Level 077: Pandemonium!

Level 077: Pandemonium!

“2½ D” ist als Begriff an sich erstmal merkwürdig und verdreht, ergibt aber sofort und nachhaltig Sinn, wenn er im Kontext eines Spieles benutzt wird, das sich um einen bekloppten Kasper, eine magisch ambitionierte Akrobatin… Mehr
41 Minuten

Beschreibung

vor 4 Jahren

“2½ D” ist als Begriff an sich erstmal merkwürdig und
verdreht, ergibt aber sofort und nachhaltig Sinn, wenn er im
Kontext eines Spieles benutzt wird, das sich um einen bekloppten
Kasper, eine magisch ambitionierte Akrobatin sowie
sprunggewaltige Nashörner dreht. Die Rede ist natürlich vom
1996er „PANDEMONIUM!“


Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Paul Reiche III für die
geduldige Beantwortung all meiner Fragen, sowie an Christian
Schmidt von Stay Forever für die Herstellung des Kontaktes!


+++
Textauszug:


Mitte der 90er waren klassische 2D-Plattformer zwar noch nicht
ausgestorben, aber schon überdeutlich am leisen Röcheln –
32Bit-Plattformen wie PlayStation oder Saturn wiesen laserklar in
eine glorreiche 3D-Polygonzukunft, in der handgepixelter
Seitenansichtshüpfkram keinen Platz mehr hatte. Wer brauchte noch
ein klassisches Mario oder Sonic, wenn Spiele wie “Super Mario
64”, “NiGHTS Into Dreams” oder “Crash Bandicoot” zum Ausflug in
die Wunderwelten der Raumtiefe einluden? Es gab allerdings auch
Entwickler, die nicht sofort und unmittelbar die Segnungen des
2D-Spieldesigns fallen lassen wollten wie einen radioaktiven
Hamster, und lieber nach Wegen suchten, diese mit einer schnieken
3D-Präsentation zu vermählen. Das Resultat war dann unter anderem
ein Spiel mit dem schönen Namen “Pandemonium!”


“2½ D” klingt irgendwie dämlich, finde ich – eine halbe Dimension
ergibt als Begriff erstmal fast so viel Sinn wie “ein bisschen
schwanger”. Aber wenn man sich erstmal an ihn gewöhnt hat, dann
kann man schon damit arbeiten – denn er bezeichnet ein
2D-Spielprinzip in einer 3D-Umgebung. Es gibt verschiedene
Spielarten von “2½ D” – so ist zum Beispiel die klassische
isometrische Perspektive ein typisches Beispiel für
zweidimensionale Bewegung in einem pseudo-dreidimensionalen Raum.
Im Falle von “Pandemonium!” und vergleichbaren Späßen aber geht
es darum, dass das Spiel auf einer sehr grundsätzlichen Ebene ein
typischer 2D-Sidescroller ist – sich aber nicht wie ein typischer
2D-Sidescroller anfühlt oder so aussieht, da die Kamera nie
wirklich ruhig steht, sondern akrobatisch herumschwenkt, rotiert,
zoomt und wirbelt, während der Spielpfad sich scheinbar in alle
Richtungen windet und schlängelt – also insgesamt eine echt gute
3D-Illusion erzeugt wird. Jedoch verläuft das Spiel jederzeit auf
einer strikt zweidimensionalen Ebene, es geht an keiner einzigen
Stelle mal wirklich in den Raum hinein, sondern immer nur an ihm
entlang, von links nach rechts oder von rechts nach links. Eine
abgefahrene Mischung!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll
layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf
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