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Episoden

1 Stunde 12 Minuten
Nach fast 3‑jähriger Pause melden wir uns mal wieder mit einer Filmfolge und reden über zwei Filme, die inhaltlich kaum unterschiedlicher sein können: „Silent Hill“ und „Prince of Persia: Sands of Time“ und klären dabei die folgenden Fragen:

Was haben die Filme gemeinsam?

Wie lange bleibt ihr dran, wenn ihr merkt, dass wir alles spoilern?

Wann stirbt denn jetzt eigentlich Sean Bean?

Wer hat uns im Prince of Persia-Film positiv überrascht?

Wie gut passen die Filme zu den Spielen oder übernehmen sie nur Grundzüge der Handlung und Charaktere?

Sind Videospiel-Adaptionen zum großen Teil nur Fan-Service?

In dieser Folge sprechen wir nach längerer Pause über zwei Videospielverfilmungen: Silent Hill und Prince of Persia: The Sands of Time. Zunächst ordnen wir beide Filme ein und vergleichen, wie nah sie an ihren Vorlagen bleiben und wie viel sie eigenständig erzählen.

Bei Silent Hill sprechen wir über die Entstehung, die Besetzung und die Handlung um Rose, Christopher und ihre Adoptivtochter Sharon. Wir beschreiben die Reise nach Silent Hill, den Unfall am Ortseingang und die anschließende Suche in der nebligen Stadt. Dabei gehen wir auch auf den Kult, Alessa sowie die Monster und das visuelle Design ein.

Ein Schwerpunkt ist der Vergleich zwischen Spiel und Film. Wir besprechen die Unterschiede bei den Hauptfiguren, die Verwendung von Expositionsszenen in der realen Welt und die beiden Zustände von Silent Hill, also die helle Nebelwelt und die rostig-blutige Dunkelwelt. Außerdem sprechen wir über die Atmosphäre, die Sirenen, die Monster und den Fanservice des Films.

Anschließend wenden wir uns Prince of Persia: The Sands of Time zu. Wir besprechen die Produktionsgeschichte, die Besetzung und die Handlung um Dastan, den Dolch der Zeit, die Belagerung von Alamut und die Verschwörung im Königshaus. Dabei erklären wir auch, welche Elemente aus dem Spiel übernommen wurden und welche stark verändert sind.

Zum Schluss ziehen wir ein Fazit: Wir halten Silent Hill für atmosphärisch und visuell stark, aber erklärungsarm, und Prince of Persia für unterhaltsames Popcorn-Kino mit vielen Eigenheiten der Vorlage, aber auch mit historischen Ungenauigkeiten. Beide Filme sehen wir insgesamt als gelungene, wenn auch unterschiedliche, Videospieladaptionen.

Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder, wenn möglich, eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnt ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media.

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1 Stunde 52 Minuten
In dieser Folge reden Stormi und Bacon über Tomb Raider 2: Starring Lara Croft und klären dabei die folgenden Fragen:

Was hat sich im Vergleich zum ersten Teil bei der Grafik und dem Gameplay geändert?

Wie kann das Nichtwissen um einen Tastenbefehl eine Spielerfahrung grundlegend verändern?

Wie sieht es bei den Leveln aus? Generell mehr vom gleichen oder haben sich die Entwickler neues einfallen lassen?

Was ist eines der nervigsten Geräusche der Videospielgeschichte?

Wie gut kamen wir mit den Fahrzeugen klar (oder auch ohne sie)?

Welche Level und Abschnitte haben uns besonders gut und welche weniger gefallen?

In dieser Folge sprechen wir über Tomb Raider 2 und ordnen das Spiel im Vergleich zum ersten Teil ein. Wir beschreiben die technischen und spielerischen Änderungen, darunter eine überarbeitete Grafikengine, neue Beleuchtung, mehr Animationen, zusätzliche Bewegungen und ein erweitertes Kampfsystem. Außerdem geht es um die kurze Entwicklungszeit, den starken Crunch und die Entscheidung, das Grundgerüst des ersten Spiels weiterzuverwenden.

Wir fassen die Handlung zusammen: Lara sucht den Dolch von Xian, ein altes Artefakt, um das auch Marco Bartoli und seine Gruppe konkurrieren. Die Reise führt durch die Große Mauer, Venedig, ein Schiffswrack, Tibet und schließlich zum Tempel des Xian. Unterwegs werden die wichtigsten Stationen und Gegner genannt, ebenso die Rolle des Seraph als weiteres Schlüsselobjekt.

Ein großer Teil der Folge behandelt die Levelstruktur. Wir sprechen über die Große Mauer als klassischen Einstieg, Venedig mit den ersten menschlichen Gegnern und dem Schnellboot, das Boot als Fahrzeug im Spiel, das Bohrturm-/Ölbohrturm-Kapitel, die tibetanischen Abschnitte mit Schneemobil und Kloster sowie die Unterwasserlevel auf der Maria Doria. Dabei erwähnen wir auch Geheimnisse, Belohnungen und mehrere auffällige Fallen.

Wir gehen außerdem auf die speziellen Elemente des Spiels ein, etwa neue Waffen, Mönche als erstmals überwiegend verbündete NPCs, den Butler Winston im Croft Manor und die überarbeiteten Speicher- und Kontrollmechaniken. Zum Schluss besprechen wir die Bewertungen, unsere Eindrücke und die Lieblings- und Hasslevel. Für uns bleiben vor allem Venedig und die Große Mauer positiv in Erinnerung, während der Tempel des Xian und die Unterwasserabschnitte als besonders anstrengend beschrieben werden.

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52 Minuten
In dieser Folge wird es ernst, wenn sich Fjalk und Bacon dem Spiel Dunkle Schatten 2 widmen, sich dabei hoffentlich nicht im Netz verfangen, sondern stattdessen die folgenden Fragen klären:

Ein Spiel vom Bundesinnenministeriums kann das mehr als unzählige Formulare bieten?

Wie bringt man ernste Themen in einem Computerspiel unter, ohne dass es den Spielern die Lust am Weiterspielen nimmt?

Wie schneidet es im Vergleich zu den anderen Spielen von Art Department ab?

So viele Namen, aber Gesichter dazu bekommen wir erst nach und nach im Spiel. Ist das eine gute Game-Design-Entscheidung?

Wie könnte man heute jugendliche am besten mit Spielen zu wichtigen Themen erreichen?

Ist das Internet nicht auch noch heute Neuland?

Dunkle Schatten 2 ist ein Point-and-Click-Abenteuer aus dem Jahr1996. Wir ordnen das Spiel als Werbe- und Auftragsprojekt ein, das vom Bundesinnenministerium im Rahmen einer Kampagne gegen Fremdenfeindlichkeit und Extremismus beauftragt wurde.

Wir besprechen die Steuerung mit ihrer Inventarleiste, kombinierbaren Gegenständen und markierten Interaktionspunkten. Zusätzlich sprechen wir über technische und spielerische Probleme, etwa unklare Schritte bei Rätseln, viele Laufwege und Stellen, an denen man ohne Lösung leicht festhängt.

Inhaltlich begleiten wir Carsten, der zwei Jahre älter ist als im ersten Teil und auf die Berufsschule geht. Das Spiel verbindet seine Erlebnisse im Alltag mit der Recherche im Internet, über Mailboxen und eine sich entwickelnde Homepage, sowie um rechtsextreme Aktivitäten in seiner Heimat und seine Versuche die Täter und Gewalt zu verfolge und zu verhindern.

Dabei besuchen wir verschiedene Orte in der Stadt, sprechen mit Bekannten und rekonstruieren nach und nach, was im Hintergrund passiert. Außerdem besprechen wir die Darstellung von Jugendlichen, die Dialoge und die im Spiel enthaltenen Infotexte zu Themen wie Rechtsextremismus, Asylrecht, Gewalt und der Bundesprüfstelle. Am Ende bewerten wir das Spiel unterschiedlich: einmal wegen der anstrengenden Mechanik, einmal wegen der gelungenen Präsentation und der heute noch aktuellen Themen.

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1 Stunde 27 Minuten
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über den Urvater der Städtebausimulation: SimCity von Maxis und klären die folgenden Fragen:

Macht es eigentlich Spaß eine Karte mit unterschiedlichen Farben vollzupflastern?

Würde man wirklich noch zur Arbeit fahren, wenn Godzilla die Stadt heimsucht?

Gibt uns das Spiel genug Informationen zu Problemen weiter?

War die Entwicklung und Veröffentlichung damals ein Selbstläufer?

Was hat Maxis uns sonst noch an Spielen gebracht?

Welchen Nachfolger können wir aus heutiger Sicht empfehlen?

Wir erklären die Grundidee des Spiels, seine Echtzeitstruktur und dass es kein eigentliches Spielziel gibt, sondern vor allem das Bauen und Entwickeln einer Stadt im Mittelpunkt steht. Wir gehen die zentralen Systeme durch: Wohn-, Gewerbe- und Industriezonen, Stromversorgung, Straßen, Polizei, Feuerwehr und Nahverkehr per Schiene. Dabei beschreiben wir auch, wie wichtig Abstand zwischen den Zonen ist, weil Verschmutzung, Verkehr und lange Wege die Entwicklung bremsen können. Ein weiterer Schwerpunkt ist die Stadtverwaltung mit Budget, Steuern, Statistiken und der Bewertung der Stadt. Wir sprechen darüber, wie das Spiel Probleme wie Stau, Stromausfälle oder Kriminalität meldet, aber oft nur begrenzte Vorwarnungen gibt. Auch Katastrophen wie Feuer, Flut, Tornados, Erdbeben, Flugzeugabstürze und Monsterangriffe werden behandelt. Außerdem blicken wir auf die Entstehungsgeschichte, wie Will Wright aus einem Leveleditor heraus das Spiel erschuf und die schwierige Suche nach einem Publisher. Wir sprechen über die Veröffentlichung, den Erfolg des Spiels, die vielen Versionen für unterschiedliche Systeme sowie die Unterschiede zwischen Amiga, PC, Macintosh, C64 und Super Nintendo. Zum Schluss vergleichen wir SimCity mit späteren Teilen und Nachfolgern wie SimCity 2000, 3000, 4 und Cities: Skylines.

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1 Stunde 5 Minuten
In dieser Folge begeben wir uns in die großen Schlachten des Zweiten Weltkriegs in Call of Duty 2 von Infinity Ward und Activision und klären dabei die folgenden Fragen:

Wie kam es eigentlich zur Call of Duty-Serie und warum reden wir über den zweiten Teil?

Wie viele Filme werden wir im Podcast namentlich erwähnen?

Wie machte sich CoD 2 im Vergleich zu zeitgenössischen Genre Vertretern?

Granatenspam. Hassthema oder gutes Gamedesign?

Die Lebensregeneration: Weiterhin Stoff für Diskussionen nach all den Jahren?

In dieser Folge sprechen wir über Call of Duty 2 von Infinity Ward und Activision, das 2005 erschienen ist und auf Windows, Xbox 360 und später auch für den Mac veröffentlicht wurde. Wir ordnen das Spiel als frühen Titel der Serie ein und erklären was es besonders machte.

Wir spielen in drei Kampagnen mit vier Soldaten aus unterschiedlichen Nationen: einer russischen, zwei britischen und einem amerikanischen Soldaten. Die Missionen führen uns unter anderem nach Moskau, Stalingrad, Nordafrika, Frankreich, die Normandie und nach Deutschland. Die Kampagnen können nach und nach freigeschaltet und dann weitgehend frei gespielt werden.

Wir sprechen ausführlich über die Spielmechanik. Dazu gehören automatische Lebensregeneration, kein freies Speichern, dafür viele Checkpoints sowie vier Schwierigkeitsgrade. Besonders diskutieren wir den starken Granatenspam auf höheren Stufen, der im Spiel sehr präsent ist.

Ein großer Teil der Folge behandelt die technische und spielerische Weiterentwicklung gegenüber Call of Duty 1. Wir nennen die verbesserte Beleuchtung, Rauch- und Partikeleffekte, größere Schlachtfelder, mehr Hintergrundgeschehen und eine überarbeitete Gegner-KI. Auch die Inszenierung der Kämpfe, die dichten Sounds und die vielen Skriptereignisse werden besprochen.

Außerdem vergleichen wir Call of Duty 2 mit Brothers in Arms und Medal of Honor und sprechen über den Multiplayer mit seinen Modi, Karten und der damaligen Wettbewerbsszene. Am Ende gehen wir noch auf die deutsche Fassung mit Zensuren ein.

Mehr Informationen zu Call of Duty 2 findest du auf unserer Webseite, dort findest du natürlich auch Bilder zum Spiel und ein Video.

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Über diesen Podcast

Die Spiele Archäologen lieben alte Videospiele und müssen darüber reden. Dabei geht es in den Folgen entweder um ein Spiel, eine Spieleserie oder um etwas mit Bezug zu Videospielen. Du findest zu jeder Folge auch einen ausführlichen Beitrag auf unserer Webseite unter https://www.spiele-archaeologen.de/ mit weiteren Informationen, Links, Bildern, Videos und vielem mehr zu dem besprochenen Thema.
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Worum geht es? Danach fragen wir noch nach dem Grund.

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