Dispatch oder: wie Kontext aus Schwächen Stärken macht

Dispatch oder: wie Kontext aus Schwächen Stärken macht

vor 6 Monaten
Dieses Review existiert auch in Videoform auf YouTube. Das Element, welches Videospiele von anderen Medien primär unterscheidet, ist die Entscheidung. Drehe ich das Tetromino, bevor es nach unten plumpst? Soll […]
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Beschreibung

vor 6 Monaten

Dieses Review existiert auch in Videoform auf YouTube.


Das Element, welches Videospiele von anderen Medien primär
unterscheidet, ist die Entscheidung. Drehe ich das Tetromino,
bevor es nach unten plumpst? Soll Mario nach links oder rechts
laufen? Interaktivität ist zugleich Stärke und Schwäche des
Mediums. Insbesondere wenn es um die Erzählstruktur geht. Ein
Buch, ein Film, eine Serie haben den narrativen Spannungsbogen
vollständig unter Kontrolle. Der große Twist kommt auf Seite 273.
In Minute 14 von Folge 53 küssen sich die beiden Charaktere
endlich.Videospiele hingegen müssen den Freiraum, den sie ihren
Spieler:innen gewähren, miteinbeziehen.


Und so können wir grob zwei Paradigmen unterscheiden, die
unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Auf der
einen Seite gibt es Spiele, die von Tabletop-Rollenspielen
inspiriert den größtmöglichen Freiraum bieten wollen. Sie liefern
einen mechanischen Rahmen für den Drang, selbst eine Geschichte
zu erzählen. Doch die daraus resultierende überwältigende Anzahl
an Möglichkeiten ist kaum zu bändigen. Es muss Limits geben. Wenn
ein Spiel nicht eine Version einer Geschichte darstellen können
muss, sondern dutzende, hunderte, tausende, ist es ein fast
unmöglicher Drahtseilakt, thematische Handlungsfäden und
Stringenz zu bewahren. 


Auf der anderen Seite steht eine Art von entscheidungsbasiertem
Narrativ, das es in der Form noch gar nicht so lange gibt.
Serienreife Erzählungen, die einer klaren Handlung folgen, aber
anhand von steten Entscheidungsmomenten leichte Variationen derer
präsentieren, entstanden in den frühen 2010er Jahren. Vor allem
die Entwicklungsstudios Telltale und Dontnod übernahmen hier eine
Pionierfunktion und erlebten mit Spielen wie The Walking Dead und
Life Is Strange große Erfolge. Doch der rasante Aufstieg des
neuen Erzählgenres erlebte einen ebenso plötzlichen Abfall.
Sobald es zu offen ersichtlich ist, dass ein Großteil der
getroffenen Entscheidungen nur minimale Auswirkungen auf die
Geschichte entwickeln, stellt sich sehr schnell die Frage, warum
überhaupt eine Entscheidung getroffen wurde. Handelt es sich nur
um ein Spiegelkabinett, das – einmal als solches enthüllt – die
ursprüngliche Magie nie wieder einfangen kann?


Diese ungewöhnlich ausschweifende Kontextualisierung ist
vonnöten, um den Erfolg von AdHoc-Studios neuester Umsetzung der
zweiten dieser zwei Erzähl-Ideen nachvollziehen zu können. Denn
Dispatch ist deswegen ein riesiger Triumph, weil es die Stärken
des gewählten Paradigmas voll ausspielt und dabei elegant in der
Lage ist, diverse Schwächen ebenfalls ins Positive zu wenden.


In Sachen Animation, Voice Acting und Charakterdesign ist
Dispatch kaum von einer Netflix-Serie zu unterscheiden. Wenig
verwunderlich, denn genau so eine sollte das Projekt auch
ursprünglich mal werden. In einer Welt, die irgendwo in der Mitte
zwischen den Avengers und The Office gefangen ist, muss der
ehemalige Superheld Robert Robertson III, besser bekannt als
Mecha Man, lernen, ohne seine überwältigende Mech Suit Gutes zu
tun. Dafür nimmt er ein Jobangebot als “Dispatcher” an, ein Team
von ehemaligen und hoffentlich reformierten Superschurk:innen
anzuleiten, um sie nicht nur ihren Stärken und Schwächen
entsprechend einzusetzen, sondern sie dabei auch zu inspirieren,
menschlich und professionell zu wachsen. Das Salz an der Suppe,
das dem Spiel den nötigen Kick gibt, ist die Ausgestaltung der
Welt in einer Form, die ich nur als sexy Comedy zu beschreiben in
der Lage bin.


Wenn sich ein Charakter ganz ungeniert in Anwesenheit der Kamera
selbst befriedigt, finden das manche wahrscheinlich zu
voyeuristisch oder tun Humor im Raum der Sexualität ohnehin als
juvenil ab, doch ich persönlich erlebe die Darstellungen in
Dispatch als äußerst erfrischend. Romantik und Sexualität spielen
eine große Rolle in unserer Erfahrungswelt, finden aber in
Videospielen sehr selten Repräsentationen, die sich authentisch
anfühlen. Gefangen zwischen männlicher Wunscherfüllung und wenig
überzeugenden Animationen stellt sich Sex eher selten tatsächlich
sexy dar.


Als Serie ist Dispatch also klasse, aber wieso funktioniert es
als Videospiel so gut?


Vermutlich gehen die Meinungen hier noch stärker auseinander als
bei der Erzählweise. Neben dem gelegentlichen Auswählen von
Dialogoptionen übernehmen wir Spieler:innen nämlich Roberts
Arbeitsschichten als Dispatcher. Und zwar in Form eines
Minispiels, bei dem wir einen Teil der Stadtkarte von Los Angeles
betrachten, gelegentlich Sicherheitssystem hacken, aber vor allem
die Mitglieder unseres Teams losschicken, um etwa alten Damen
über die Straße zu helfen, kleine Überfälle zu vereiteln oder
Bomben zu entschärfen, die ganze Blöcke in Gefahr bringen. Dabei
gilt es selbstverständlich, jeweils die richtigen Held:innen für
den Job auszuwählen.


Der Ablauf dieser Schichten hat keine weiteren Auswirkungen auf
den Plot. Wir können die spätere Eskalation nicht verhindern,
indem wir an den ersten beiden Tagen besonders viele Probleme
sehr effizient lösen. Und das ist auch gut so. Denn Dispatch hat
eine Geschichte zu erzählen und ein narratives Momentum, das mich
schnell von einer Folge in die nächste sog. Die Aufgabe des
Mini-Spiels ist es viel mehr, den enorm unterhaltsamen
Charakteren Raum zu geben, sich auszutauschen. Zwischen
erheiternden Hintergrundgeschichten, herzerwärmenden Beziehungen,
die sich behutsam ausbilden und Sticheleien, die mich
überraschend häufig zum Lachen bringen können, unterstützt die
Dispatch-Schicht in erster Linie die Fülle der Erzählung. Das
passiert aber auch auf der mechanischen Ebene, die es in der Form
eben nur in einem Spiel geben kann und rechtfertigt, dass wir es
hier nicht mit einer Serie zu tun haben. Wenn sich die beiden
anfänglichen Außenseiter:innen gegenseitig finden und sowohl die
Synergien ihrer Fähigkeiten als auch die Entwicklung ihrer
Beziehung untereinander zeitgleich stattfindet, dann spielt
Dispatch voller Selbstbewusstsein in einer Stelle des Spiels, die
eigentlich eine Schwäche sein sollte, Stärke um Stärke aus. Eben
weil es versteht, dass die Charaktere stets im Mittelpunkt stehen
sollten.


Ich persönlich habe mich nie an dem Schall-und-Rauch-Problem des
Genres gestoßen. Es war mir nicht egal, welchen Charakter ich
gerettet habe und welchen ich habe sterben lassen, nur weil der
oder die jeweils Überlebende nur wenig später die Gruppe
verlassen würde. Mich bewegt, WARUM ich eine Entscheidung
getroffen habe. Dass ich in Dispatch fast durchgängig eine
überzeugende Antwort auf diese Frage gefunden habe, ist der Beleg
eines besonderen Spiels. Staffel 2 kann nicht schnell genug
kommen.


Review: Niklas Kuck


Cover: Martha Telschow und Moritz Bauer


Titelmusik: Paul Biegler, David Pfabe und Niklas Kuck –
HENDIATRIS Game Club


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