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Beschreibung
vor 8 Jahren
Der durchschnittliche Jugendliche erreicht bis zum Alter von 21
Jahren 10.000 Stunden Spielzeit – das Äquivalent der gesamten
Sekundarstufen I und II. Dabei stellen sich Spielende freiwillig
herausfordernden Aufgaben, lernen Taktiken und Regeln auswendig und
investieren viel Zeit in ihr Hobby. Vermehrt beschäftigen sich
Forschende mit diesem Phänomen und darauf aufbauenden Fragen –
warum motivieren digitale Spiele und wie lässt sich diese
Motivation beispielsweise für Lehre und Lernen nutzen? Im Interview
sprach e-teaching.org mit Maike Groen (im Bild oben) und Carolin
Wendt (im Bild unten) über Erfolgsfaktoren von digitalen Spielen in
der Hochschule.
Jahren 10.000 Stunden Spielzeit – das Äquivalent der gesamten
Sekundarstufen I und II. Dabei stellen sich Spielende freiwillig
herausfordernden Aufgaben, lernen Taktiken und Regeln auswendig und
investieren viel Zeit in ihr Hobby. Vermehrt beschäftigen sich
Forschende mit diesem Phänomen und darauf aufbauenden Fragen –
warum motivieren digitale Spiele und wie lässt sich diese
Motivation beispielsweise für Lehre und Lernen nutzen? Im Interview
sprach e-teaching.org mit Maike Groen (im Bild oben) und Carolin
Wendt (im Bild unten) über Erfolgsfaktoren von digitalen Spielen in
der Hochschule.
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