Podcaster
Episoden
15.07.2026
1 Stunde 25 Minuten
In dieser Folge reden Stormi und Bacon L'Orange über das Erstlingswerk der Arkane Studios: Arx Fatalis aus dem Jahr 2002. Wir begeben uns in die unterirdische Welt von Arx und klären dabei die folgenden Fragen:
Wen spielen wir da eigentlich? Wie kompliziert kann es sein, einen Zauber zu sprechen? Wir frei, sind wir wirklich? Von welchen Spielen und Spielideen wurden die Arkane Studios inspiriert?
Wir gehen auf die Entstehung der Arkane Studios ein und erwähnen die Bezüge des Spiels zu Ultima Underworld, Looking Glass, System Shock und Thief. Außerdem sprechen wir über die weitere Geschichte des Studios, über spätere Spiele wie Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey und Deathloop.
Danach geht es um das Spielsystem. Wir erklären, dass Arx Fatalis keine festen Klassen hat, sondern Attribute und Skills, die den Spielstil formen. Dazu kommen viele Freiheiten im Umgang mit Quests, Kämpfen und Gegenständen, etwa beim Kochen, Schmieden, Alchemie, Verzaubern, Fischen, Schlösserknacken und dem Nutzen von Inventargegenständen in der Welt.
Besonders ausführlich besprechen wir das Magiesystem. Zauber werden nicht per Tastendruck ausgewählt, sondern über gezeichnete Runen gesprochen. Wir erklären die Kombinationen, die verschiedenen Runen, die Möglichkeit, Zauber vorzubereiten, sowie Schriftrollen als Alternative für andere Spielstile.
Zum Schluss sprechen wir über die Spielwelt mit ihren acht Ebenen, den verschiedenen Völkern und Gebieten, die Mischung aus Erkundung, Atmosphäre und verschiedenen Lösungswegen. Außerdem gehen wir auf die deutsche Version, technische Modifikationen wie Arx Libertatis und Arx Neuralis ein.
Mehr Informationen zu Defender of the Crown findest du auf unserer Webseite, dort findest du natürlich auch Bilder zum Spiel und ein Video.
Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media.
Folge uns auch auf unseren Social-Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Wen spielen wir da eigentlich? Wie kompliziert kann es sein, einen Zauber zu sprechen? Wir frei, sind wir wirklich? Von welchen Spielen und Spielideen wurden die Arkane Studios inspiriert?
Wir gehen auf die Entstehung der Arkane Studios ein und erwähnen die Bezüge des Spiels zu Ultima Underworld, Looking Glass, System Shock und Thief. Außerdem sprechen wir über die weitere Geschichte des Studios, über spätere Spiele wie Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey und Deathloop.
Danach geht es um das Spielsystem. Wir erklären, dass Arx Fatalis keine festen Klassen hat, sondern Attribute und Skills, die den Spielstil formen. Dazu kommen viele Freiheiten im Umgang mit Quests, Kämpfen und Gegenständen, etwa beim Kochen, Schmieden, Alchemie, Verzaubern, Fischen, Schlösserknacken und dem Nutzen von Inventargegenständen in der Welt.
Besonders ausführlich besprechen wir das Magiesystem. Zauber werden nicht per Tastendruck ausgewählt, sondern über gezeichnete Runen gesprochen. Wir erklären die Kombinationen, die verschiedenen Runen, die Möglichkeit, Zauber vorzubereiten, sowie Schriftrollen als Alternative für andere Spielstile.
Zum Schluss sprechen wir über die Spielwelt mit ihren acht Ebenen, den verschiedenen Völkern und Gebieten, die Mischung aus Erkundung, Atmosphäre und verschiedenen Lösungswegen. Außerdem gehen wir auf die deutsche Version, technische Modifikationen wie Arx Libertatis und Arx Neuralis ein.
Mehr Informationen zu Defender of the Crown findest du auf unserer Webseite, dort findest du natürlich auch Bilder zum Spiel und ein Video.
Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media.
Folge uns auch auf unseren Social-Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Mehr
01.07.2026
1 Minute
In dieser Folge reden wir über Defender of the Crown von Cinemaware und klären dabei die folgenden Fragen:
Wie historisch korrekt ist das Spiel und war das überhaupt das Ziel? Welches der Minispiele konnten wir damals schon nicht? Warum neben Burgbelagerungen keines spielentscheidend ist? Was wir vom angekündigten Remaster erwarten und was es bieten soll?
Endlich reden wir über den Klassiker Defender of the Crown von Cinemaware, der 1986 zuerst für den Amiga 1000 erschienen ist und später auf viele weitere Systeme umgesetzt wurde. Wir ordnen das Spiel grob historisch ein und sprechen darüber, dass die Handlung zwar auf England im 12. Jahrhundert verweist, aber nur lose an historischen Ereignissen orientiert ist.
Das Spiel bietet eine Mischung aus Strategie und mehreren Minispielen. Wir wählen einen von mehreren sächsischen Adeligen mit unterschiedlichen Werten und Versuchen Gebiete zu erobern, Armeen aufzubauen und am Ende die normannischen Burgen einzunehmen. Zu den zentralen Elementen gehören Feldschlachten, Turniere, Burgbelagerungen und Überfälle.
Natürlich ist das wichtige Thema die Präsentation. Die Grafik, die Musik und die filmische Inszenierung, die für die Zeit besonders eindrucksvoll war, waren das Markenzeichen von Cinemaware. Außerdem gehen wir auf die Charakterauswahl, die Karte von England und die Rolle von Robin Hood ein, der im Spiel als Helfer auftaucht.
Wir erklären auch die Schwächen der Amiga-Version, vor allem die wenig transparente Steuerung und die fehlende Rückmeldung in den Kämpfen. Bei Belagerungen, Schwertkämpfen und Turnieren ist oft nicht klar, wie gut wir gerade abschneiden. Deshalb sprechen wir auch über die Unterschiede zu anderen Versionen, die teilweise Lebensanzeigen, zusätzliche Waffen oder bessere Hilfen bieten.
Zum Schluss gehen wir auf die Entwicklungsgeschichte, spätere Neuauflagen und das angekündigte Remaster ein.
Mehr Informationen zu Defender of the Crown findest du auf unserer Webseite, dort findest du natürlich auch Bilder zum Spiel und ein Video.
Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media.
Folge uns auch auf unseren Social-Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Wie historisch korrekt ist das Spiel und war das überhaupt das Ziel? Welches der Minispiele konnten wir damals schon nicht? Warum neben Burgbelagerungen keines spielentscheidend ist? Was wir vom angekündigten Remaster erwarten und was es bieten soll?
Endlich reden wir über den Klassiker Defender of the Crown von Cinemaware, der 1986 zuerst für den Amiga 1000 erschienen ist und später auf viele weitere Systeme umgesetzt wurde. Wir ordnen das Spiel grob historisch ein und sprechen darüber, dass die Handlung zwar auf England im 12. Jahrhundert verweist, aber nur lose an historischen Ereignissen orientiert ist.
Das Spiel bietet eine Mischung aus Strategie und mehreren Minispielen. Wir wählen einen von mehreren sächsischen Adeligen mit unterschiedlichen Werten und Versuchen Gebiete zu erobern, Armeen aufzubauen und am Ende die normannischen Burgen einzunehmen. Zu den zentralen Elementen gehören Feldschlachten, Turniere, Burgbelagerungen und Überfälle.
Natürlich ist das wichtige Thema die Präsentation. Die Grafik, die Musik und die filmische Inszenierung, die für die Zeit besonders eindrucksvoll war, waren das Markenzeichen von Cinemaware. Außerdem gehen wir auf die Charakterauswahl, die Karte von England und die Rolle von Robin Hood ein, der im Spiel als Helfer auftaucht.
Wir erklären auch die Schwächen der Amiga-Version, vor allem die wenig transparente Steuerung und die fehlende Rückmeldung in den Kämpfen. Bei Belagerungen, Schwertkämpfen und Turnieren ist oft nicht klar, wie gut wir gerade abschneiden. Deshalb sprechen wir auch über die Unterschiede zu anderen Versionen, die teilweise Lebensanzeigen, zusätzliche Waffen oder bessere Hilfen bieten.
Zum Schluss gehen wir auf die Entwicklungsgeschichte, spätere Neuauflagen und das angekündigte Remaster ein.
Mehr Informationen zu Defender of the Crown findest du auf unserer Webseite, dort findest du natürlich auch Bilder zum Spiel und ein Video.
Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media.
Folge uns auch auf unseren Social-Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Mehr
17.06.2026
53 Minuten
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Lotus Turbo Challenge 2 von Magnetic Fields und klären dabei die folgenden Fragen:
Hätte ein Fahrzeug nicht gereicht? wie viele Verweise auf andere Podcasts kann Bacon in dieser Folge unterbringen? Warum kann man eigentlich nur im Bonusteil auf niedliche Tiere schießen? Wie viele Wettereffekte kann man in einem über dreißig Jahre alten Spiel wohl einbauen? Beschleunigen mit Feuertaste oder nach vorne drücken des Joysticks?
In dieser Folge sprechen wir über Lotus Turbo Challenge 2 von Magnetic Fields aus dem Jahr 1991. Wir fahren gegen die Zeit und je nach Modus mit einem oder zwei Spielern.
Wir beschreiben die Unterschiede zum Vorgänger und Nachfolger. In Teil 2 fahren wir neben dem Lotus Esprit auch den Lotus Elan. Wir sehen das Geschehen aus einer hinteren Perspektive. Das Spiel nutzt eine Pseudo-3D-Darstellung mit Skalierungseffekten, um Geschwindigkeit und Tiefe zu erzeugen.
Wir gehen durch die Strecken und ihre Besonderheiten. Dazu gehören Wald, Nachtstadt, Nebel, Schnee, Wüste, Autobahn, Marsch und Sturm. Jede Strecke führt neue Elemente ein, etwa Gegenverkehr, Wettereffekte, Wasser, Ölflächen, Hügel, Sprünge, enge Fahrbahnen oder unterschiedliche Sichtverhältnisse. Auch die Gegner verhalten sich nach unserer Beschreibung teilweise zufällig und dienen vor allem als Hindernis.
Das versteckte Minispiel besprechen wir auch kurz bevor wir über die Entwicklung reden.
Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media.
Folge uns auch auf unseren Social Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Hätte ein Fahrzeug nicht gereicht? wie viele Verweise auf andere Podcasts kann Bacon in dieser Folge unterbringen? Warum kann man eigentlich nur im Bonusteil auf niedliche Tiere schießen? Wie viele Wettereffekte kann man in einem über dreißig Jahre alten Spiel wohl einbauen? Beschleunigen mit Feuertaste oder nach vorne drücken des Joysticks?
In dieser Folge sprechen wir über Lotus Turbo Challenge 2 von Magnetic Fields aus dem Jahr 1991. Wir fahren gegen die Zeit und je nach Modus mit einem oder zwei Spielern.
Wir beschreiben die Unterschiede zum Vorgänger und Nachfolger. In Teil 2 fahren wir neben dem Lotus Esprit auch den Lotus Elan. Wir sehen das Geschehen aus einer hinteren Perspektive. Das Spiel nutzt eine Pseudo-3D-Darstellung mit Skalierungseffekten, um Geschwindigkeit und Tiefe zu erzeugen.
Wir gehen durch die Strecken und ihre Besonderheiten. Dazu gehören Wald, Nachtstadt, Nebel, Schnee, Wüste, Autobahn, Marsch und Sturm. Jede Strecke führt neue Elemente ein, etwa Gegenverkehr, Wettereffekte, Wasser, Ölflächen, Hügel, Sprünge, enge Fahrbahnen oder unterschiedliche Sichtverhältnisse. Auch die Gegner verhalten sich nach unserer Beschreibung teilweise zufällig und dienen vor allem als Hindernis.
Das versteckte Minispiel besprechen wir auch kurz bevor wir über die Entwicklung reden.
Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media.
Folge uns auch auf unseren Social Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Mehr
03.06.2026
1 Stunde 6 Minuten
In dieser Folge wird es für Fjalk und Bacon gefährlich, wenn wir wild um uns schießen in Outlaws, dem Spaghetti Western-Shooter von Lucas Arts und dabei die folgenden Fragen klären:
Wie sehr ist der Marshall von Clint Eastwood inspiriert? Warum lässt uns das Spiel nicht mit Tieren interagieren? Hat Outlaws den besten Soundtrack der Spielegeschichte? Können die Schwierigkeitsgrade überzeugen? Fahrende Züge sowie ein neuartiger Snipermodus, bot das Spiel sonst noch mehr?
In dieser Folge sprechen wir über Outlaws von LucasArts, einen Story-Shooter im Wilden Westen, der 1997 für Windows erschienen ist. Wir ordnen außerdem die kostenlose Erweiterung A Handful of Missions ein und erwähnen das Nightdive-Remaster von 2025, das wir im Vergleich zum Original mit betrachtet haben.
Wir sprechen über die Technik des Spiels und die verwendeten Engines. Outlaws nutzt eine weiterentwickelte Dark-Forces-Engine für das eigentliche Spiel und die Insane Animation Engine für die Zwischensequenzen. Dabei heben wir hervor, dass das Spiel trotz des Erscheinungsjahres noch mit 2D-Sprites arbeitet und viele Level mit großer Vertikalität und komplexer Architektur gestaltet sind.
Wir gehen selbstverständlich auf die Musik ein, die stark vom Spaghetti-Western geprägt ist, sowie auf das Sounddesign mit den vielen Zurufen der Gegner. Zudem sprechen wir über die Filmsequenzen, die die Handlung zwischen den Levels erzählen, und die späteren Patches und Remaster-Änderungen.
Inhaltlich verfolgen wir die Geschichte des Marshals James Anderson, dessen Frau getötet und dessen Tochter entführt wird. Dahinter steckt Bob Graham, gegen den wir uns durch verschiedene Level kämpfen. Wir sprechen dabei auch über einzelne Stationen wie die Farm, die Westernstadt, den Zug, das River Basin, die Sägemühle, die Mine, die Siedlung in den Klippen und die Ranch.
Zum Schluss gehen wir auf Waffen, Gadgets, Schwierigkeitsgrade und den Multiplayer ein.
Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media.
Folge uns auch auf unseren Social Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Wie sehr ist der Marshall von Clint Eastwood inspiriert? Warum lässt uns das Spiel nicht mit Tieren interagieren? Hat Outlaws den besten Soundtrack der Spielegeschichte? Können die Schwierigkeitsgrade überzeugen? Fahrende Züge sowie ein neuartiger Snipermodus, bot das Spiel sonst noch mehr?
In dieser Folge sprechen wir über Outlaws von LucasArts, einen Story-Shooter im Wilden Westen, der 1997 für Windows erschienen ist. Wir ordnen außerdem die kostenlose Erweiterung A Handful of Missions ein und erwähnen das Nightdive-Remaster von 2025, das wir im Vergleich zum Original mit betrachtet haben.
Wir sprechen über die Technik des Spiels und die verwendeten Engines. Outlaws nutzt eine weiterentwickelte Dark-Forces-Engine für das eigentliche Spiel und die Insane Animation Engine für die Zwischensequenzen. Dabei heben wir hervor, dass das Spiel trotz des Erscheinungsjahres noch mit 2D-Sprites arbeitet und viele Level mit großer Vertikalität und komplexer Architektur gestaltet sind.
Wir gehen selbstverständlich auf die Musik ein, die stark vom Spaghetti-Western geprägt ist, sowie auf das Sounddesign mit den vielen Zurufen der Gegner. Zudem sprechen wir über die Filmsequenzen, die die Handlung zwischen den Levels erzählen, und die späteren Patches und Remaster-Änderungen.
Inhaltlich verfolgen wir die Geschichte des Marshals James Anderson, dessen Frau getötet und dessen Tochter entführt wird. Dahinter steckt Bob Graham, gegen den wir uns durch verschiedene Level kämpfen. Wir sprechen dabei auch über einzelne Stationen wie die Farm, die Westernstadt, den Zug, das River Basin, die Sägemühle, die Mine, die Siedlung in den Klippen und die Ranch.
Zum Schluss gehen wir auf Waffen, Gadgets, Schwierigkeitsgrade und den Multiplayer ein.
Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media.
Folge uns auch auf unseren Social Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Mehr
20.05.2026
46 Minuten
In dieser Folge zücken Fjalk und Bacon L'Orange ihre Pistolen und werfen mit Messern um sich in Buffallo Bill’s Wild West Show oder waren es die Rodeo Games? Nebenbei klären dabei die folgenden Fragen:
Wie viele Freiwillige haben wir beim Messerwerfen verschlissen? Wie schneidet es ab, im Vergleich zur “Games”-Serie von Epyx? Wo sind unsere überwältigenden Reflexe von früher geblieben? Allein oder gegeneinander? Wie macht es mehr Spaß? Mussten wir den Sheriff abschießen - oder sollten wir das eher nicht machen?
In dieser Episode beschäftigen wir uns mit „Buffalo Bills Wild West Show“, einem Spiel aus dem Jahr 1989, das uns in die Welt des Wilden Westens entführt. Dabei werfen wir einen detaillierten Blick auf die verschiedenen Minispiele, die in der Western-Show stattgefunden haben. Zuerst klären wir, wie viele Freiwillige beim Messerwerfen zu leiden hatten, und vergleichen die Erfahrungen dabei mit der Games-Reihe von Epix.
Für jede Disziplin wird ein detaillierter Überblick gegeben, von den Herausforderungen des Kälber-Einfangens bis hin zum Trickschießen, wo wir Punkte für präzises Zielen und Schießen auf die richtigen Figuren erhalten. Auch die Musik und die Gestaltung des Spiels werden gewürdigt, wobei spezielle Stücke wie die amerikanische Nationalhymne und klassische Melodien thematisiert werden.
Am Ende der Episode ziehen wir Bilanz über die Eindrücke, die das Spiel hinterlassen hat, und reflektieren über die Bewertung in der damaligen Presse sowie im heutigen Kontext. Wir geben persönliche Einschätzungen ab, was die Spielmechaniken und den Spaßfaktor anbelangt, und schließen mit unseren persönlichen Wertungen ab, die sowohl nostalgische als auch objektive Aspekte berücksichtigen.
Mehr Informationen zu "Buffalo Bill's Wild West Show" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du uns überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
Folge uns auch auf unseren Social Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Wie viele Freiwillige haben wir beim Messerwerfen verschlissen? Wie schneidet es ab, im Vergleich zur “Games”-Serie von Epyx? Wo sind unsere überwältigenden Reflexe von früher geblieben? Allein oder gegeneinander? Wie macht es mehr Spaß? Mussten wir den Sheriff abschießen - oder sollten wir das eher nicht machen?
In dieser Episode beschäftigen wir uns mit „Buffalo Bills Wild West Show“, einem Spiel aus dem Jahr 1989, das uns in die Welt des Wilden Westens entführt. Dabei werfen wir einen detaillierten Blick auf die verschiedenen Minispiele, die in der Western-Show stattgefunden haben. Zuerst klären wir, wie viele Freiwillige beim Messerwerfen zu leiden hatten, und vergleichen die Erfahrungen dabei mit der Games-Reihe von Epix.
Für jede Disziplin wird ein detaillierter Überblick gegeben, von den Herausforderungen des Kälber-Einfangens bis hin zum Trickschießen, wo wir Punkte für präzises Zielen und Schießen auf die richtigen Figuren erhalten. Auch die Musik und die Gestaltung des Spiels werden gewürdigt, wobei spezielle Stücke wie die amerikanische Nationalhymne und klassische Melodien thematisiert werden.
Am Ende der Episode ziehen wir Bilanz über die Eindrücke, die das Spiel hinterlassen hat, und reflektieren über die Bewertung in der damaligen Presse sowie im heutigen Kontext. Wir geben persönliche Einschätzungen ab, was die Spielmechaniken und den Spaßfaktor anbelangt, und schließen mit unseren persönlichen Wertungen ab, die sowohl nostalgische als auch objektive Aspekte berücksichtigen.
Mehr Informationen zu "Buffalo Bill's Wild West Show" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du uns überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
Folge uns auch auf unseren Social Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord
Mehr
Über diesen Podcast
Die Spiele Archäologen lieben alte Videospiele und müssen darüber
reden. Dabei geht es in den Folgen entweder um ein Spiel, eine
Spieleserie oder um etwas mit Bezug zu Videospielen. Du findest zu
jeder Folge auch einen ausführlichen Beitrag auf unserer Webseite
unter https://www.spiele-archaeologen.de/ mit weiteren
Informationen, Links, Bildern, Videos und vielem mehr zu dem
besprochenen Thema.
Kommentare (0)
Melde Dich an, um einen Kommentar zu schreiben.