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Beschreibung
vor 1 Woche
Ein verlassenes Casino-Schiff. Chinesische Oper im Hintergrund. Und
irgendwo in den Lüftungsschächten raschelt es. In dieser Folge von
2W12 verlässt David gleich dreifach seine Komfortzone: Er leitet
einen One-Shot, spielt ein Science-Fiction-System und greift zu
einem Kaufabenteuer. Das System: Mothership. Das Modul: Year of the
Rat. Gemeinsam mit Oliver blickt er zurück auf ein Experiment, das
erstaunlich gut funktioniert hat. Mit nur 120 Minuten Vorbereitung
wird aus einem zweiseitigen Pamphlet-Abenteuer ein intensiver
Horrorabend voller Stress, Improvisation und sehr unangenehmer
Geräusche. Dabei sprechen die beiden darüber, wie man ein
minimalistisches Kaufabenteuer sinnvoll „würzt“ warum ein guter
Einstieg sofort Druck erzeugt wie NSCs selbst in einem eigentlich
„toten“ Dungeon Leben und Drama bringen weshalb Musik ein echtes
Spielmechanik-Werkzeug werden kann wie man fehlende Progression
durch eigene Eskalation ersetzt und warum wenig Ausgangsmaterial
manchmal genau die richtige Menge ist Aus einem simplen Auftrag
wird ein klaustrophobischer Trip durch ein verseuchtes
Casino-Schiff, irgendwo zwischen Alien, Dungeon Crawl und
nervenzerreißender chinesischer Oper. Eine Folge über Mut zum
Experiment, kleine Vorbereitung mit großer Wirkung – und die
Erkenntnis, dass man manchmal nur zwei Seiten Papier braucht, um
einen verdammt guten Abend am Spieltisch zu haben.
irgendwo in den Lüftungsschächten raschelt es. In dieser Folge von
2W12 verlässt David gleich dreifach seine Komfortzone: Er leitet
einen One-Shot, spielt ein Science-Fiction-System und greift zu
einem Kaufabenteuer. Das System: Mothership. Das Modul: Year of the
Rat. Gemeinsam mit Oliver blickt er zurück auf ein Experiment, das
erstaunlich gut funktioniert hat. Mit nur 120 Minuten Vorbereitung
wird aus einem zweiseitigen Pamphlet-Abenteuer ein intensiver
Horrorabend voller Stress, Improvisation und sehr unangenehmer
Geräusche. Dabei sprechen die beiden darüber, wie man ein
minimalistisches Kaufabenteuer sinnvoll „würzt“ warum ein guter
Einstieg sofort Druck erzeugt wie NSCs selbst in einem eigentlich
„toten“ Dungeon Leben und Drama bringen weshalb Musik ein echtes
Spielmechanik-Werkzeug werden kann wie man fehlende Progression
durch eigene Eskalation ersetzt und warum wenig Ausgangsmaterial
manchmal genau die richtige Menge ist Aus einem simplen Auftrag
wird ein klaustrophobischer Trip durch ein verseuchtes
Casino-Schiff, irgendwo zwischen Alien, Dungeon Crawl und
nervenzerreißender chinesischer Oper. Eine Folge über Mut zum
Experiment, kleine Vorbereitung mit großer Wirkung – und die
Erkenntnis, dass man manchmal nur zwei Seiten Papier braucht, um
einen verdammt guten Abend am Spieltisch zu haben.
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