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DevPlay - Der Entwicklertalk Archiv

205 Episoden
29 Minuten
Es gibt eine Vielzahl von Spielen auf dem Markt, die sich auf den ersten Blick sehr ähnlich zu sein scheinen. Viele Spieler stellen sich deshalb die Frage, warum Games Developer immer wieder die gleichen Spiele produzieren. Allerdings gibt es auch viele Entwickler, die sich bemühen, neue und innovative Spiele zu entwickeln, die sich von der Masse abheben.

- Neue oder ähnliche Spiele. Was hat mehr Potential?

- Warum liegt die Entscheidung nicht unbedingt bei den Entwicklern?

- Sind es wirklich identische Spiele oder doch stark veränderte Varianten?

- Welcher Aufwand eine Neuerung in einem beständigen Spielsystem hat, wird am Beispiel des Jet Packs von Elex II erklärt.

- Werden Innovationen im Gamedesign wahrgenommen?

- Ist es eventuell doch besser, möglichst unterschiedliche Spiele zu produzieren?

- Was oder wer bestimmt eigentlich, welche Spiele Developer entwickeln?

- Wie weit gehen die Fans mit, wenn man sich vom klassischen Spieldesign entfernt?

- Wie kann man ein klassisches Genre neu und frisch gestalten und damit erfolgreich sein?

- Was ist der „Fluch des zweiten Teils“?

Darüber diskutieren in dieser Folge:

Björn Pankratz (Piranha Bytes)

Johannes Roth (Mimimi Games)

Jan Wagner (Owned by Gravity)

Adrian Goersch (Black Forest Games)

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Black Forest Games: ⁠https://black-forest-games.com/career/open-positions/⁠

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Diese Folge wurde am 28.02.2023 aufgezeichnet
22 Minuten
Spieletrailer ein wichtiger Teil des Marketings für Videospiele. Sie können einen großen Einfluss auf die Kaufentscheidung potenzieller Spieler haben und sind ein unverzichtbares Instrument für Entwickler und Publisher, um ihre Spiele zu bewerben. Wenn sie richtig produziert und gezielt eingesetzt werden, können Spieletrailer ein mächtiges Instrument sein, um die Popularität und den Erfolg eines Spiels zu steigern. Ein schlecht produzierter Trailer kann jedoch das Interesse der Zuschauer abschrecken und dem Spiel Schaden zufügen.

- Wie entsteht so ein Trailer?

- Wie unterscheiden sich ein Cinematic-Trailer und ein Gameplay-Trailer in der Wahrnehmung?

- Können Spielehersteller auch Filme herstellen?

- Wie lange dauert eine Trailer Produktion und kostet das viel?

- Was soll ein Trailer vermitteln und was kann er über das Spiel sagen?

- Was ist der Mastermind Moment und wie stellt man ihn im Trailer nach?

- Kann ein klassischer Trailer die TikTok Generation überhaupt noch erreichen?

- Wie haben sich Trailer im Laufe der Zeit verändert?

- Kann ein Spieletrailer bei der Vielzahl an produzierter Trailer-Videos heutzutage noch herausstechen und begeistern oder sind wir alle inzwischen abgestumpft?

Darüber diskutieren in dieser Folge:

Johannes Roth (Mimimi Games)

Jan Wagner (Owned by Gravity)

Adrian Goersch (Black Forest Games)

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Diese Folge wurde am 28.02.2023 aufgezeichnet
28 Minuten
In der Welt der Videospiele hat sich in den letzten Jahren viel verändert. Während Developer früher allein die Kontrolle über die Entwicklung und den Release eines Spiels hatten, sind heute immer mehr Spieler in den Entwicklungsprozess integriert.

Es erfordert eine gewisse Offenheit und Bereitschaft, mit der Community zusammenzuarbeiten und ihre Ideen und Feedback zu berücksichtigen.

Durch die Einbindung der Fans in den Entwicklungsprozess kann ein Spiel besser auf die Bedürfnisse der Spieler abgestimmt werden. Probleme können schneller erkannt und behoben werden, bevor das Spiel auf den Markt kommt. Außerdem kann die Community als Botschafter für das Spiel dienen und es in sozialen Medien und anderen Kanälen bewerben, was das Interesse potenzieller Käufer wecken kann.

Allerdings gibt es auch Probleme, die mit Kickstarter-Kampagnen und Early Access-Programmen einhergehen. Zum einen kann es schwierig sein, die Erwartungen der Fans zu erfüllen. Wenn ein Entwickler verspricht, bestimmte Features in das Spiel einzubauen, kann es schwierig sein, diese Versprechen zu halten.

Ein weiteres Problem ist, dass Early Access-Programme und Kickstarter-Kampagnen oft von einer relativ kleinen Gruppe von Spielern genutzt werden. Diese Spieler sind oft sehr engagiert und begeistert von dem Spiel, aber ihre Meinungen und Feedbacks können möglicherweise nicht repräsentativ für die gesamte Community sein. Wenn ein Entwickler sich ausschließlich auf die Meinungen dieser Fans verlässt, kann das dazu führen, dass das Spiel nicht für eine breitere Zielgruppe geeignet ist.

- Wie läuft das Marketing des Spiels mit einer Community?

- Wie Steam Sales dem Spiel eher schaden.

- Wie wichtig sind noch klassische Game Releases?

- Passt Early Access immer oder ist es eher Zielgruppenorientiert?

- Wieviel Vorentwicklung ist für einen Early Access Release nötig?

- Wie kann man bei der Masse an Indie Spiel Release heute noch hervorstechen?

- Wie muss ein Spiel gestaltet werden, damit sich die Community einbringen kann?

- Wie hat sich Early Access im Laufe der Zeit verändert?

- Wieviel Zeit und Personal muss zusätzlich in Early Access investieren?

Über die Bedeutung von Community-Feedback diskutieren in dieser Folge:

Jan Theysen (King Art Games)

Antony Christoulakis (Keen Games)

Jan Wagner (Owned by Gravity)

Adrian Goersch (Black Forest Games)

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Diese Folge wurde am 17.01.2023 aufgezeichnet
30 Minuten
Künstliche Intelligenz und Spielentwicklung - DEVPLAY diskutiert die Auswirkungen

In der neuen Folge von DEVPLAY gehen wir der Frage nach, wie sich künstliche Intelligenz auf die Gestaltung und Entwicklung von Spielen auswirkt. Was kann KI übernehmen und was nicht?

- Wie werden KI-Tools die Gameindustrie verändern?

- Was ist im Moment mit Künstlicher Intelligenz alles möglich?

- Wie verändert sich die Arbeit der Studios?

- Wie schnell wird KI wachsen? Wann wird KI perfekt simulieren können?

- Wird mit KI neues möglich?

- Was kann KI übernehmen, was nicht?

- Wie werden wir mit der Macht der KI umgehen?

- Geht es kreativen Jobs nun an den Kragen? Wie stellen Developer perspektivisch ihre Mitarbeiter ein?

- Das Experiment von Black Forest Games: Mood Bilder von der künstlichen Intelligenz zu ihrem Spiel „Fade to Silence“

- Wie wichtig ist menschliche Intelligenz noch?

Zu diesen Themen diskutieren in dieser Folge:

Jan Theysen (King Art Games)

Antony Christoulakis (Keen Games)

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Adrian Goersch (Black Forest Games)

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Diese Folge wurde am 17.01.2023 aufgezeichnet
27 Minuten
Willkommen zu einer neuen Folge von DEVPLAY! In diesem Podcast werfen wir einen Blick in die Zukunft und diskutieren, was 2023 in der Games Branche und in unseren Firmen passieren könnte.

In dieser Diskussion geht es um folgende Themen:

- Neue geheime Spiele und Projekte an denen wir arbeiten.

- Wo entwickeln sich die Studios hin?

- Wie verändert sich die Arbeit der Studios?

- Die Entwicklerlandschaft verändert sich.

- Wie wichtig der Entwickleraustausch wird.

- Der diesjährige DEV SUMMIT von THQ Nordic.

- Die Neujustierung der Branche nach dem Corona Peak.

- Die Unterperformance von zahlreichen Spielen im letzten Jahr. Haben unbekannte Titel und neue Marken noch eine Chance?

- Kommt jetzt die Zeit der Studioschliessungen?

- Lohnt sich ein Studium als Spieleentwickler im Jahr 2023 noch?

Zu diesen Themen hören wir in dieser Folge:

Jan Theysen (King Art Games)

Antony Christoulakis (Keen Games)

Jan Wagner (Owned by Gravity)

Adrian Goersch (Black Forest Games)

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Diese Folge wurde am 17.01.2023 aufgezeichnet
20 Minuten
Twitch hat einen großen Einfluss auf den Verkauf von Spielen, da es eine Plattform ist, auf der Spiele einer breiten Masse vorgestellt werden können. Wenn ein Spiel auf Twitch populär wird, kann dies dazu beitragen, dass es von mehr Menschen gekauft wird.

Doch welche Spieleformate funktionieren am besten auf Twitch und warum?

Twitch für Spieleentwickler: Welche Chancen und Möglichkeiten gibt es?

Twitch und Spieleentwicklung: Planen Developer ihre Spiele für die Plattform?

Muss ein Spiel auch gut zu streamen sein?

Wie schafft man es als Developer eine Twitch Community aufzubauen?

Welchen Impact hat Twitch auf den Verkauf eines Spiels?

Twitch vs. Spielekauf: Kann man Spiele noch kaufen, wenn man sie auf Twitch gesehen hat?

APEX auf Twitch: Wie ein Spiel aus dem Nichts die Streaming-Charts dominierte.

Warum sind Streamer manchmal wichtiger als das Game?

Twitch und neue Spielkonzepte: Wie hilft die Plattform bei der Einführung neuer Ideen?

Streaming-Geld: Bezahlen Publisher Streamer für die Präsentation ihrer Spiele?

Dazu hören wir in dieser Folge:

Adrian Goersch (Black Forest Games) 

Björn Pankratz (Piranha Bytes) 

Jan Theysen (King Art Games) 

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Diese Folge wurde am 08.11.2022 aufgezeichnet
22 Minuten
Jan Theysen interviewt in dieser Folge Philomena Schwab vom Stray Fawn Studio , deren Spiel „The Wandering Village“ beim Entwicklerpreis abgeräumt hat. Auch dabei ist Marilena Cassetta, die bei KING Art als Producerin arbeitet und in der Jury saß.

Stray Fawn Studio ist ein Schweizer Indie-Studio, das sich auf das Risiko einlässt, selbstfinanzierte Spiele zu produzieren. Das Studio hat bisher mehrere Spiele veröffentlicht, darunter "Nimbatus - The Space Drone Constructor", "Niche - a genetics survival game" und "The Last Faith".

2022 haben sie auf dem deutschen Entwicklerpreis für „The Wandering Village“ mehrere Auszeichnungen u.a. als bestes Game gewonnen.

In diesem Interview geht es um folgende Themen:

Die Arbeitsweise von Stray Fawn Studio, die sich auf das Risiko anpasst, ein selbstfinanziertes Spiel zu produzieren.

Wie kommt es, dass eine Schweizer Firma den deutschen Entwicklerpreis gewinnen kann?

Wie kommt so eine Auszeichnung zustande? Die Bewertungsrichtlinen des Entwicklerpreises.

Wie funktioniert das mit der Beiratsarbeit und welcher Juror ist für welche Jury geeignet?

Welchen Wert hat es für ein Indie-Studio den deutschen Entwicklerpreis zu gewinnen?

Von Entwicklern für Entwickler. Was den deutschen Entwicklerpreis so besonders und wertvoll macht.

Wie viele Spiele verkauft man mehr, wenn man so seinen Preis gewinnt?

Kann der deutsche Entwicklerpreis die Schweizer Politik beeinflussen?

und

Werden die Preise vorher untereinander abgesprochen?

Zu diesen Themen hören wir in dieser Folge:

Jan Theysen (King Art Games)

Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)

Marilena Cassetta (King Art Games)

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Diese Folge wurde am 15.12.2022 aufgezeichnet
21 Minuten
In dieser besonderen DevPlay Folge interviewt Jan Theysen die Jungs von Toukana Interactive.

Das Indie Studio Team wurde bekannt mit dem Aufbauspiel „Dorfromantik“ welches als Kursprojekt auf der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (HTW Berlin) entstand.

2021 haben sie für ihren Debüt-Titel auf dem deutschen Entwicklerpreis mehrere Auszeichnungen u.a. als bestes Game abgeräumt.

In diesem Interview erzählen sie:

Wie sie es geschafft haben, ein Studienprojekt so erfolgreich zu machen.

Wie sie ihr Indie-Studio gegründet haben.

Wie aus vielen Prototypes und Game Jams das tatsächliche Game heranreifte.

Über die analytische Herangehensweise von Toukana Interactive und warum man eigene Vorlieben nicht unbedingt in seine Spiele einbringen sollte.

Die ersten Erfahrungen mit Early Access und wie wichtig die Kommunikation mit den Fans ist.

Wo die Reise hingeht: Die nächsten Pläne von Toukana Interactive.

Und warum es von „Dorfromantik“ nun auch ein Brettspiel gibt.

Zu diesen Themen hören wir in dieser Folge:

Jan Theysen (King Art Games)

Sandro Heuberger (Toukana Interactive)

Luca Langenberg (Toukana Interactive)

Zwi Zausch (Toukana Interactive)

Timo Falke (Toukana Interactive)

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Diese Folge wurde am 07.12.2022 aufgezeichnet
20 Minuten
Wenn das Developer Team größer wird, braucht es eine Organisationsstruktur. Da kommen die Team Leads ins Spiel, dessen Aufgabe es ist, Arbeitsgruppen zu organisieren, zu motivieren und das Projekt voranzubringen.

Wo und wie findet man einen guten Lead?

Wie wählt man Führungskräfte aus? Welche Voraussetzungen sind nötig?

Was kann man tun, um sich als Teamleiter zu qualifizieren?

Künstlerische Fähigkeiten oder Organisationstalent, was bringt dich nach oben?

Was sind Soft Skills und warum sind sie wichtig?

Was sind die verschiedenen Aufgaben der Leads?

Passen Leads auch in flache Firmen Hierarchien?

Wie verhindert man, dass Leute aneinander vorbei arbeiten?

Vollzeit und Teilzeit-Lead, was ist die optimale Konfiguration?

Wie unterscheiden sich Team Lead und Director Lead?

Principals oder Experts statt Leads?

Warum es manchmal keine gute Idee ist, eine Lead Position zu übernehmen.

Dazu hören wir in dieser Folge:

Adrian Goersch (Black Forest Games)

Björn Pankratz (Piranha Bytes)

Jan Theysen (King Art Games)

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Diese Folge wurde am 08.11.2022 aufgezeichnet
25 Minuten
Womit und wann verdienen Developer ihr Geld? Und wie hoch sind die Einnahmen wirklich?

Wieviel vom Kaufpreis eines Spiels kommt beim Entwickler am Ende an?

Welche Verträge werden mit den Publishern im Normalfall geschlossen?

Der erste Tag, das erste Jahr, der erste Steam Sale - In welchem Zeitfenster macht das Game den größten Umsatz?

Fördern Add-Ons und DLCs den Profit oder sind sie doch eher problematisch, wie das Beispiel „Die Nacht des Raben“ aus Gothic 2 aufzeigt.

Wie lange kann sich ein Spiel verkaufen und wie gut oder schlecht altern aktuelle Spiele inzwischen?

Dazu hören wir in dieser Folge:

Adrian Goersch (Black Forest Games) 

Björn Pankratz (Piranha Bytes) 

Jan Theysen (King Art Games) 

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Diese Folge wurde am 08.11.2022 aufgezeichnet
26 Minuten
Strenge Geheimhaltung bei Triple A Spielen ist ein enorm wichtiger Faktor und bestimmt deren späteren Erfolg entscheidend mit. Es gibt keine zweite Chance für einen ersten Eindruck.

Wenn ein Spiel zu früh bekannt wird, ist es in einem unfertigen Zustand und die Spielerinnen und Spieler bekommen einen nicht repräsentativen Eindruck. Um das zu vermeiden, muss die Kommunikation von Publishern, Developern und PR-Agenturen perfekt gesteuert werden.

Große Reveals sind einmalig und erzielen die höchste Aufmerksamkeit. Je größer das Projekt ist, desto wichtiger ist es, die Ankündigung richtig zu timen. Doch wann ist der richtige Zeitpunkt?

Und warum ist es manchmal doch besser, ein Spiel in einem sehr frühen Zustand anzukündigen?

Darüber reden in dieser Folge:

Jan Wagner (Owned by Gravity) 

Jan Klose (Deck 13 Interactive) 

Jan Theysen (King Art Games) 

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Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
20 Minuten
Was macht die Welt eines Spiels aus? Gehen Developer gameplay- oder storygetrieben an den Gestaltungsprozess heran?

Tatsächlich kann das Gameplay in einer Spielewelt in den Hintergrund treten, weil Spieler und Spielerinnen die Atmosphäre der Welt spüren und erkunden möchten.

Die Geschichte der Welt, über Audiologs oder Notizbücher erzählt, kreiert Immersion.

Spielerinnen und Spieler fühlen sich in einer gut designten Welt wohl und finden immer neue Reize weiterzuspielen.

Entwickler skizzieren im Gestaltungsprozesses einer Welt mögliche Wege, bereichern diese mit Gameplay Highlights und füllen dann die Lücken mit ansprechenden und einladenden Locations.

Doch soviel man auch plant - Es gibt nur einen Weg herauszufinden, was wirklich funktioniert.

Welcher das ist, darüber reden in dieser Folge:

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Björn Pankratz (Piranha Bytes) 

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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
22 Minuten
Wie sehr kopieren Spieleentwickler die Ideen anderer Spiele? Gibt es überhaupt neue Spielkonzepte oder ist alles nur geklaut?

So einfach, wie man sich das denkt, ist das nicht mit dem Übernehmen fremder Konzepte.

Man müsste schon alles identisch kopieren, damit das Gameplay funktioniert. Der richtige Weg ist es, Features zu übernehmen und originell in das Spiel einzubauen. Die eigene Handschrift ist wichtig und gibt dem eigenen Spiel Identität, selbst wenn es bekannte Features verwendet.

Eine IP definiert sich durch das Spielgefühl, nicht zwingend durch die tatsächlichen Features.

Darüber reden in dieser Folge:

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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
18 Minuten
Teams entwickeln Games. Je größer das Team, desto wichtiger die Struktur - sonst geht Überblick und Steuerung verloren.

Die Hierarchie von Praktikanten bis zum Director ist wichtig für Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, um Wertschätzung und Fortschritt zu spüren. Trotz der Hierarchie sind flache Strukturen möglich, in denen jeder seinen Kompetenzbereich führt und verantwortet.

Die Position eines Lead bedeutet zum Beispiel Menschen anleiten zu können, die Arbeit anderer zu feedbacken und organisatorische Aufgaben zu übernehmen.

Führungskraft sein, bedeutet auch die Ideen der unterstellten Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern umzusetzen, denn jeder hat eigene Vorstellungen und möchte sich in das Projekt einbringen.

Alleingänge führen in der Gamesbranche selten zu Erfolg, Teams zu begeistern und den Zusammenhalt zu fördern ist der richtige Weg. Doch wie stellt man das an?

Darüber reden in dieser Folge:

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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
16 Minuten
Die Gamescom kommt 2022 endlich wieder zurück nach Köln in die Messe-Hallen. Statt online nur zuzusehen, können wir die neuesten Spiele wieder live entdecken und ausprobieren. Was können wir erwarten und freuen wir uns überhaupt drauf?

Es gibt viele Absagen von großen Ausstellern und die Veranstalter rechnen Corona-bedingt mit deutlich weniger Besuchern.

Ist das nur eine kurzfristige Schwäche und wächst die Gamescom wieder zu alter Stärke heran?

Oder ist die Zeit der großen Games-Messen für immer vorbei?

Darüber reden in dieser Folge:

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Björn Pankratz (Piranha Bytes) 

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