DevPlay - Der Entwicklertalk Archiv
205 Episoden
29 Minuten
Die Auswahl der richtigen Entwicklungsplattform spielt eine entscheidende Rolle im Erfolg eines Projekts.
Eine der prominentesten lizenzierten Engines, die in der Spieleentwicklung verwendet werden, ist Unity. Nun hat Unity mit einem neuen Preismodell einen eklatanten Vertrauensbruch begangen. Wie geht es jetzt in der Game Developer Branche weiter?
Themen:
Wie weit können wir Lizenz-Anbietern noch vertrauen?
Warum hat Unity das gemacht?
Was sind die Vor- und Nachteile einer lizenzierten Engine?
Warum kann man einfach nicht die Engine wechseln?
Die Vor- und Nachteile einer eigenen Engine.
Wie geht die Branche jetzt mit der Abhängigkeit von Unity und Unreal um?
Ist Godot die Rettung?
Warum macht Unity keinen Gewinn?
Wie sieht die Zukunft von lizenzierten Engines aus?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de
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DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 28.09.2023 aufgezeichnet
Eine der prominentesten lizenzierten Engines, die in der Spieleentwicklung verwendet werden, ist Unity. Nun hat Unity mit einem neuen Preismodell einen eklatanten Vertrauensbruch begangen. Wie geht es jetzt in der Game Developer Branche weiter?
Themen:
Wie weit können wir Lizenz-Anbietern noch vertrauen?
Warum hat Unity das gemacht?
Was sind die Vor- und Nachteile einer lizenzierten Engine?
Warum kann man einfach nicht die Engine wechseln?
Die Vor- und Nachteile einer eigenen Engine.
Wie geht die Branche jetzt mit der Abhängigkeit von Unity und Unreal um?
Ist Godot die Rettung?
Warum macht Unity keinen Gewinn?
Wie sieht die Zukunft von lizenzierten Engines aus?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
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Diese Folge wurde am 28.09.2023 aufgezeichnet
23 Minuten
Die Veröffentlichung eines frühen Demos zu einem Videospiel kann sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Ein Demo ermöglicht direktes Feedback von der Community, steigert das Interesse und identifiziert frühzeitig Fehler. Es fördert auch die Community-Beteiligung.
Allerdings könnte ein unfertiges Demo einen schlechten ersten Eindruck hinterlassen, Wettbewerbsdruck erzeugen und zusätzliche Ressourcen erfordern. Die unzureichende Repräsentation des finalen Spiels ist ebenfalls ein Risiko.
Themen:
Warum gibt es inzwischen so wenige Spiele Demos?
Warum gab es früher von fast jedem Spiel ein Demo?
Ist es nicht ein Risiko, das Gameplay eines Spiels vor dem Release zu präsentieren?
Wann ist der richtige Zeitpunkt, ein Demo zu veröffentlichen?
Warum ist die Steam-Wishlist so wichtig geworden?
Sollte man Convention-Demos auch öffentlich zum Download anbieten?
Welchen Wert kann ein Demo für ein Entwicklerstudio haben?
Zerstören Demos die Conversion-Rate?
Haben Youtube und Twitch die Spieledemos ersetzt?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
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Allerdings könnte ein unfertiges Demo einen schlechten ersten Eindruck hinterlassen, Wettbewerbsdruck erzeugen und zusätzliche Ressourcen erfordern. Die unzureichende Repräsentation des finalen Spiels ist ebenfalls ein Risiko.
Themen:
Warum gibt es inzwischen so wenige Spiele Demos?
Warum gab es früher von fast jedem Spiel ein Demo?
Ist es nicht ein Risiko, das Gameplay eines Spiels vor dem Release zu präsentieren?
Wann ist der richtige Zeitpunkt, ein Demo zu veröffentlichen?
Warum ist die Steam-Wishlist so wichtig geworden?
Sollte man Convention-Demos auch öffentlich zum Download anbieten?
Welchen Wert kann ein Demo für ein Entwicklerstudio haben?
Zerstören Demos die Conversion-Rate?
Haben Youtube und Twitch die Spieledemos ersetzt?
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Antony Christoulakis (Keen Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
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Diese Folge wurde am 28.09.2023 aufgezeichnet
31 Minuten
Die Frage, ob Videospiele für den Massenmarkt oder für spezielle Zielgruppen entwickelt werden sollten, ist ein zentrales Thema in der Spieleentwicklung. Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile, und die Entscheidung hängt oft von verschiedenen Faktoren ab, darunter das Spielkonzept, die finanziellen Ressourcen und die strategischen Ziele der Entwickler. Hier werfen wir einen Blick auf die Argumente für und gegen beide Ansätze.
Themen:
Ist es nötig, Spiele einfacher zu gestalten, um damit eine größere Zielgruppe anzusprechen?
Gibt es inzwischen für jeden sein Spiel?
Haben Spiele nur noch im Mainstream eine Chance?
Welche Spiele sollten wir machen? Und für wen?
Welche Faktoren bestimmen den Spielinhalt?
Wie frei ist man in der Entwicklung von Markenspielen?
Wo sind die kreativen Grenzen bei der Gestaltung eines Games?
Spezifische Spiele oder Mainstream Games? Auf was sollten sich Entwickler konzentrieren?
Inwiefern bestimmen Publisher den Spielinhalt?
Sind Wunschspiele noch möglich oder muss man sich dem Massenmarkt anpassen, um nicht unterzugehen?
Wie kann man das Zielpublikum am besten ansprechen?
Sollten die große Developer Firmen kleine Indie Entwickler unterstützen?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
Themen:
Ist es nötig, Spiele einfacher zu gestalten, um damit eine größere Zielgruppe anzusprechen?
Gibt es inzwischen für jeden sein Spiel?
Haben Spiele nur noch im Mainstream eine Chance?
Welche Spiele sollten wir machen? Und für wen?
Welche Faktoren bestimmen den Spielinhalt?
Wie frei ist man in der Entwicklung von Markenspielen?
Wo sind die kreativen Grenzen bei der Gestaltung eines Games?
Spezifische Spiele oder Mainstream Games? Auf was sollten sich Entwickler konzentrieren?
Inwiefern bestimmen Publisher den Spielinhalt?
Sind Wunschspiele noch möglich oder muss man sich dem Massenmarkt anpassen, um nicht unterzugehen?
Wie kann man das Zielpublikum am besten ansprechen?
Sollten die große Developer Firmen kleine Indie Entwickler unterstützen?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
21 Minuten
Die Game Developer Branche ist für ihre Kreativität und Innovation bekannt, aber leider auch für ein dunkles Phänomen: den sogenannten "Crunch". Dieser Ausdruck bezieht sich auf die Praxis, in der Mitarbeiter übermäßig lange Stunden arbeiten, um Fristen einzuhalten oder wichtige Meilensteine zu erreichen. Dies führt nicht nur zu physischer und emotionaler Erschöpfung, sondern kann auch langfristig die Produktivität und Zufriedenheit der Mitarbeiter beeinträchtigen.
Unternehmen müssen proaktiv Maßnahmen ergreifen, die Arbeitskultur zu verbessern und das Wohlbefinden der Mitarbeiter zu steigern. Das geschieht unter anderem damit, Eventangebote, Sportangebote, Familienfreundlichkeit und Freizeitaktivitäten in den Arbeitsalltag zu integrieren.
Themen:
Was geschieht in einer Games Developer Company neben der Spiele-Entwicklung?
Wie sorgt man dafür, dass sich Mitarbeiter wohl fühlen?
Welche Events und Aktivitäten werden in einer Developer Company angeboten?
Wie wichtig sind gemeinschaftliche Eventangebote für eine wachsende und wechselnde Belegschaft?
Die Vorteile der Förderung von Freundeskreisen.
Wie START-UP Unternehmen versucht haben, Mitarbeiter lange in der Firma zu halten, damit sie mehr arbeiten.
Wie sich das Mitarbeiterverhältnis in der Gamesindustrie gewandelt hat.
Der Lernprozess, wie Mitarbeiter und Company zusammenwachsen.
Wie wertvoll es für die Company ist, dass sich Mitarbeiter wohl fühlen.
Wie wichtig Familienfreundlichkeit in Firmen ist.
Darum sollten Game Developer Firmen auch untereinander kommunizieren.
Wie wird für die weitere Ausbildung der Mitarbeiter gesorgt?
Gibt es in der Games Industrie einen "Tag der offenen Tür"?
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Jan Theysen (King Art Games)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Unternehmen müssen proaktiv Maßnahmen ergreifen, die Arbeitskultur zu verbessern und das Wohlbefinden der Mitarbeiter zu steigern. Das geschieht unter anderem damit, Eventangebote, Sportangebote, Familienfreundlichkeit und Freizeitaktivitäten in den Arbeitsalltag zu integrieren.
Themen:
Was geschieht in einer Games Developer Company neben der Spiele-Entwicklung?
Wie sorgt man dafür, dass sich Mitarbeiter wohl fühlen?
Welche Events und Aktivitäten werden in einer Developer Company angeboten?
Wie wichtig sind gemeinschaftliche Eventangebote für eine wachsende und wechselnde Belegschaft?
Die Vorteile der Förderung von Freundeskreisen.
Wie START-UP Unternehmen versucht haben, Mitarbeiter lange in der Firma zu halten, damit sie mehr arbeiten.
Wie sich das Mitarbeiterverhältnis in der Gamesindustrie gewandelt hat.
Der Lernprozess, wie Mitarbeiter und Company zusammenwachsen.
Wie wertvoll es für die Company ist, dass sich Mitarbeiter wohl fühlen.
Wie wichtig Familienfreundlichkeit in Firmen ist.
Darum sollten Game Developer Firmen auch untereinander kommunizieren.
Wie wird für die weitere Ausbildung der Mitarbeiter gesorgt?
Gibt es in der Games Industrie einen "Tag der offenen Tür"?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
24 Minuten
In dieser Folge geht es um Computerspiele, die Preise gewinnen. Die Computerspieleindustrie boomt und mit ihr die Anerkennung für herausragende Leistungen in Form von Computerspielepreisen. Doch wie fair geht es bei der Vergabe dieser Preise zu? Die Frage nach Fairness in diesem Bereich ist von großer Bedeutung, da sie nicht nur die Anerkennung der Entwickler und Kreativen beeinflusst, sondern auch das Image der Industrie selbst prägt..
Themen:
Wie wichtig ist so ein Spielpreis wirklich?
Wie fair geht es bei einem Computerspielepreis zu?
Welche Kriterien führen zu einer Preisvergabe?
Hat ein Spielpreis Auswirkungen auf die Verkaufszahlen?
Wie weit erhöht ein Spielpreis die Aufmerksamkeit auf ein Spiel?
Deutscher Computerspielpreis und Deutscher Entwicklerpreis - Was sind die Unterschiede?
Kultur, Design oder Macher, was zählt bei einem Preis?
Was wird von der Politik gefördert und was wird abgestraft?
Wie ist es, wenn man Teil einer Jury ist?
Nominiert der Deutsche Computerspielpreis wirklich das beste deutsche Spiel?
Wie weit helfen Spielepreise den Entwicklern?
Wie willkürlich ist eine Preisvergabe?
Warum gewinnen manchmal unbeliebte Spiele einen Preis?
Fördern Jurys Personen oder Spiele?
Warum haben massenmarkttaugliche Spiele weniger Chancen?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de
Mimimi Games: https://www.mimimi.games/#team-jobs
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Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
Themen:
Wie wichtig ist so ein Spielpreis wirklich?
Wie fair geht es bei einem Computerspielepreis zu?
Welche Kriterien führen zu einer Preisvergabe?
Hat ein Spielpreis Auswirkungen auf die Verkaufszahlen?
Wie weit erhöht ein Spielpreis die Aufmerksamkeit auf ein Spiel?
Deutscher Computerspielpreis und Deutscher Entwicklerpreis - Was sind die Unterschiede?
Kultur, Design oder Macher, was zählt bei einem Preis?
Was wird von der Politik gefördert und was wird abgestraft?
Wie ist es, wenn man Teil einer Jury ist?
Nominiert der Deutsche Computerspielpreis wirklich das beste deutsche Spiel?
Wie weit helfen Spielepreise den Entwicklern?
Wie willkürlich ist eine Preisvergabe?
Warum gewinnen manchmal unbeliebte Spiele einen Preis?
Fördern Jurys Personen oder Spiele?
Warum haben massenmarkttaugliche Spiele weniger Chancen?
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Jan Theysen (King Art Games)
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
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Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
29 Minuten
Der Countdown zum Release eines Videospiels ist eine aufregende und intensive Zeit, in der die harte Arbeit und Hingabe des Entwicklerteams endlich Früchte tragen.
Anhand von "Atlas Fallen" beschreibt Jan Klose ungeschönt und live, wie extrem die Tage vor dem Release seines neuen Spiels sind. Zusammen mit Adrian Goersch und Jan Theysen diskutiert er darüber, was alles vorbereitet und beachtet werden muss, um einem Spiel einen möglichst guten Start zu geben.
Themen:
Was passiert alles im Studio, wenn ein jahrelang entwickeltes Spiel kurz vor dem Release steht?
Wie weit kann man ein Spiel noch kurz vor Release verändern?
Warum kann man manchmal ein fehlerfreies Spiel zum Start nicht vermeiden?
Was sind Video Games Submission Tests?
Wie läuft das mit den Age Ratings?
Marketing und PR am Siedepunkt einer Veröffentlichung.
Wer drückt eigentlich den Startknopf?
Wie wichtig sind die ersten 24 Stunden und was passiert da?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de
Mimimi Games: https://www.mimimi.games/#team-jobs
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Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
Anhand von "Atlas Fallen" beschreibt Jan Klose ungeschönt und live, wie extrem die Tage vor dem Release seines neuen Spiels sind. Zusammen mit Adrian Goersch und Jan Theysen diskutiert er darüber, was alles vorbereitet und beachtet werden muss, um einem Spiel einen möglichst guten Start zu geben.
Themen:
Was passiert alles im Studio, wenn ein jahrelang entwickeltes Spiel kurz vor dem Release steht?
Wie weit kann man ein Spiel noch kurz vor Release verändern?
Warum kann man manchmal ein fehlerfreies Spiel zum Start nicht vermeiden?
Was sind Video Games Submission Tests?
Wie läuft das mit den Age Ratings?
Marketing und PR am Siedepunkt einer Veröffentlichung.
Wer drückt eigentlich den Startknopf?
Wie wichtig sind die ersten 24 Stunden und was passiert da?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
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Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
24 Minuten
Kleine Indie-Entwickler können nun ihre Spiele selbst vertreiben und die Unterstützung der Community durch Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter erhalten. Diese Entwicklung eröffnet neue Möglichkeiten für Game Developer, ihre kreativen Ideen zu verwirklichen und ihre Visionen ohne Einmischung von Publishern umzusetzen.
Die Vorteile dieses Trends liegen auf der Hand. Die Game Developer können nun ihre Visionen ohne Kompromisse umsetzen und sich voll und ganz auf die Qualität ihrer Spiele konzentrieren.
Jedoch birgt dieser Weg auch Herausforderungen. Game Developer müssen jetzt nicht nur kreativ sein, sondern auch Geschäftssinn entwickeln. Sie müssen sich mit Vertriebskanälen, Marketing, Recht, Finanzen und anderen geschäftlichen Aspekten auseinandersetzen. Dies kann für kleinere Studios eine erhebliche Belastung sein und vom eigentlichen Entwicklungsprozess ablenken
Themen:
Self-Publishing: Eigene Spiele entwickeln und verlegen, kann das klappen?
Warum sollte man publishen? Welche Vorteile hat das?
Geht Publishing so einfach? Was sind die geheimen Strickfallen, wenn man als Developer Spiele selber verlegen möchte?
7:34 Publisher machen doch sowieso nicht viel.
Entwicklerkosten, Marketingbudget und andere Ausgaben. Was kostet es, ein Spiel erfolgreich zu veröffentlichen?
Der Kampf um die Aufmerksamkeit. Wie schwer ist es eigentlich, ein Spiel in der Öffentlichkeit wahrnehmbar zu machen?
Wie sieht es mit dem Personal aus? Kann man mit seinem Entwicklerteam so nebenher publishen oder braucht man da doch Profis?
Welche Vorteile hat es, wenn man sein Spiel über einem externen Publisher veröffentlicht?
Online-Vertrieb. Die Chance für Indie-Entwickler eigene Spiele zu veröffentlichen?
Wie sieht es mit dem internationalen Marketing aus?
Wie sieht die Zukunft aus? Werden immer mehr Entwickler auch zu Publishern?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de
Mimimi Games: https://www.mimimi.games/#team-jobs
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DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
Die Vorteile dieses Trends liegen auf der Hand. Die Game Developer können nun ihre Visionen ohne Kompromisse umsetzen und sich voll und ganz auf die Qualität ihrer Spiele konzentrieren.
Jedoch birgt dieser Weg auch Herausforderungen. Game Developer müssen jetzt nicht nur kreativ sein, sondern auch Geschäftssinn entwickeln. Sie müssen sich mit Vertriebskanälen, Marketing, Recht, Finanzen und anderen geschäftlichen Aspekten auseinandersetzen. Dies kann für kleinere Studios eine erhebliche Belastung sein und vom eigentlichen Entwicklungsprozess ablenken
Themen:
Self-Publishing: Eigene Spiele entwickeln und verlegen, kann das klappen?
Warum sollte man publishen? Welche Vorteile hat das?
Geht Publishing so einfach? Was sind die geheimen Strickfallen, wenn man als Developer Spiele selber verlegen möchte?
7:34 Publisher machen doch sowieso nicht viel.
Entwicklerkosten, Marketingbudget und andere Ausgaben. Was kostet es, ein Spiel erfolgreich zu veröffentlichen?
Der Kampf um die Aufmerksamkeit. Wie schwer ist es eigentlich, ein Spiel in der Öffentlichkeit wahrnehmbar zu machen?
Wie sieht es mit dem Personal aus? Kann man mit seinem Entwicklerteam so nebenher publishen oder braucht man da doch Profis?
Welche Vorteile hat es, wenn man sein Spiel über einem externen Publisher veröffentlicht?
Online-Vertrieb. Die Chance für Indie-Entwickler eigene Spiele zu veröffentlichen?
Wie sieht es mit dem internationalen Marketing aus?
Wie sieht die Zukunft aus? Werden immer mehr Entwickler auch zu Publishern?
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Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
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Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
26 Minuten
Daedalic Entertainment schließen ihre Spieleentwicklung. Das „Herr der Ringe: Gollum“ Spiel wird also für immer ihr letztes eigenes Spiel sein.
Hinter jedem Videospiel stehen viele Herausforderungen und potenzielle Stolpersteine, die zum Scheitern des Projekts oder sogar zum Untergang eines Studios führen.
Themen:
- Was führt dazu, dass Entwicklerstudios sterben?
- Woran scheitern Entwickler?
- Was sind die üblichen Katastrophen bei einer Spieleentwicklung?
- Wie stark darf ein Spiel floppen, ohne einen dauerhaften Schaden im Studio anzurichten?
- Welche Fehler passieren oft in der Planung eines Spiels?
- Wie sollte man ein Spiel planen, um Schäden zu vermeiden?
- "Kill Your Darlings": Wann sollte man ein Spielprojekt besser abbrechen?
- Embracer will Kürzungen vornehmen. Wie sicher sind die Publisher auf Dauer?
- Kann ein falsches Team ein Studio in den Untergang führen?
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Jan Theysen (King Art Games)
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
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Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
Hinter jedem Videospiel stehen viele Herausforderungen und potenzielle Stolpersteine, die zum Scheitern des Projekts oder sogar zum Untergang eines Studios führen.
Themen:
- Was führt dazu, dass Entwicklerstudios sterben?
- Woran scheitern Entwickler?
- Was sind die üblichen Katastrophen bei einer Spieleentwicklung?
- Wie stark darf ein Spiel floppen, ohne einen dauerhaften Schaden im Studio anzurichten?
- Welche Fehler passieren oft in der Planung eines Spiels?
- Wie sollte man ein Spiel planen, um Schäden zu vermeiden?
- "Kill Your Darlings": Wann sollte man ein Spielprojekt besser abbrechen?
- Embracer will Kürzungen vornehmen. Wie sicher sind die Publisher auf Dauer?
- Kann ein falsches Team ein Studio in den Untergang führen?
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Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
28 Minuten
In den letzten Jahren verzeichnete die Computerspieleförderung des Bundes eine erfreulich hohe Nachfrage. Zahlreiche Entwicklerstudios beantragten und erhielten in großem Umfang Fördergelder. Diese positive Entwicklung führte jedoch dazu, dass die verfügbaren Fördermittel aktuell erschöpft sind, wodurch vorübergehend keine neuen Anträge gestellt werden können.
Derzeit besteht jedoch Unklarheit darüber, wann und in welchem Umfang das Programm wieder geöffnet werden kann. Die Verfügbarkeit neuer Fördermittel ist noch nicht bestimmbar und hängt von verschiedenen Faktoren ab.
Es stellen sich Fragen nach dem Verbleib der bereits bewilligten 70 Millionen Euro und warum keine neuen Gelder zur Verfügung stehen.
Themen:
Welches Developer Studio hat Förderung angenommen und wieviel?
Sind die Entwickler zu gierig oder brauchen wir eigentlich noch viel mehr Förderung?
Kann man mit der Spieleförderung auf Jahre hinaus ein Spiel planen?
Hilft sie deutschen Entwicklern wirklich oder wird hier einfach nur Geld verbrannt?
Wurden mit dem Geld Förderruinen produziert?
Wie sicher ist es, dass es die nächsten Jahre wieder Fördermittel gibt?
Welche Alternativen zu einer Geldausschüttung kann man seriösen Studios anbieten?
Welche Finanzierungsmöglichkeiten gibt es noch??
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Johannes Roth (Mimimi Games)
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Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de
Mimimi Games: https://www.mimimi.games/#team-jobs
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Diese Folge wurde am 16.05.2023 aufgezeichnet
Derzeit besteht jedoch Unklarheit darüber, wann und in welchem Umfang das Programm wieder geöffnet werden kann. Die Verfügbarkeit neuer Fördermittel ist noch nicht bestimmbar und hängt von verschiedenen Faktoren ab.
Es stellen sich Fragen nach dem Verbleib der bereits bewilligten 70 Millionen Euro und warum keine neuen Gelder zur Verfügung stehen.
Themen:
Welches Developer Studio hat Förderung angenommen und wieviel?
Sind die Entwickler zu gierig oder brauchen wir eigentlich noch viel mehr Förderung?
Kann man mit der Spieleförderung auf Jahre hinaus ein Spiel planen?
Hilft sie deutschen Entwicklern wirklich oder wird hier einfach nur Geld verbrannt?
Wurden mit dem Geld Förderruinen produziert?
Wie sicher ist es, dass es die nächsten Jahre wieder Fördermittel gibt?
Welche Alternativen zu einer Geldausschüttung kann man seriösen Studios anbieten?
Welche Finanzierungsmöglichkeiten gibt es noch??
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Johannes Roth (Mimimi Games)
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Diese Folge wurde am 16.05.2023 aufgezeichnet
27 Minuten
Ein Spiel zu entwickeln ist eine komplexe Aufgabe, die Zeit, Mühe und Ressourcen erfordert. Während einige Spiele innerhalb weniger Jahre fertiggestellt werden können, zieht sich die Entwicklung anderer Titel über mehrere Jahre hin. Warum dauert es also manchmal so unendlich lange, ein Spiel zu entwickeln?
Themen:
Welche zeitlichen Fallen gibt es bei der Spieleproduktion?
Wie Motion Capturing ein Spiel komplizierter macht.
Neue Hardware, die man in der Entwicklung beachtet werden muss.
Neue Engines, Alte Engines und ihre Probleme.
Fixing der Probleme und die Probleme, die das verursacht.
Wie Kleidung Konsolen zum crashen bringen kann.
Wie man sich leicht übernimmt. Gehobene Ansprüche und Herausforderungen in der Planung.
Kreative Probleme bei Fortsetzungen. Wieviel muss neu sein, wieviel muss gleich bleiben?
Ein Spiel zu polieren dauert und lohnt sich - Wenn man es sich leisten kann
Wie schafft man das, mehrere Teams und Projekte gleichzeitig zu stemmen?
Die Komplexität der Spieleentwicklung bringt immer neue unerwartete Herausforderungen mit sich.
Die Anforderungen der Spieler entwickeln sich weiter.
Vertragsklauseln und wie sie die Spielequalität beeinflussen können.
Kann man Spieleinhalt einfach streichen, um das Projekt schneller voranzubringen?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Johannes Roth (Mimimi Games)
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Themen:
Welche zeitlichen Fallen gibt es bei der Spieleproduktion?
Wie Motion Capturing ein Spiel komplizierter macht.
Neue Hardware, die man in der Entwicklung beachtet werden muss.
Neue Engines, Alte Engines und ihre Probleme.
Fixing der Probleme und die Probleme, die das verursacht.
Wie Kleidung Konsolen zum crashen bringen kann.
Wie man sich leicht übernimmt. Gehobene Ansprüche und Herausforderungen in der Planung.
Kreative Probleme bei Fortsetzungen. Wieviel muss neu sein, wieviel muss gleich bleiben?
Ein Spiel zu polieren dauert und lohnt sich - Wenn man es sich leisten kann
Wie schafft man das, mehrere Teams und Projekte gleichzeitig zu stemmen?
Die Komplexität der Spieleentwicklung bringt immer neue unerwartete Herausforderungen mit sich.
Die Anforderungen der Spieler entwickeln sich weiter.
Vertragsklauseln und wie sie die Spielequalität beeinflussen können.
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Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 16.05.2023 aufgezeichnet
27 Minuten
Die Spieleindustrie ist bekanntlich ein boomender Markt mit einer hohen Nachfrage nach qualifizierten Fachkräften. Der Fachkräftemangel stellt jedoch eine große Herausforderung für Developer Studios dar. Um diesem Problem entgegenzuwirken, setzen viele Studios auf gezielte Talentförderung.
Gibt es wirklich zu wenige Fachkräfte in der Gamesbranche oder ist das nur heiße Luft?
Sollte man ein Developer-Unternehmen in Deutsch oder Englisch führen?
Was ist Vision Keeping und wieso ist das von Bedeutung?
Wie attraktiv ist es, in der deutschen Games-Industrie zu arbeiten?
Wie sind die Gehälter in der deutschen Games-Industrie im Vergleich zum Weltmarkt?
Wie entscheidend ist die Location bei der Job-Wahl?
Wie kann man neue Mitarbeiter begeistern?
Ist es sinnvoll eine Fachkraft überzubezahlen?
Ist Deutschland ein attraktiver Ort für ausländische Fachkräfte?
Ist es besser Spezialkräfte intern aufzubauen, statt anzuheuern?
Was ist wichtig für einen erfolgreichen Bewerbungsprozess?
Und :
Warum ein Praktikum ein guter Einstieg ist.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Gibt es wirklich zu wenige Fachkräfte in der Gamesbranche oder ist das nur heiße Luft?
Sollte man ein Developer-Unternehmen in Deutsch oder Englisch führen?
Was ist Vision Keeping und wieso ist das von Bedeutung?
Wie attraktiv ist es, in der deutschen Games-Industrie zu arbeiten?
Wie sind die Gehälter in der deutschen Games-Industrie im Vergleich zum Weltmarkt?
Wie entscheidend ist die Location bei der Job-Wahl?
Wie kann man neue Mitarbeiter begeistern?
Ist es sinnvoll eine Fachkraft überzubezahlen?
Ist Deutschland ein attraktiver Ort für ausländische Fachkräfte?
Ist es besser Spezialkräfte intern aufzubauen, statt anzuheuern?
Was ist wichtig für einen erfolgreichen Bewerbungsprozess?
Und :
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25 Minuten
In dieser besonderen Folge machen wir ein schnelle Runde Q & A. Wir beantworten mehrere Fragen, die ihr uns in den Chats gestellt habt.
-Können Verkaufsmodelle ein gutes Spiel zerstören?
-Wie kann man ein totgesagtes Genre wiederbeleben?
-Warum gehen die Preise von Spielen inzwischen so schnell runter?
-Wie sehr unterscheidet sich der PC-Markt vom Konsolen-Markt?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art Games)
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-Können Verkaufsmodelle ein gutes Spiel zerstören?
-Wie kann man ein totgesagtes Genre wiederbeleben?
-Warum gehen die Preise von Spielen inzwischen so schnell runter?
-Wie sehr unterscheidet sich der PC-Markt vom Konsolen-Markt?
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Adrian Goersch (Black Forest Games)
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Diese Folge wurde am 06.04.2023 aufgezeichnet
22 Minuten
Ein KI-gesteuertes Spiel kann eine einzigartige Spielerfahrung bieten, die sich von Spiel zu Spiel unterscheidet. Durch den Einsatz von KI können Spiele dynamischer und herausfordernder gestaltet werden, und es können neue Möglichkeiten für das Gameplay entstehen. Allerdings gibt es auch Bedenken hinsichtlich der Kontrolle und Überwachung der KI, insbesondere wenn es um die Generierung von Inhalten geht.
Wie können wir KI in Games einsetzen, um das Spielerlebnis besser zu machen?
Was ist mit KI im Moment schon wirklich möglich?
Wann werden wir die ersten KI gesteuerten Spiele sehen?
Welche Metaregeln müssen in ein Spiel eingebunden werden, um eine erfinderische KI zu kontrollieren?
Wie steuern wir die Moral von KI-Generatoren wie Chat GPT?
Wie kann die USK oder PEGI zufallsgenerierte Inhalte von Chat GPT kontrollieren?
Wie stark muss man KI einschränken, damit sie im Spiel funktioniert?
Wie können unterschiedliche ausgelegte KI-Modelle im Spiel miteinander agieren?
Welches neues Spielerlebnis kann ein KI gesteuertes Spiel bieten und wollen wir das eigentlich wirklich?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Adrian Goersch
(Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art Games)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
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Wie steuern wir die Moral von KI-Generatoren wie Chat GPT?
Wie kann die USK oder PEGI zufallsgenerierte Inhalte von Chat GPT kontrollieren?
Wie stark muss man KI einschränken, damit sie im Spiel funktioniert?
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Adrian Goersch
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22 Minuten
Spielemessen wie die Electronic Entertainment Expo (E3) waren früher der Höhepunkt des Jahres für die Gaming-Branche. Die E3 war die größte Messe ihrer Art und bot Entwicklern und Publishern die Möglichkeit, ihre neuesten Produkte und Technologien zu präsentieren und Fans aus der ganzen Welt zu begeistern. In den letzten Jahren hat sich jedoch ein Trend abgezeichnet, dass Spielemessen wie die E3 immer häufiger ausfallen. Aber warum ist das so und haben solche Veranstaltungen überhaupt noch eine Zukunft?
Warum sterben alle Spielemessen?
Welche Alternativen gibt es?
Welchen Sinn haben Spielemessen noch?
Wie sieht die Zukunft aus?
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Warum sterben alle Spielemessen?
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Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 06.04.2023 aufgezeichnet
22 Minuten
In der Gamesbranche ist ein Shadow Drop ein Veröffentlichungsverfahren, bei dem ein Spiel ohne vorherige Ankündigung oder Werbung plötzlich und überraschend auf den Markt gebracht wird. Diese unangekündigte Veröffentlichung kann zu einem großen Hype unter den Spielern führen und hat sowohl Vor- als auch Nachteile.
Wann ist der passende Zeitpunkt, ein Spiel zu veröffentlichen?
Wie schwer ist es, konzentrierte Aufmerksamkeit auf ein Spiel zu lenken?
Ist Aufmerksamkeit nur eine Budgetfrage?
Wie sehr kann die Konkurrenz ablenken?
Welche Vorteile hat es, ein Spiel sehr früh anzukündigen?
Welche Spiele sind Shadow Drop-geeignet?
Kann man einen „Hat keiner bemerkt“ Release noch retten?
Wie hilfreich sind Wishlists bei der Menge an Ankündigungen noch?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Johannes Roth (Mimimi Games)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
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Wann ist der passende Zeitpunkt, ein Spiel zu veröffentlichen?
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Ist Aufmerksamkeit nur eine Budgetfrage?
Wie sehr kann die Konkurrenz ablenken?
Welche Vorteile hat es, ein Spiel sehr früh anzukündigen?
Welche Spiele sind Shadow Drop-geeignet?
Kann man einen „Hat keiner bemerkt“ Release noch retten?
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