Clair Obscur – Expedition 33: von weichen Teppichen und tanzbarem Parkett (Review)
vor 6 Monaten
Dieses Review existiert auch in Videoform auf YouTube. Clair Obscur
ist im umgangssprachlichen Sinne ein Phänomen, einzigartig in
seiner speziellen Rezeptur. Der Prolog ist ein perfekter Auftakt,
der es vermag, […]
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Beschreibung
vor 6 Monaten
Dieses Review existiert auch in Videoform auf YouTube.
Clair Obscur ist im umgangssprachlichen Sinne ein Phänomen,
einzigartig in seiner speziellen Rezeptur. Der Prolog ist ein
perfekter Auftakt, der es vermag, innerhalb weniger Minuten
emotionale Höhe- und Tiefpunkte zu kreieren, und diese geschickt
mit der Mythologie des Spieleuniversums zu verschmelzen. Die
Charaktere entfalten sich behutsam und vielschichtig in ihrem
Charm wie ihrer Tragik. Die Welt ist wie gemalt, atemberaubend
und voller beeindruckender Bilder und Kulissen. Der
rundenbasierte Kampf mit den bedrohlichen Nevrons vereint
taktische Planung und actiongeladenes Reaktionsvermögen zu einer
potenten Mischung. Expedition 33 findet Platz für die
dramatischsten Wendungen und die albernsten Momente. Die Story
ist voller Momentum und Überraschungen, aber findet einen ganz
eigenen Weg, die vielzähligen Stränge der Erzählung zu einer
kohärenten Einheit zu verweben. Was bleibt, ist einer der
filigransten Teppiche, den meine metaphorischen Füße je streifen
durften. Warum also bleibe ich, nach diesem Spiel, das so viele
rundherum begeistern konnte, hauptsächlich mit der Feststellung
zurück, dass ich Pakett eigentlich viel lieber mag.
Vielleicht muss ich dafür doch ein anderes Bild heranziehen und
mich nochmal auf die Rezeptur besinnen. Clair Obscur: Expedition
33 ist eine göttliche Lasagne. Nur die besten Zutaten, behutsam
aufgeschichtet und übergossen mit einer Bechàmel, die Königen
Tränen in die Augen treibt. Vor so viel Hingabe, Handwerk und
H-irgendwas anderes mit H kann man nur Respekt haben. Und
gleichzeitig wollte ich eigentlich Spaghetti Bolognese essen.
Denn die verschiedenen Elemente des Spiels sind größtenteils fein
säuberlich getrennt. Bedeutungsvolle Unterhaltungen zwischen den
Charakteren finden im Camp statt. Dort stehen meine
Mitstreiter:innen aus Lumière erwartungsvoll aufgereiht. Also
schreite brav von Sciel zu Lune zu Maelle zu Monoco zu Esquie, um
das jeweils nächste Level ihrer genuin fantastisch geschriebenen
Hintergundgeschichte zu erfahren. Ist das abgehakt geht es zurück
auf die Weltkarte und vermutlich wenig später in eines der vielen
abwechslungsreichen und kreativen Dungeons, die die Welt zu
bieten hat. Und diese wissen natürlich in erster Linie mit
interessanten Gegner:innen, Monstern bzw. Nevrons aufzuwarten.
Über die längste Zeit werden diese Gefechte nie trivialisiert.
Denn es geht um weitaus mehr, als immer wieder den A-Knopf zu
drücken und Angriff auszuwählen. Eigene Attacken erhalten einen
Bonus, wenn die Eingabe entsprechend getimed ist. Die Fähigkeiten
der Charaktere müssen bedacht eingesetzt werden. Nicht nur haben
sie alle im Kampf eigene Mechaniken, diese können und müssen auch
untereinander Synergien ergeben, um vor allem die
anspruchsvolleren Bosse zu besiegen. Sobald diese dann ihre
eigenen Angriffe präsentieren, gilt es, besonders aufzupassen.
Denn nur wenige richtig sitzende Schläge können unsere Expedition
bereits mühelos dezimieren. Ausweichen, springen, parieren: Die
Defensive ist alles andere als passiv. Untermalt von einem häufig
bombastischen Soundtrack liegt nun der Fokus also entschieden auf
den Kämpfen.
Doch spätestens bei der nächsten Speicherflagge fällt auf, dass
wir einige Level aufgestiegen sind und außerdem drei neue Waffen
und fünf neue Pictos gefunden haben. Einige unserer Pictos, also
unterstützender Fähigkeit, mit denen wir unsere Charaktere
ausstatten können, sind in der Zwischenzeit außerdem in unseren
Pool von Luminas übergegangen, die wir entsprechend unserer
verfügbaren Lumina-Punkte nun also für die gesamte Party zur
Verfügung haben. Und ähnlich wie Sandfall Interactive fast jeden
Kampf zu einem aktiven Part des Spielerlebnisses macht, sind auch
die Pictos nicht geschaffen worden, um einfache 6% Eisresistenz
hinzuzufügen. Weit gefehlt. Stattdessen finden wir mit
beeindruckender Regelmäßigkeit Modifizierungen, die weitreichende
taktische Konsequenzen mit sich bringen. Also ist es jetzt mal
wieder Zeit, in eine weitere Schicht vorzudringen: die des
Fähigkeiten- und Ausrüstungsmenüs.
Letztendlich hoffe ich, mit diesen Beschreibungen zweierlei
verschiedene Reaktionen zu evozieren und zwar anhand von
unterschiedlichen Präferenzen. Denjenigen, die ganz verzückt sind
von den weitreichenden Möglichkeiten in Sachen Planung,
Kampfgeschehen sowie Tiefe der Charakterentwicklung und
Erzählweise, ist Clair Obscur sicherlich uneingeschränkt zu
empfehlen. Aber dann gibt es da vielleicht auch ein paar, die
meiner Interpretation näher stehen und sich von der schieren Last
unnachgiebiger Bedeutsamkeit ermüdet fühlen.
Einen Teller Spaghetti kann ich mühelos durchmischen. Cremige
Sauce, geraspelter Parmesan, frische Pasta, gehackte Petersilie.
Alles verschmilzt elegant und entfaltet eine gemeinsame
Identität. Doch Expedition 33 stellte sich mir eben als Lasagne
dar, deren Schichten so perfekt wie perfekt getrennt waren. Ganz
besonders ist mir das aufgestoßen, wenn es um die
Charakterentwicklung geht, die ohnehin gegen Ende des Spiels
zumindest um eine Bedeutungsebene beraubt wird, wenn auch
zugegebenermaßen aus nachvollziehbaren Gründen in einer genialen
Geschichte, die ihre eigentliche Intention erst spät bereit ist,
preiszugeben. Für sich genommen waren die Konversationen in
Sachen Drehbuch, Animation und schauspielerischem Handwerk
spitzenklasse. Doch anstatt diese gleichmäßig verteilt im ganzen
Gericht zu vermischen, gießen mir alle Charaktere brav
aneinandergereiht in einer praktischen halben Stunde am Stück ihr
Herz aus. Eine Lasagneplatte eben.
Insgesamt führt das trotz aller Artistik zu dem Gefühl einer
sterilen Welt. Alles hat seinen technisch und narrativ
ausgeklügelten Platz, aber für mich ist dem Gesamtprodukt nie
Leben eingehaucht worden. Surreale Landschaften sind ohne einen
inneren Zusammenhalt nebeneinander drapiert. Der Kontinent ist
eine Ansammlung von Leveln, nicht Orten. Zu keinem Zeitpunkt war
ersichtlich, welche Region warum wo angeschlossen ist. Darum geht
auch überhaupt nicht. Sandfall wollte keine lebendige sondern
eine fantastische Welt schaffen. Ganz explizit sogar. Aber
während neben mir der Zug auf unmögliche Art und Weise den
aufschwebenden Gleisen ins Nirgendwo folgt und mein Essen kalt
wird, kann ich den Gedanken nicht abschütteln, dass ich gerne
gewusst hätte, warum und für wen die Infrastruktur überhaupt
existiert.
Im dritten Akt spiegelt sich diese zerfaserte Welt dann auch in
den Kämpfen und dem Kern des Spiels wider. So wurde das Suchen
nach Nebenmissionen vor dem anstehenden Finale zu einer sehr
durchwachsenen Angelegenheit. Zu häufig konnte ich mit meinen
Builds entweder kaum einen Kratzer in übermächtigen Bossen
hinterlassen oder fegte sie mit einer Mühelosigkeit von der
Karte, dass sich der Weg zu ihnen kaum gelohnt hatte. Eine
ausgeklügelte Schwierigkeitskurve, die Clair Obscur über weite
Teile auszeichnete, wich fragmentierten Herausforderungen. Und
erneut. Alle für sich genommen an der richtigen Stelle im Spiel
beeindruckend, voller thematischer Reichhaltigkeit und doch im
Gesamtbild zersplittert und erratisch.
Und so endete meine Zeit mit Expedition 33 nicht so phänomenal
wie sie begonnen hatte und hinterlässt doch Spuren. Ein Bild mit
strahlenden Farben, bedrohlichen Schatten und verblüffenden
Details. Aber wenn ich einen Schritt zurücktrete, sehe ich
trotzdem noch kein Meisterwerk.
Review: Niklas Kuck
Cover: Martha Telschow und Moritz Bauer
Titelmusik: Paul Biegler, David Pfabe und Niklas Kuck –
HENDIATRIS Game Club
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