziemlich alles AUSSER flüssig
scrollenden Spielen geeignet: Die weit verbreiteten
Grafikstandards waren veraltet, die für schnellen Bildaufbau
nötige Doppelpufferung war standardmäßig nicht verfügbar, es gab
keine Hardware-Sprites – und das intern berechnete Grafikformat
unterschied sich von dem, was schlussendlich auf dem Bildschirm
landete, was für leicht verzerrte Bilder sorgte. Es gab viele
unterschiedliche Soundformate, und der einzige allen Systemen
gemeinsame Standard war ein winziger Lautsprecher, der in erster
Linie BIEP! machen konnte, und sonst nicht viel mehr. Die
Prozessoren waren zwar de facto schnell, kamen aber ohne auf
schnelle Bilddarstellung spezialisierte Zusatzchips daher. Und zu
allem Überfluss waren die Dinger auch noch schweineteuer: Während
Mega Drive und Super Nintendo für etwa 200 D-Mark den Besitzer
wechselten, kostete ein okay ausgestatteter PC locker das
Zehnfache!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll
layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf
Steady und Patreon unterstützt!
Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig
fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem
Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher
Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht
doch mal vorbei!
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