Level 076: Descent

Level 076: Descent

Es gibt dankbarerweise nicht allzuviele Computer- und Videospiele, die einem den Mageninhalt rotieren lassen. Meist passiert das eher unfreiwillig, wenn man zum Beispiel gezwungen wird, ein neues 3D-Sonic zu spielen. Hin und wieder liegt es… Mehr
58 Minuten

Beschreibung

vor 4 Jahren

Es gibt dankbarerweise nicht allzuviele Computer- und
Videospiele, die einem den Mageninhalt rotieren lassen. Meist
passiert das eher unfreiwillig, wenn man zum Beispiel gezwungen
wird, ein neues 3D-Sonic zu spielen. Hin und wieder liegt es aber
auch einfach daran, dass die Spiele einen mit komplett
unerwarteter Bewegungsfreiheit konfrontieren – Spiele wie das
1995er „DESCENT“.


Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Matt Toschlog und den
damaligen Apogee-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung
all meiner Fragen!


+++
Textauszug:


Es ist irgendwie immer das Gleiche: Ein Spiel erscheint, wird
unerwartet erfolgreich, der Rest der
interaktivedingeentwickelnden Welt denkt sich “WhaaaAAAAT? Aber
dat können wir doch auch!” – und schickt eine mörderische Flut
von mal mehr, mal weniger billig hingematschten Kopien hinterher,
um sich an dem schönen Geruch von geldgefüllten Badewannen
erfreuen zu können. Das beste Beispiel dafür ist vermutlich
“Doom”, dessen gigantischer Abklatsch-Tsunami seinerzeit aus
gutem Grund unter dem Begriff “Doom-Klone” zusammengefasst wurde.
Aber es gibt immer wieder mal, selten, aber immer wieder mal,
einzelne Entwicklungsstudios, die sich angesichts der uniformen
Massen hinsetzen und introspektiv fragen, ob da nicht noch mehr
geht. Wie zum Beispiel mehr Bewegungsfreiheit. Und kaum ein Spiel
stand Mitte der 90er mehr für bewegungsfreie Ballereien als
“Descent”.


“Descent” als Gesamtkunstwerk steht auf den Schultern von zwei
hauptverantwortlichen Personen: Mike Kulas und Matt Toschlog.
Mike hatte den Erstkontakt mit der Wunderwelt der Computer Ende
der 70er Jahre, als er den Mikrocomputer “TRS-80” der Tandy
Corporation in die Hände bekam. Auf dem er dann auch schnell zu
programmieren begann, was aber aufgrund des aufgezwungenen und
sehr unzuverlässigen Kassettenlaufwerks seiner Aussage nach alles
andere als ein Spaß war. Also legte er sich 1981 einen Apple 2
mit Floppy-Laufwerk zu, was sein Leben einschneidend veränderte:
Er schmiss sein Studium hin und bewarb sich 1984 als
Programmierer bei einer in Champaign im amerikanischen
Bundesstaat Illinois ansässigen Firma namens “Sublogic”, wo er
als erstes an einem Spiel namens “Police Chase Dispatcher”
arbeitete. Währenddessen entwickelte er aber ein schlechtes
Gewissen, ging zurück zur Uni, programmierte erstmal nur
nebenbei, und machte seinen Abschluss. Mit dem in der Tasche
werkelte er eine Zeit lang an Bildungssoftware herum, bevor er
wieder zu Sublogic zurückkehrte, um dort an der “Flight
Simulator”-Serie zu entwickeln, für die die Firma zu diesem
Zeitpunkt bereits berühmt war. Die sich kurz darauf dann
aufspaltete, genau genommen im Jahr 1988, nämlich in Sublogic und
BAO, der “Bruce Artwick Organization”, was hochkreativ nach dem
Gründer des Unternehmens benannt ist, wo der “Flight Simulator”
dann erst so richtig abhob…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll
layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf
Steady und Patreon unterstützt!
Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig
fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem
Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher
Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht
doch mal vorbei!
+++

Weitere Episoden

Wort zum Samstag 14
26 Minuten
vor 6 Tagen
Level 118: Tube
28 Minuten
vor 3 Wochen
Jukebox 019: Mega Drive #3
1 Stunde 1 Minute
vor 3 Monaten
Level 117: Dr. Mario
22 Minuten
vor 5 Monaten
Level 116: X-Out
1 Stunde 1 Minute
vor 9 Monaten

Kommentare (0)

Lade Inhalte...
15
15