GameDev nach Feierabend - der Hobby Spieleentwickler Podcast
Zwei Softwareentwickler und Spiele-Enthusiasten entwickeln in ihrer Freizeit Videospiele und sprechen in einem Podcast über das, was sie tun, geben Tipps und diskutieren Technik sowie Methoden zur Spieleentwicklung.
Podcaster
Episoden
23.11.2025
52 Minuten
Wir haben ein Game Design Dokument geschrieben - ein ziemlich
umfangreiches. Eigentlich hatten wir das gar nicht vor, aber
irgendwie hat es sich dann doch ergeben. In dieser Folge erzählen
wir euch, warum wir das gemacht haben, was aus unserer Sicht
wichtig ist und in so einem Dokument stehen sollte. Wir nehmen hier
Bezug auf unsere Folge zu Game Design (Folge 16
(/episodes/016_-_Game_Design/)) und erzählen, wie wir beim
Schreiben vorgegangen sind und was uns geholfen hat. Wenn ihr mit
uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder
andere Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren
wollt, könnt ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer
Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem
Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir
freuen uns auf euch! -- Links -- - The Pod - Walkthrough: Wolfgang
ist zurück!
(https://www.gamespodcast.de/2025/06/04/wolfgang-ist-zurueck/) -
Podcast mit Wolfgang Walk, in dem er seinen Logik-zentrierten
Game-Ansatz beschreibt (im Kapitel "Wolfgang schreibt ein Buch") -
Nordmedia (https://www.nordmedia.de/) - Die Nordmedia ist die
Fördergesellschaft für Medienförderung in den Bundesländern
Niedersachsen und Bremen. Die Entwicklung des Konzepts für unser
Spiel "2080: Operation Sunshield" wurde von der Nordmedia
gefördert. - OneBitWonder (https://onebitwonder.de/) - Die Website
zu unserem Studio "OneBitWonder" und dem Spiel "2080: Operation
Sunshield" - ALPACA Engine (https://alpaca-engine.de/) - Unsere
selbst entwickelte Point And Click Adventure Engine (Open Source) -
Schnack Editor (https://cpfr.itch.io/schnack-dialog-editor) - Unser
selbst entwickelter Dialog-Editor "Schnack" (Open Source) -- Andere
Folgen von uns, die wir hier erwähnen -- - Episode 14: 2080 - Ein
Adventure entsteht (/episodes/014_-_2080_-_Ein_Adventure_entsteht/)
- In dieser Folge sprechen wir über unser Adventure "2080" und
unsere Technik. Seitdem hat sich viel getan (unter anderem die
Konzeptentwicklung mit der Nordmedia), aber die dabei entstandene
Engine kommt nun zum Einsatz. - Episode 16: Game Design
(/episodes/016_-_Game_Design/) - In dieser Folge sprechen wir über
Game Design und wie es von den anderen GameDev-Disziplinen
abzugrenzen ist. Hier reißen wir auch kurz das Thema Game Design
Dokumente an. -- Beispiele und Referenzen für Design-Dokumente -- -
"Play With Fire"
(https://www.gamedeveloper.com/design/design-document-play-with-fire)
- Game Design Dokument zum Spiel "Play With Fire" auf
GameDeveloper.com - Grim Fandango
(https://grimfandango.network/downloads/puzzle-document) - Puzzle
Document zum Adventure "Grim Fandango" - Übersicht GDDs
(https://gamescrye.com/resources/game-design-documents/) - Eine
Liste von veröffentlichten GDDs bekannter Spiele (z.B. Diablo oder
Silent Hill 2) - Übersicht Game Dokumente
(https://gamedocs.org/documents/) - Eine Übersicht über Dokumente
zu Games (sowohl GDDs, als auch Pitches) - Übersicht Adventure-GDDs
(https://allowe.com/games/game-designs.html) - Eine Liste von GDDs
zu Adventure Games (u.a. Leisure Suit Larry) - Freddy Pharkas:
Frontier Pharmacist
(https://gamescrye.com//wp-content/uploads/2016/12/Freddy-Design.pdf)
- Das GDD zum Adventure Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
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11.07.2025
40 Minuten
Alle Videospiele sind Programme. Aber was sind Programme? Wir
erklären, wie ein geschriebenes Programm zur CPU kommt und dort
ausgeführt wird. Außerdem erzählen wir, warum es
Programmiersprachen gibt und was sie mit Essen zu tun haben. Zu
guter letzt sprechen wir über Skriptsprachen und darüber, wie und
warum man sie in Spielen einsetzt. Wir geben ein paar Beispiele,
welche Skriptsprachen es gibt und welche bekannten Spiele sie
verwenden. Wenn ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen
Folgen, eure Projekte oder andere Themen rund um die Entwicklung
von Spielen diskutieren wollt, könnt ihr gerne Kommentare auf einer
Podcast-Plattform eurer Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns
schreiben, oder auf unserem Discord-Server
vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir freuen uns auf
euch! -- Links -- - GameDev Podcast Folge #84 - Custom Engines 2.0
(und Enshrouded) (https://gamedevpodcast.de/84/) - Hier spricht
Simon mit Julien und Philipp unter anderem über Skriptsprachen bei
Keen Games und Piranha Bytes - Schnack Dialog Editor
(https://cpfr.itch.io/schnack-dialog-editor) - Unser Dialogsystem,
welches Visual Scripting und Lua Coding miteinander verbindet -
ALPACA Engine (https://alpaca-engine.de/) - Unsere Point and Click
Adventure Engine, welche Schnack benutzt - Spiegel: Codesprache
Arabisch
(https://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/alb-ramsey-nasser-kreiert-eine-neue-programmiersprache-a-880362.html)
- Spiegel-Artikel zur Programmiersprache Qalb, welche nicht
Englisch, sondern Arabisch als Grundlage verwendet. -- Erwähnte
Sprachen -- - GDScript
(https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html)
- Referenz zur Skriptsprache von Godot - Python
(https://www.python.org/) - Die Sprache Python - PocketPy
(https://github.com/pocketpy/pocketpy) - Eine kleine Version von
Python, die sich gut zum Einbetten eignet - Lua (https://lua.org/)
- Die Skriptsprache Lua (nicht "LUA") - Moonsharp
(https://www.moonsharp.org/) - Lua in C# eingebettet - Sol
(https://github.com/ThePhD/sol2) - Ein Lua Wrapper für C++ (braucht
man nicht, ist aber komfortabel) - Fengari
(https://github.com/fengari-lua/fengari) - Lua in Javascript
eingebettet - LuaJ (https://github.com/luaj/luaj) - Lua in Java
eingebettet - JASS Coding
(https://wc3we.fandom.com/wiki/Jass_Coding) - Skriptsprache im
Warcraft 3 Map Editor - Angelscript
(https://www.angelcode.com/angelscript/) - Eine C++ ähnliche
Skriptsprache - The 'Monty' Programming Language
(https://montyscoconut.github.io/) - Die Programmiersprache
(Prototyp), die die besten Eigenschaften von Programmier- und
Skriptsprachen vereinen sollte (Masterprojekt 2013/2014 an der Uni
Bremen) -- Visual Scripting -- - Game Salad
(https://gamesalad.com/) - Ein System, welches Visual Scripting zur
Spieleentwicklung anbietet - Blockly
(https://developers.google.com/blockly) - Grafische
Programmieroberfläche von Google - GDevelop (https://gdevelop.io/)
- Game Engine, welche stark auf Visual Scripting setzt
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09.04.2025
43 Minuten
Heute gehen wir auf eine kleine Zeitreise! Wir sehen uns die ersten
3D-Spiele an, beleuchten die Meilensteine der 3D-Grafik und
diskutieren, wie die Effekte funktionieren. Unter anderem sprechen
wir über Vektor-Displays, Mode7, Raycasting, Binary Space
Partitioning und die ersten "echten" 3D Games. Wenn ihr mit uns
über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere
Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt, könnt
ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl
hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem
Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir
freuen uns auf euch! -- Links -- - Bitvint
(https://bitvint.com/pages/the-rise-and-fall-of-vector-graphics) -
The Rise and Fall of Vector Graphics in Arcade Gaming - SNES Wiki
(https://snes.nesdev.org/wiki/Backgrounds) - SNES Background Modes
- Mode 7 Baby (YouTube Video)
(https://www.youtube.com/watch?v=M2bcOUQrvrU) - SNES Background
Mode 7 (YouTube Video)
(https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw) - Super Nintendo
Entertainment System Features Pt. 05 - Doomworld Forum: So, is Doom
a raycaster?
(https://www.doomworld.com/forum/topic/71128-so-is-doom-a-raycaster/)
- Forumsdiskussion "Is DOOM a Raycaster?" (Spoiler: Nein) - Why
Doom is Awesome: Binary Space Partitioning (YouTube Video)
(hhttps://www.youtube.com/watch?v=hYMZsMMlubg) - Beschreibung des
Renderings der DOOM-Engine - 3D Gamestudio
(https://en.wikipedia.org/wiki/3D_GameStudio) - Engine, die in den
frühen 2000ern an Quake 3 angelehnt war und damals etwa die Rolle
eingenommen hat, die Unity heute hat - Liste der Spiele auf Quake3
Basis (https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_3#Games) - Alle
Spiele, die auf der Quake 3 Engine basieren - OpenGL Wiki: Fixed
Function Pipeline
(https://www.khronos.org/opengl/wiki/Fixed_Function_Pipeline) -
Eine Beschreibung dessen, was die Fixed-Function Pipeline konnte -
The Fire of Ardor - Making Of (YouTube Video)
(https://www.youtube.com/watch?v=c-8ZbR2IYNU) - Carsten erklärt,
wie Raycasting, Sprites und Levels in FoA funktionieren -
Wikipedia: Binäre Suche
(https://de.wikipedia.org/wiki/Bin%C3%A4re_Suche) - Wird für das
DOOM-Rendering benötigt -- Erwähnte Spiele -- - Battlezone (1980)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Battlezone_(1980_video_game)) - Star
Wars Arcade (1983)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_(1983_video_game)) -
F-Zero (1990) (https://en.wikipedia.org/wiki/F-Zero_(video_game)) -
Super Mario Kart (1992)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Kart) - Super Star Wars
(1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Star_Wars) - Jazz
Jackrabbit (1994)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Jazz_Jackrabbit_(1994_video_game)) -
Wayout (1982) (https://en.wikipedia.org/wiki/Wayout) - MIDI Maze
(1987) (https://en.wikipedia.org/wiki/MIDI_Maze) - Hovertank One /
Hovertank 3D (1991) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hovertank_One) -
Catacomb 3-D (1991) (https://en.wikipedia.org/wiki/Catacomb_3-D) -
Wolfenstein 3D (1992)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D) - Ultima Underworld
(1992)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss)
- Ken's Labyrinth (1993)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Ken%27s_Labyrinth) - DOOM (1993)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(1993_video_game)) - Blake
Stone: Aliens of Gold
(https://en.wikipedia.org/wiki/Blake_Stone:_Aliens_of_Gold) - Blake
Stone: Planet Strike (1994)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Blake_Stone:_Planet_Strike) - The
Elder Scrolls: Arena (1994)
(https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls:_Arena) - The
Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
(https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_II:_Daggerfall) -
3D Maze Screensaver (1995) (https://en.wikipedia.org/wiki/3D_Maze)
- Hover! (1995) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hover!) - Blood
(1997) (https://en.wikipedia.org/wiki/Blood_(video_game)) - Shadow
Warriorc (1997)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_Warrior_(1997_video_game)) -
Quake (1996) (https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_(video_game)) -
Quake III Arena (1999)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena) - Star Trek:
Voyager – Elite Force (2000)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_Voyager_%E2%80%93_Elite_Force)
- Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi_Knight_II:_Jedi_Outcast)
- Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi_Knight:_Jedi_Academy)
- Return to Castle Wolfenstein (2001)
(https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_Castle_Wolfenstein) - Half
Life (1998) (https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(video_game))
-- Stay Forever Folgen -- - F-Zero
(https://www.stayforever.de/2025/03/f-zero-ssf-83/) - Super Mario
Kart (https://www.stayforever.de/2020/05/super-mario-kart-ssf-29/)
- Blood (https://www.stayforever.de/2023/08/blood-sf-135/) - DOOM
(https://www.stayforever.de/2012/03/folge-9-doom-teil-1/) -
Wolfenstein 3D
(https://www.stayforever.de/2023/01/wolfenstein-3d-sf-128/) - Duke
Nukem (https://www.stayforever.de/2016/06/duke-nukem-folge-55/)
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20.12.2024
43 Minuten
In dieser Folge widmen wir uns ganz der 2D Animation mit Hilfe
eines virtuallen Skeletts. Klassische 2D Animation verwendet viele
einzelne Bilder, so genannte Frames, um ein bewegtes Bild entstehen
zu lassen. Mit dem Aufkommen von 3D-Techniken ende der 90er-Jahre
sind dann Bones verwendet worden, um 3D-Modelle anhand eines
Skeletts zu animieren. Mittlerweile ist dieses Verfahren auch in
der zweidimensionalen Welt angekommen. Für Portal Dogs und auch
unsere ALPACA Adventure Game Engine verwenden wir die kommerzielle
Software Spine, welche es uns ermöglicht, die verschiedenen
Animationen unserer Charaktere zu erstellen und in unserem Spiel
zum Leben erwecken zu können. Diese Software stellen wir in dieser
Folge vor (auch wenn wir weder gesponsort werden, noch sonst
irgendwie mit dem Anbieter assoziiert sind). Wenn ihr mit uns über
diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere
Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt, könnt
ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl
hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem
Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir
freuen uns auf euch! -- Links -- - Spine
(https://esotericsoftware.com/) - Die Website von Esotericsoftware,
dem Anbieter von Spine - Spine Showcase
(https://esotericsoftware.com/spine-showcase-all) - Spiele, die mit
Spine gemacht wurden - Rhubarb Lip Sync
(https://github.com/DanielSWolf/rhubarb-lip-sync) - Das Tool,
welches wir für die Mundanimation benutzen - ALPACA Engine
(https://alpaca-engine.de) - Die Website unserer Point and Click
Adventure Engine - Blender (https://www.blender.org/) - Open Source
3D Modellierungs-Tool (inklusive Animation, Materialien, Sculpting,
Renderung, etc.) - The Animator's Survival Kit
(https://archive.org/details/TheAnimatorsSurvivalKitRichardWilliams)
- Elektronische Version des Buches im Internet Archive - Blender
CoA Tools (https://blender-addons.org/coa-tools-addon/) - Cut-Out
Animation Tools für Blender (freie Alternative zu Spine) -
CoA-Tools vs. Spine (https://www.youtube.com/watch?v=wua9RwwjhYk) -
Ein YouTube-Video, welches beide Tools vergleicht - CoA-Tools
Kommentar des Entwicklers
(https://blenderartists.org/t/coa-tools-dead/1479623/) - hier geht
es um die Kompatibilität zu Blender Version 4 - Spriter
(https://brashmonkey.com/) - Eine Spine Alternative - Dragon Bones
(https://dragonbones.github.io/en/index.html) - Eine möglicher
Spine-Alternative (teilweise auf Chinesisch...) - Rive
(https://rive.app/) - Eine mögliche Spine-Alternative, die auch im
Browser funktioniert
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08.09.2024
1 Minute
Viele Engines bieten einen Web-Export an. Andererseits gibt es auch
Engines direkt fürs Web. Wofür das gut ist und wofür nicht, klären
wir in dieser Folge. Welche Unterschiede gibt es zwischen einem
Web-Export in einer herkömmlichen Engine und einem Spiel, welches
direkt fürs Web entwickelt wurde? Welche Vorteile hat es für
SpielerInnen, welche in der Entwicklung? Mit welchen Limitationen
muss man klarkommen? Wir stellen ein paar Tools und Engines vor,
die für Web-Games geeignet sind, erklären den Unterschied zwischen
DOM-basierten und Canvas-basierten Games und spinnen darüber hinaus
ein bisschen rum, welche Web-Tools man wie zweckentfremden kann, um
sie in der Entwicklung einzusetzen, oder welche Web-Features auch
in herkömmlichen Games sinnvoll sind. Außerdem haben wir neu und
shiny einen Discord-Server, auf denm ihr mit uns über diese Folge,
unsere anderen Folgen, eure Projekte und alle Themen rund um die
Entwicklung von Spielen diskutieren
könnt:https://discord.gg/shHJPUd2Ww -- CSS-Property zum Rendern von
Pixel-Art -- Wenn man Bilder für Pixel-Art Spiele hochskalieren
möchte, wird hierbei per Default eine Interpolation angewandt.
Dadurch sehen die Bilder eher unscharf aus, als pixelig. Um dies zu
umgehen, kann man die folgende CSS-Eigenschaft verwenden:
image-rendering: pixelated; -- Links -- -- Unsere Web Games -- -
Ritual Tycoon (https://ritualtycoon.github.io/RitualTycoon/) -
HTML5 Game von uns vom GGJ 2016 - rubbrl4zr (GGJ Seite)
(https://v3.globalgamejam.org/2017/games/rubbrl4zr) - YouTube-Video
von "Rubberlaser" - Ein HTML5 Game von uns vom GGJ 2017
(YouTube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=30fSsyqXZ-E)) -
JNTetri (https://jntetri.boomshine.de/) - Multiplayer Tetris-Klon
in JNGL, im Browser lauffähig - Critical Mission
(https://cpfr.gitlab.io/CriticalMissionWebsite/) - Ein Artemis-Klon
von Carsten - vor langer Zeit angefangen und nie fertiggestellt...
-- Andere erwähnte Spiele -- - Artemis Spaceship Bridge Simulator
(https://www.artemisspaceshipbridge.com) - Ein
Local-Multiplayer-Co-op-Spiel, das eine Raumschiffbrücke simuliert
- Empty Epsilon (https://daid.github.io/EmptyEpsilon/) - Ein
Artemis-Klon, OpenSource - MonstersGame
(https://www.monstersgame.de) - Browserspiel aus dem Jahr 2005
(gibt es immer noch) -- Sonstige Links -- - ElectronJS
(https://www.electronjs.org/) - Das Tool, um Web-Apps als native
Desktop-Applikationen zu verpacken - Discord Game SDK
(https://discord.com/developers/docs/developer-tools/game-sdk) -
Discords API für Games (einige Features sind bereits deprecated) -
Creating a 13KB JS Game using SVG
(https://dev.to/lopis/creating-a-13kb-js-game-using-svg-5fjk) - Ein
Artikel über Spieleentwicklung mit SVG - Practical SVG
(https://practical-svg.chriscoyier.net/) - Ein kurzes Buch rund um
das Vektorgrafikformat SVG - Web RTC Data Channels
(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/WebRTC_data_channels)
- Dokumentation auf MDN (Mozilla Developer Network) - Audio for Web
games
(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Audio_for_Web_Games)
- Dokumentation auf MDN (Mozilla Developer Network) - 2D collision
detection
(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection)
- Dokumentation auf MDN (Mozilla Developer Network) - Game From
Scratch - Unity Pricing Changes
(https://gamefromscratch.com/unity-announce-massive-pricing-changes/)
- hier ging es um die Unity Logo Policy (ab Minute 7:20) - Godot
Online Editor
(https://editor.godotengine.org/releases/4.3.stable/godot.editor.html)
- Godot bietet ebenfalls einen Online-Editor an. Vielen Dank an
smarty aus dem Discord für diesen Hinweis! - Gdevelop Web Editor
(https://editor.gdevelop.io/) - Simon vom GameDev-Podcast hat uns
darauf hingewiesen, dass GDevelop ebenfalls einen Online-Editor
anbietet. Vielen Dank dafür! -- Engines & Libraries (Fokus auf
"free" und "open source") -- - Phaser (https://phaser.io/) - 2D
Game Engine für Javascript (MIT-Lizenz, proprietärer Editor) -
Kaplay (https://kaplayjs.com/) - Sehr einfache 2D Game Engine für
JS (MIT-Lizenz) - Three.js (https://threejs.org/) - 3D
Grafik-Library für Javascript (MIT-Lizenz) - BabylonJS
(https://babylonjs.com/) - 3D Game Engine für Javascript (Apache
2.0 - Lizenz) - PlayCanvas (https://playcanvas.com/) - Game Engine
für Javascript, auch 3D (MIT-Lizenz, proprietärer Editor) --
Physik: -- - ammo.js (https://github.com/kripken/ammo.js) -
Javascript-Port von Bullet Physics (zlib-Lizenz, die Dokumentation
soll lückenhaft sein) - box2d.js
(https://github.com/kripken/box2d.js/) - Javascript-Port von Box2D,
für 2D Physik (zlib-Lizenz) - planck.js
(https://github.com/piqnt/planck.js) - Javascript-Rewrite von
Box2D, für 2D Physik (MIT-Lizenz) - matter.js
(https://github.com/liabru/matter-js) - 2D Physik Engine für
Javascript (MIT-Lizenz) -- Gamepad API -- - Gamepad API
(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API) -
Mozilla Developer Network (MDN) Beschreibung der HTML5 Gamepad API
- Using the Gamepad API
(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API)
- Mozilla Developer Network (MDN) Anleitung zur Gamepad API --
YouTube-Kanäle zum Thema -- - SimonDev
(https://www.youtube.com/@simondev758) - (nicht der Simon vom
GameDev-Podcast ) Ein YouTube-Kanal mit viel Three-JS-Content -
BabylonJS (https://www.youtube.com/@BabylonJSEngine) - Offizieller
BabylonJS-Kanal mit Turorials und Updates - RedStapler
(https://www.youtube.com/@RedStapler_channel) - YouTube-Kanal mit
vielen Tricks und Hacks zu CSS
Mehr
Über diesen Podcast
Zwei Softwareentwickler und Spiele-Enthusiasten entwickeln in ihrer
Freizeit Videospiele und sprechen in einem Podcast über das, was
sie tun, geben Tipps und diskutieren Technik sowie Methoden zur
Spieleentwicklung.
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