Der falsche Ansatz für die Nutzung von Cpp und ”Wetten, dass!” die VFX-Edition. Folge #24
1 Stunde 12 Minuten
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Beschreibung
vor 3 Jahren
Ist Blueprint-Spaghetti-Code eigentlich besser maintainable als
Cpp-Quark? Erkennt Erik die Engine des Games an seinen
Partikel-Effekten? Wieso Gamejams im Endgame immernoch stark
sind?
Diese und weitere Fragen klären diese Woche, in dieser Folge, in
dieser Gegenwart.
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