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Ein Gespräch (versehentlich) in den letzten Stunden von Studio Fizbin: OK COOL trifft Frauke Furch

Ein Gespräch (versehentlich) in den letzten Stunden von Studio Fizbin: OK COOL trifft Frauke Furch

OK COOL vor 1 Jahr
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Ursprünglich trug dieses Gespräch mit der Illustratorin Frauke
Furch, die für das traditionsreiche deutsche Entwicklerteam Studio
Fizbin seit einigen Jahren arbeitet, einen anderen Titel: "Mit dem
Pinsel um den Erfolg kämpfen", so oder so ähnlich. Denn in dieser
Podcastfolge geht es nicht nur um Fraukes Weg in die Spielebranche,
sondern insbesondere auch darum, wie sie gemeinsam mit ihren
KollegInnen über Monate versucht hat, das nächste Fizbin-Spiel zu
einem Erfolg zu machen: Reignbreaker, ein
Hochgeschwindigkeitsklopper, der an den Superhit Hades erinnert,
aber eine ganz eigene Identität besitzt. Dieses Spiel soll Ende
März erscheinen - und wird, wie wir nun wissen, das letzte Spiel
von Studio Fizbin sein. Denn einige Tage nach Aufzeichnung dieses
Gesprächs erreichte eine traurige Nachricht die Schlagzeilen der
deutschen Spielebranche: Fizbin muss schließen, als Folge einer
erneuten Einsparungswelle, die das schwedische Mutterunternehmen
Thunderful nun schon seit Monaten durch sein Portfolio jagt. Trotz
intensiver Anstrengungen, so heißt es in einer Pressemitteilung,
sei es nicht gelungen, Studio Fizbin zu erhalten. "Es war eine
Ehre, mit euch zu arbeiten", vermeldet Thunderful in einem
Einzeiler auf ihrer Website. Nach der Schließung von Mimimi Games
(München), Flying Sheep (Köln), Threaks (Hamburg) und Piranha Bytes
(Essen) reiht sich nun auch Studio Fizbin mit Sitz in Berlin und
Ludwigshafen in eine tragische Reihe ein, die den kritischen
Zustand der Spielebranche dokumentiert. Brancheninsider
prognostizieren eine Stabilisierung der Branche im Laufe dieses
Jahres, direkt Betroffene teilen diese Einschätzung nicht. Auf
eines können sich aber beide Gruppen einigen: Die Arbeit in der
Spielebranche ist nach wie vor von Unsicherheiten und
Zukunftssorgen geprägt. Und so ist auch diese Folge "OK COOL
trifft" unfreiwillig zu einem Dokument dieser schwierigen Lage
geworden, durch die sich kleine und große Entwicklerteams
gleichermaßen kämpfen müssen.
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Worum geht es? Danach fragen wir noch nach dem Grund.

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