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Beschreibung
vor 7 Jahren
Von den Machern von der Neptunia-Reihe stammt dieses Spiel mit dem
Titel Death end re;Quest. Man merkt die Ähnlichkeiten zu der
anderen Hauptreihe von Idea Factory bereits beim ersten Anblick der
Charaktere. Süße Mädchen in abgefahrener Rüstung und bewegte Bilder
gepaart mit Kampf- bzw. Entdeckungsarealen und schon haben wir eine
Art Klon von Neptunia. Aber, ich muss ehrlich gestehen, dass mir
Death end wesentlich besser gefallen hat, was vor allem an den
Gore-Beschreibungen und auch an der Verschmelzung zwischen Realität
und Videospiel liegt. Gleich zu Beginn wird uns ausschweifend der
Endkampf, der Tod unserer Hauptcharakterin Shina detailreich
beschrieben. Heraushängende Eingeweide, fontänen von Blut und
schwubs wird ihr von einem riesigen Monster der Kopf abgebissen… Ok
ich bin beeindruckt, gern mehr davon. Was folgt ist eine Reise hin
zum „perfekten Ende“, was Shina erreichen muss, denn sie steckt in
einem MMO fest, was durch Bugs so kaputt ist, dass sie dort nicht
mehr herauskommt. Am anderen Ende der Leitung sitzt Arata der mit
ihr zusammen das Spiel einst programmiert hat und versucht ihr zu
helfen. Jetzt kommt der interessante Part, man kann die Fähigkeiten
beider Welten nutzen um Shina zu helfen. Einige Wege sind im Spiel
geblockt und können erst freigeschalten werden, wenn in der realen
Welt bestimmte Events passiert sind oder Arata Hinweise zu Objekten
gesammelt hat, die Shina im Spiel gefunden hat. Doch was wirklich
klasse ist, ist die Fähigkeit von Arata das Spiel zu hacken dass
völlig neue Modi eingebaut werden, sodass es von rundenbasiertem
RPG zu einem Shooter wechselt. Generell finde ich das Kampfsystem
am gelungensten. Nicht nur, weil man die Modi ändern kann, sondern
weil es viel mehr taktische Möglichkeiten gibt, wie Buff-Felder,
Kombos oder Summons, dazu jedoch im Podcast mehr. Und obwohl ich
von der Idee her echt begeistert war ein RPG in einen Shooter zu
verwandeln, war die Steuerung dafür nicht ausgelegt. Zielen mit dem
Kontroller war die Pest und daher blieb ich meist beim RPG.
Ansonsten haben mich die langen Dialoge genervt. Meistens
überspringe ich sowas, aber bis zu einem gewissen Punkt muss man
sie lesen bzw. hören. Leider war es bei Death end häufig so, dass
ich gestorben bin, weil ich nicht die richtigen Dialogoptionen
gewählt habe. Daher hier mein Tipp: Lesen und speichern, viel viel
speichern. Speichert auf mehreren Slots und überschreibt sie nicht.
Vertraut mir, es wird euch helfen.
Titel Death end re;Quest. Man merkt die Ähnlichkeiten zu der
anderen Hauptreihe von Idea Factory bereits beim ersten Anblick der
Charaktere. Süße Mädchen in abgefahrener Rüstung und bewegte Bilder
gepaart mit Kampf- bzw. Entdeckungsarealen und schon haben wir eine
Art Klon von Neptunia. Aber, ich muss ehrlich gestehen, dass mir
Death end wesentlich besser gefallen hat, was vor allem an den
Gore-Beschreibungen und auch an der Verschmelzung zwischen Realität
und Videospiel liegt. Gleich zu Beginn wird uns ausschweifend der
Endkampf, der Tod unserer Hauptcharakterin Shina detailreich
beschrieben. Heraushängende Eingeweide, fontänen von Blut und
schwubs wird ihr von einem riesigen Monster der Kopf abgebissen… Ok
ich bin beeindruckt, gern mehr davon. Was folgt ist eine Reise hin
zum „perfekten Ende“, was Shina erreichen muss, denn sie steckt in
einem MMO fest, was durch Bugs so kaputt ist, dass sie dort nicht
mehr herauskommt. Am anderen Ende der Leitung sitzt Arata der mit
ihr zusammen das Spiel einst programmiert hat und versucht ihr zu
helfen. Jetzt kommt der interessante Part, man kann die Fähigkeiten
beider Welten nutzen um Shina zu helfen. Einige Wege sind im Spiel
geblockt und können erst freigeschalten werden, wenn in der realen
Welt bestimmte Events passiert sind oder Arata Hinweise zu Objekten
gesammelt hat, die Shina im Spiel gefunden hat. Doch was wirklich
klasse ist, ist die Fähigkeit von Arata das Spiel zu hacken dass
völlig neue Modi eingebaut werden, sodass es von rundenbasiertem
RPG zu einem Shooter wechselt. Generell finde ich das Kampfsystem
am gelungensten. Nicht nur, weil man die Modi ändern kann, sondern
weil es viel mehr taktische Möglichkeiten gibt, wie Buff-Felder,
Kombos oder Summons, dazu jedoch im Podcast mehr. Und obwohl ich
von der Idee her echt begeistert war ein RPG in einen Shooter zu
verwandeln, war die Steuerung dafür nicht ausgelegt. Zielen mit dem
Kontroller war die Pest und daher blieb ich meist beim RPG.
Ansonsten haben mich die langen Dialoge genervt. Meistens
überspringe ich sowas, aber bis zu einem gewissen Punkt muss man
sie lesen bzw. hören. Leider war es bei Death end häufig so, dass
ich gestorben bin, weil ich nicht die richtigen Dialogoptionen
gewählt habe. Daher hier mein Tipp: Lesen und speichern, viel viel
speichern. Speichert auf mehreren Slots und überschreibt sie nicht.
Vertraut mir, es wird euch helfen.
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