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  4. Der falsche Ansatz für die Nutzung von Cpp und ”Wetten, dass!” die VFX-Edition. Folge #24
Ist Blueprint-Spaghetti-Code eigentlich besser maintainable als
Cpp-Quark? Erkennt Erik die Engine des Games an seinen
Partikel-Effekten? Wieso Gamejams im Endgame immernoch stark
sind?

Diese und weitere Fragen klären diese Woche, in dieser Folge, in
dieser Gegenwart.

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„Der falsche Ansatz für die Nutzung von Cpp und ”Wetten, dass!” die VFX-Edition. Folge #24“

Worum geht es? Danach fragen wir noch nach dem Grund.

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