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Episoden
58 Minuten
Wie entsteht eigentlich ein Videospiel aus einer Schrift?In dieser Folge von GAMEPATHY spreche ich mit Kevin Kuhn, Literaturwissenschaftler, Romanautor und Mitgründer des Studios Mining Raw Letters, über das außergewöhnliche Projekt School Pixel.Mehr über Mining Raw Letters https://miningrawletters.com School Pixel / HausCode https://miningrawletters.com/hauscode/️ HausCode – Haus der Kunst München https://www.hausderkunst.de/hauscode️ GAMEPATHY ist der Podcast über Games und Empathie.Hier sprechen wir mit Entwickler:innen, Wissenschaftler:innen, Künstler:innen und Kreativen über die kulturellen, psychologischen und gesellschaftlichen Seiten digitaler Spiele. Welche Disziplin inspiriert euch am meisten beim Entwickeln von Games? Schreibt es gerne in die Kommentare!
56 Minuten
Wo endet harmloser Trash Talk und wo beginnt Sexismus?
In kompetitiven Online-Games gehören Provokationen für viele zum Spiel dazu. Doch was passiert, wenn Kritik nicht mehr die Spielleistung betrifft, sondern das Geschlecht, die Herkunft oder andere persönliche Merkmale? Warum erleben viele Spielerinnen den Voice Chat anders als ihre männlichen Mitspieler? Und welche Verantwortung tragen eigentlich Entwickler:innen, Communitys und Moderationssysteme?
In dieser Folge spreche ich mit meiner ehemaligen Studentin Kim Fóri, die ihre Bachelorarbeit über Sexismus und Trash Talk im Voice Chat kompetitiver Online-Spiele geschrieben hat. Gemeinsam sprechen wir nicht nur über ihre Forschung, sondern auch über persönliche Erfahrungen, Gaming-Kultur und die Frage, wie wir respektvoll miteinander spielen können, ohne den Spaß am Wettbewerb zu verlieren.
Wir sprechen unter anderem über:
Warum Trash Talk für viele zur Gaming-Kultur gehört
️ Was passiert, sobald das Geschlecht im Voice Chat hörbar wird
️ Warum "Du spielst wie ein Mädchen" etwas anderes ist als "Du spielst schlecht"
Können KI-Moderationssysteme toxisches Verhalten überhaupt erkennen?
Welche Verantwortung tragen Entwickler:innen – und welche wir selbst?
Am Ende geht es aber auch um Hoffnung: Wie könnte eine kompetitive Gaming-Kultur aussehen, in der Wettbewerb, Humor und Emotionen ihren Platz haben, ohne dass Menschen aufgrund ihrer Identität angegriffen werden?
Weiterführende Literatur
Jane, E. A. (2014). "Back to the kitchen, cunt": Speaking the unspeakable about online misogyny. Continuum, 28(4), 558–570.
Suler, J. (2004). The Online Disinhibition Effect. CyberPsychology & Behavior, 7(3), 321–326.
Glick, P., & Fiske, S. T. (1996). The Ambivalent Sexism Inventory: Differentiating hostile and benevolent sexism. Journal of Personality and Social Psychology, 70(3), 491–512.
Salminen, M., & Martikainen, T. (2023). Forschung zu toxischer Kommunikation und Voice Chat in Online-Games (siehe Bachelorarbeit).
Fóri, K. (2026). Trash Talk oder Sexismus? Die Wahrnehmung von Sexismus im Voice Chat kompetitiver Online-Spiele. Bachelorarbeit, IU Internationale Hochschule.
GAMEPATHY ist der Podcast über Games und Empathie. Hier sprechen wir mit Entwickler:innen, Wissenschaftler:innen und Kreativen über die kulturellen, psychologischen und gesellschaftlichen Seiten digitaler Spiele.
In kompetitiven Online-Games gehören Provokationen für viele zum Spiel dazu. Doch was passiert, wenn Kritik nicht mehr die Spielleistung betrifft, sondern das Geschlecht, die Herkunft oder andere persönliche Merkmale? Warum erleben viele Spielerinnen den Voice Chat anders als ihre männlichen Mitspieler? Und welche Verantwortung tragen eigentlich Entwickler:innen, Communitys und Moderationssysteme?
In dieser Folge spreche ich mit meiner ehemaligen Studentin Kim Fóri, die ihre Bachelorarbeit über Sexismus und Trash Talk im Voice Chat kompetitiver Online-Spiele geschrieben hat. Gemeinsam sprechen wir nicht nur über ihre Forschung, sondern auch über persönliche Erfahrungen, Gaming-Kultur und die Frage, wie wir respektvoll miteinander spielen können, ohne den Spaß am Wettbewerb zu verlieren.
Wir sprechen unter anderem über:
Warum Trash Talk für viele zur Gaming-Kultur gehört
️ Was passiert, sobald das Geschlecht im Voice Chat hörbar wird
️ Warum "Du spielst wie ein Mädchen" etwas anderes ist als "Du spielst schlecht"
Können KI-Moderationssysteme toxisches Verhalten überhaupt erkennen?
Welche Verantwortung tragen Entwickler:innen – und welche wir selbst?
Am Ende geht es aber auch um Hoffnung: Wie könnte eine kompetitive Gaming-Kultur aussehen, in der Wettbewerb, Humor und Emotionen ihren Platz haben, ohne dass Menschen aufgrund ihrer Identität angegriffen werden?
Weiterführende Literatur
Jane, E. A. (2014). "Back to the kitchen, cunt": Speaking the unspeakable about online misogyny. Continuum, 28(4), 558–570.
Suler, J. (2004). The Online Disinhibition Effect. CyberPsychology & Behavior, 7(3), 321–326.
Glick, P., & Fiske, S. T. (1996). The Ambivalent Sexism Inventory: Differentiating hostile and benevolent sexism. Journal of Personality and Social Psychology, 70(3), 491–512.
Salminen, M., & Martikainen, T. (2023). Forschung zu toxischer Kommunikation und Voice Chat in Online-Games (siehe Bachelorarbeit).
Fóri, K. (2026). Trash Talk oder Sexismus? Die Wahrnehmung von Sexismus im Voice Chat kompetitiver Online-Spiele. Bachelorarbeit, IU Internationale Hochschule.
GAMEPATHY ist der Podcast über Games und Empathie. Hier sprechen wir mit Entwickler:innen, Wissenschaftler:innen und Kreativen über die kulturellen, psychologischen und gesellschaftlichen Seiten digitaler Spiele.
30 Minuten
Warum bekommen wir beim Spielen plötzlich Gänsehaut? In dieser Solo-Folge nimmt Marion Plank das Coming-of-Age-Game *Mixtape* zum Ausgangspunkt für eine wissenschaftliche Spurensuche. Anhand ausgewählter Szenen geht es um Frisson und musikalische Höhepunkte, die Konstruktion autobiografischer Erinnerungen, vermittelte Nostalgie und das menschliche Bedürfnis nach Zugehörigkeit. Außerdem fragt die Folge, warum Games uns erlauben können, angestaute Emotionen wie jugendliche Wut spielerisch auszuleben und welche Rolle dabei Mood Management spielt.
Zum Abschluss führt die Analyse zu Hartmut Rosas Resonanztheorie: Kann ein Spiel uns tatsächlich antworten? Oder entsteht Resonanz erst in der Beziehung zwischen dem Game und den Erinnerungen, Stimmungen und Erfahrungen, die wir selbst mitbringen?
**Spoilerwarnung:** Die Folge bespricht zentrale Szenen bis zum Ende von *Mixtape*.
------------------
Quellen zur Folge:
Analysiertes Spiel
Beethoven & Dinosaur. (2026). Mixtape [Videospiel]. Annapurna Interactive. Das Spiel erschien am 7. Mai 2026.
Frisson und musikalische Gänsehaut:
Salimpoor, V., Benovoy, M., Larcher, K. et al. Anatomically distinct dopamine release during anticipation and experience of peak emotion to music. Nat Neurosci 14, 257–262 (2011).
Mori, K., & Iwanaga, M. (2017). Two types of peak emotional responses to music: The psychophysiology of chills and tears. Scientific Reports, 7, 46063. DOI: 10.1038/srep46063.
Autobiografisches Gedächtnis
Conway, M. A., & Pleydell-Pearce, C. W. (2000). The construction of autobiographical memories in the self-memory system. Psychological Review, 107(2), 261–288. DOI: 10.1037/0033-295X.107.2.261. Der Ansatz beschreibt autobiografische Erinnerungen nicht als unveränderte Aufzeichnungen, sondern als gegenwärtig konstruierte Erinnerungen innerhalb eines Selbst-Gedächtnis-Systems.
Nostalgie und Games
Bowman, N. D., & Wulf, T. (2023). Nostalgia in video games. Current Opinion in Psychology, 49, 101544. DOI: 10.1016/j.copsyc.2022.101544.
Wulf, Tim & Bowman, Nicholas & Velez, John & Breuer, Johannes. (2018). Once Upon a Game: Exploring Video Game Nostalgia and Its Impact on Well-Being. Psychology of Popular Media. 9. 83-95. 10.1037/ppm0000208.
Sense of Belonging
Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497–529. DOI: 10.1037/0033-2909.117.3.497.
Mood Management und Games
Bowman, N. D., & Tamborini, R. (2015). “In the Mood to Game”: Selective exposure and mood management processes in computer game play. New Media & Society, 17(3), 375-393.
Knobloch, S. (2003). Mood adjustment via mass communication. Journal of Communication, 53(2), 233–250. DOI: 10.1111/j.1460-2466.2003.tb02588.x.
Resonanztheorie
Rosa, H. (2016). Resonanz: Eine Soziologie der Weltbeziehung. Suhrkamp.
------------------
Trefft Marion und das Gamepathy Team in Köln auf der GAMESCOM vom 26.-30.8.2026! Schaut mal vorbei bei unserem Stand.
----Music from
#Uppbeat (free for Creators!):
https://uppbeat.io/t/avbe/tunnel-vision
License code: MVAUFCSVX37OETP1
Zum Abschluss führt die Analyse zu Hartmut Rosas Resonanztheorie: Kann ein Spiel uns tatsächlich antworten? Oder entsteht Resonanz erst in der Beziehung zwischen dem Game und den Erinnerungen, Stimmungen und Erfahrungen, die wir selbst mitbringen?
**Spoilerwarnung:** Die Folge bespricht zentrale Szenen bis zum Ende von *Mixtape*.
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Quellen zur Folge:
Analysiertes Spiel
Beethoven & Dinosaur. (2026). Mixtape [Videospiel]. Annapurna Interactive. Das Spiel erschien am 7. Mai 2026.
Frisson und musikalische Gänsehaut:
Salimpoor, V., Benovoy, M., Larcher, K. et al. Anatomically distinct dopamine release during anticipation and experience of peak emotion to music. Nat Neurosci 14, 257–262 (2011).
Mori, K., & Iwanaga, M. (2017). Two types of peak emotional responses to music: The psychophysiology of chills and tears. Scientific Reports, 7, 46063. DOI: 10.1038/srep46063.
Autobiografisches Gedächtnis
Conway, M. A., & Pleydell-Pearce, C. W. (2000). The construction of autobiographical memories in the self-memory system. Psychological Review, 107(2), 261–288. DOI: 10.1037/0033-295X.107.2.261. Der Ansatz beschreibt autobiografische Erinnerungen nicht als unveränderte Aufzeichnungen, sondern als gegenwärtig konstruierte Erinnerungen innerhalb eines Selbst-Gedächtnis-Systems.
Nostalgie und Games
Bowman, N. D., & Wulf, T. (2023). Nostalgia in video games. Current Opinion in Psychology, 49, 101544. DOI: 10.1016/j.copsyc.2022.101544.
Wulf, Tim & Bowman, Nicholas & Velez, John & Breuer, Johannes. (2018). Once Upon a Game: Exploring Video Game Nostalgia and Its Impact on Well-Being. Psychology of Popular Media. 9. 83-95. 10.1037/ppm0000208.
Sense of Belonging
Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497–529. DOI: 10.1037/0033-2909.117.3.497.
Mood Management und Games
Bowman, N. D., & Tamborini, R. (2015). “In the Mood to Game”: Selective exposure and mood management processes in computer game play. New Media & Society, 17(3), 375-393.
Knobloch, S. (2003). Mood adjustment via mass communication. Journal of Communication, 53(2), 233–250. DOI: 10.1111/j.1460-2466.2003.tb02588.x.
Resonanztheorie
Rosa, H. (2016). Resonanz: Eine Soziologie der Weltbeziehung. Suhrkamp.
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Trefft Marion und das Gamepathy Team in Köln auf der GAMESCOM vom 26.-30.8.2026! Schaut mal vorbei bei unserem Stand.
----Music from
#Uppbeat (free for Creators!):
https://uppbeat.io/t/avbe/tunnel-vision
License code: MVAUFCSVX37OETP1
57 Minuten
Clouds Stachelfrisur. Aloys rote Zöpfe. Guile und sein unmöglicher Militärschnitt. Bayonettas magische Haarpracht. Oft reicht eine Silhouette und wir erkennen eine Figur sofort. Aber warum eigentlich?Gemeinsam mit Illustrator, Motion Designer und Dozent Mycha taucht Marion in ein Thema ein, das auf den ersten Blick nach einer absurden Nerd-Diskussion klingt, bei genauerem Hinsehen aber überraschend tief wird: Haare in Videospielen.Die beiden sprechen über Frisuren als kulturelle Zeichen, Identitätsmarker und Werkzeuge des Character Designs. Es geht um ikonische Spielfiguren, Gender und Repräsentation, den Character Creator, technische Herausforderungen moderner Game Engines und die Frage, warum wir uns manchmal länger mit der Frisur eines Avatars beschäftigen als mit seinem Gesicht.Zwischen Roland Barthes, Judith Butler, Street Fighter, Metal Gear Solid, Bayonetta und The Witcher wird deutlich: Haare sind weit mehr als Dekoration. Sie erzählen Geschichten über Herkunft, Persönlichkeit, Zugehörigkeit und darüber, wie wir Figuren lesen, verstehen und manchmal sogar lieben lernen.Eine Folge über Frisuren und darüber, was sie über uns verraten.Quellen:Barthes, R. (2010). Mythen des Alltags (H. Brühmann, Übers.). Suhrkamp. (Originalwerk veröffentlicht 1957)Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. Routledge.Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.Mercer, K. (1987). Black Hair/Style Politics.Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck.------Trefft Marion und das Gamepathy Team in Köln auf der GAMESCOM vom 26.-30.8.2026! Schaut mal vorbei bei unserem Stand. ----Music from #Uppbeat (free for Creators!):https://uppbeat.io/t/avbe/tunnel-visionLicense code: MVAUFCSVX37OETP1
52 Minuten
Mit meiner ehemaligen Studierenden Inés spreche ich über Struggles und Erfolge im Studium. Wie war es, die Bachelorarbeit zu schreiben und zu verteidigen? Wie erlebte sie das Fernstudium und die Gemeinschaft im Studiengang?
Besonders spannend ist diese Folge für alle, die darüber nachdenken, Game Design zu studieren oder gerade mitten drin sind, denn es kommen viele ganz konkrete Tipps.
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Trefft Marion und das Gamepathy Team in Köln auf der GAMESCOM vom 26.-30.8.2026! Schaut mal vorbei bei unserem Stand.
Besonders spannend ist diese Folge für alle, die darüber nachdenken, Game Design zu studieren oder gerade mitten drin sind, denn es kommen viele ganz konkrete Tipps.
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Über diesen Podcast
„Gamepathy“ – Der Podcast, der Games und Empathie zusammenbringt.
Wir verbinden fachkundige Analysen der Spielewelt mit spannenden
Diskussionen über die sozialen und emotionalen Aspekte von Games.
Mit einem Mix aus tiefen Einblicken in die Spielewissenschaft und
dem neuesten Insider-Gossip beleuchten wir, wie Games uns nicht nur
unterhalten, sondern auch berühren und verändern. Ideal für alle,
die die Welt der Videospiele aus einer neuen, empathischen
Perspektive erleben wollen.
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