Level 055: Stunts / 4D Sports Driving

Level 055: Stunts / 4D Sports Driving

Endlich mal wieder ein Rennspiel. Und dazu noch eines, das in der vierten Dimension spielt! Oder doch nicht? Denn was bei uns ab 1990 als „4D SPORTS DRIVING“ seine Runden drehte, hieß anderswo einfach nur… Mehr
41 Minuten

Beschreibung

vor 5 Jahren

Endlich mal wieder ein Rennspiel. Und dazu noch eines, das in der
vierten Dimension spielt! Oder doch nicht? Denn was bei uns ab
1990 als „4D SPORTS DRIVING“ seine Runden
drehte, hieß anderswo einfach nur „STUNTS“. Und
war eine Raserei der ganz besonderen Sorte.


Vielen herzlichen Dank an Designer Brad Gour für die geduldige
Beantwortung meiner Fragen!


Hui, Spotify. Was werden sie wohl als nächstes erfinden?


+++
Textauszug:


Es gibt in der Geschichte der Computer- und Videospiele diverse
Titel, die vor allem durch eklatante bescheuerte Namen auffallen.
“Woodruff and the Schnibble of Azimuth” zum Beispiel. “Princess
Tomato in Salad Kingdom”. “Theatrhythm”. Oder jeder moderne
“Kingdom Hearts”-Teil, dessen Name nach der ersten Zahl noch
weitergeführt wird. “4D Sports Driving” nimmt in diesem Pantheon
der Dämlichkeit meiner Meinung nach eine Vorreiterrolle ein. Das
tut insofern doppelt weh, als dass das Spiel, das ihn zu tragen
gezwungen wurde, eigentlich ganz anders hieß. Nämlich einfach nur
– “Stunts”.


Es gibt so einige Spiele, die ziemlich unerwartet in den Arkaden
dieser Welt aufschlugen, und die Spielelandschaft sofort und
nachhaltig veränderten. “Pong” zum Beispiel. “Asteroids”. “Street
Fighter 2”. Oder “Hard Drivin’”. Der Automat von Tengen, der
Anfang 1989 in den Spielhallen Vollgas gab, bot rein inhaltlich
nichts sonderlich Aufregendes – das war halt noch ein Rennspiel,
brummbrumm und so. WAS dieses Spiel aber von seinen Zeitgenossen
unterschied, war die Art und Weise, wie die Umgebung dargestellt
wurde. Denn während die rasende Konkurrenz nach wie vor auf mal
mehr, mal weniger flüssig skalierende 2D-Sprites setzte, bot
“Hard Drivin’” als eines der ersten Spiele überhaupt komplett
gefüllte Polygonlandschaften – und diese waren nicht einfach nur
flach, sondern boten viele Herausforderungen, Schikanen oder
Loopings, vom coolen Force-Feedback-Lenkrad mal ganz zu
schweigen. Kurz gesagt: Ein Instant-Klassiker, zumindest in den
Spielhallen. Denn die kurz darauf unausweichlich folgenden
Heimcomputer-Umsetzungen zeichneten sich fast durchgehend in
erster Linie durch ihre brachiale Scheußlichkeit aus. Aber gut,
so richtig verwunderlich war das nicht – die Zuhauserechner der
damaligen Zeit waren meist schon mit der Darstellung von
zweieinhalb unterschiedlich gefärbten Pixeln überfordert. Eine
schnelle 3D-Engine, die gefüllte Polygongrafik mit mehr als vier
Bildern pro Jahr darstellen konnte, war damals noch der Stoff von
Legenden und Zukunftsvisionen.


Oder doch nicht?

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