2.3. Kleines Geld, große Wirkung? – Mikrotransaktionen im Gaming
26 Minuten
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vor 7 Monaten
Schon in den 1970er-Jahren begann der Erfolg mit Mikrotransaktionen
im Gaming mit den sogenannten Arcade-Videospielen: In öffentlichen
Spielhallen ließen sich Spiele wie Donkey Kong oder Pacman an
Automaten per Münzeinwurf starten. Heute werden mit sogenannten
Free to Play-Games – die den Markt dominieren – zunächst kostenlos
angebotene Spiele mit Mikrotransaktionen finanziert, mit denen man
im Spiel Fortschritte, Gegenstände oder Figuren kaufen kann. Worin
Teile der Spielebranche besonders raffinierte Strategien entwickelt
haben: Mittels kleinster Zahlungen, für sich genommen marginal, die
Hemmschwelle für eine Transaktion auf ein Mindestmaß zu verringern.
Und wer einmal gekauft hat, wird es wieder tun – so intelligent
bzw. manipulativ sind die datengetriebenen Algorithmen, auf der
Suche nach dem kleinen Pool zahlungskräftiger Spieler, noch dazu
häufig Minderjährige, die dann immer tiefer in ihre Abhängigkeit
zum Spiel hineingeraten und die in der Fachsprache als "Wale"
bezeichnet werden, die die Spielemacher "fangen" wollen. Darüber
hinaus hat die Mikrotransaktion auch das Spieldesign verändert: Wer
nicht mehr mit dem Spiel für dessen Kauf werben will, sondern
innerhalb eines Spiels ständig monetarisiert, wird das Spiel so
gestalten, dass möglichst häufig eine Transaktion sinnvoll
erscheint. Ein Manipulationsmechanismus?
im Gaming mit den sogenannten Arcade-Videospielen: In öffentlichen
Spielhallen ließen sich Spiele wie Donkey Kong oder Pacman an
Automaten per Münzeinwurf starten. Heute werden mit sogenannten
Free to Play-Games – die den Markt dominieren – zunächst kostenlos
angebotene Spiele mit Mikrotransaktionen finanziert, mit denen man
im Spiel Fortschritte, Gegenstände oder Figuren kaufen kann. Worin
Teile der Spielebranche besonders raffinierte Strategien entwickelt
haben: Mittels kleinster Zahlungen, für sich genommen marginal, die
Hemmschwelle für eine Transaktion auf ein Mindestmaß zu verringern.
Und wer einmal gekauft hat, wird es wieder tun – so intelligent
bzw. manipulativ sind die datengetriebenen Algorithmen, auf der
Suche nach dem kleinen Pool zahlungskräftiger Spieler, noch dazu
häufig Minderjährige, die dann immer tiefer in ihre Abhängigkeit
zum Spiel hineingeraten und die in der Fachsprache als "Wale"
bezeichnet werden, die die Spielemacher "fangen" wollen. Darüber
hinaus hat die Mikrotransaktion auch das Spieldesign verändert: Wer
nicht mehr mit dem Spiel für dessen Kauf werben will, sondern
innerhalb eines Spiels ständig monetarisiert, wird das Spiel so
gestalten, dass möglichst häufig eine Transaktion sinnvoll
erscheint. Ein Manipulationsmechanismus?
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