Spatial Realities

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Alles über XR, KI-Brillen, Mixed Reality, das Metaverse, Spatial Computing und die immersive Zukunft des Internets!
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Episoden

E116 - Zukunft Immersive Video! mit VR Content Creator Björn Sondermann und Marcel Heß von Canon
04.12.2025
1 Stunde 27 Minuten
Warum das Thema relevant ist Immersive Video, also 180°-Video bis zum full-fledged 3D-Kinofilm in VR, wird in XR immer wichtiger. Das sehen wir nicht nur an der Vielzahl an Videobrillen, die auf den Markt strömen von Xreal, Viture und vielen mehr. Apple liefert noch nie dagewesene Video-Experiences auf der Apple Vision Pro. Laut aktuellen Gerüchten soll Meta im kommenden Jahr eine Brille releasen, die perfekt auf Immersive Video fokussiert ist. Zur letzten Meta Connect sprach Metas CTO mit dem Regisseur James Cameron. Wenn ihr eine Meta 3 zu Hause habt: Schaut euch auf Horizon TV den Trailer zu Avatar 3 an! Es fließt viel Geld in die Content-Produktion, in der Hoffnung, dass das die Leute (endlich? In 5 bis 10 Jahren?) von VR überzeugt. Meine Einschätzung Wenn es mehr Content gäbe, würde ich persönlich viel mehr Zeit in der Brille verbringen. Das haben auch die Hersteller erkannt, und geben endlich Gas. Die Verfügbarkeit von Netflix und Co war nur der erste Schritt. So langsam bauen sie auch eine Immersive Video-Bibliothek auf. Unsere Experten Darum haben wir für euch zwei Experten auf dem Gebiet in den Podcast eingeladen: Björn Sondermann ist Drummer bei der Band "Assassin" und Schlagzeuglehrer. Und seit der Corona-Pandemie auch als 180°-Content-Creator unterwegs. Seine Produktionen erreichen mittlerweile fast eine Millionen Views. Marcel Heß ist Pre-Sales DACH bei Canon. In seinem Team aus 13 Experten berät er vor allem im B2B-Bereich, welche Hardware zur Anforderung passt und wie sie richtig eingesetzt werden kann. Beispiele, die er im Podcast nennt: Museen, in der Medizin bei der Angsttherapie, Neurochirurgie und für Schulungen, Industrie und Arbeitsschutz. Marcel kennt alle Hardware-Specs und die Do's & Dont's bei der Erstellung von stereoskopischen Videos. Die Tipps von den Profis In unserer Episode lernt ihr nicht nur das Was kennen, sondern auch wie es geht: Wie sollte die Kamera geführt und das Material geschnitten werden, um Motion Sickness zu vermeiden? Welche Anfängerfehler gibt es und wie vermeidet ihr sie? Warum ist der Augenabstand so relevant - und bestimmt wo ihr in einem 3D-Kino den optimalen Sitzplatz findet - und warum ist 360° so viel schwieriger als 180°? Und natürlich gibt es auch handfeste Tipps in Sachen Hard-, und Software. Während die Software zwar besser geworden ist, aber immer noch ziemlich frickelig ist, scheint es auf der Hardware-Seite gut zu laufen: Schon für wenige Tausend Euro gibt es heute Equipment, mit dem sich richtig gutes Material erstellen lässt. Jetzt braucht es nur noch das Publikum in den Headsets, dass das Material nachfragt. Auch darüber diskutiert das Quartett in dieser Episode.
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E115 - Valve kündigt "Frame", "Machine" und "Controller" an, Meta-Zahlen und Kritik am Industry Activation Award mit Camillo Stark
20.11.2025
1 Stunde 27 Minuten
Valve hat in der vergangenen Woche ein ganzes Geräte-Feuerwerk abgefeuert: Gleich drei Geräte sollen Anfang 2026 verfügbar sein: Ein Desktop-ähnlicher Computer, der PC-Games wie eine Konsole am Fernseher spielbar macht. Ein mit Technik vollgepackter Controller und ein Headset, dass erstaunt, weil es nicht das tut, was man erst mal erwarten würde. Warum gibt es keinen farbigen Pass-through-Modus, wieso ist die Auflösung nur geringfügig höher als bei der Meta Quest 3, und wieso baut Valve einen Prozessor ein, der nicht für XR optimiert ist? Es gibt viel zu diskutieren und zu besprechen. Und wir sind uns sicher, dass wir noch nicht am Ende angelangt sind, trotz 90 Minuten Länge. Außerdem in dieser Episode: - Die Rokid x Bolon Smart Glasses - Meta Quartalszahlen und Verkaufszahlen - "Resolution limit of the eye — how many pixels can we see?" Camillo Stark im Interview über den "Industry Activation Award" des nextReality.Hamburg e.V.
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E114 - XR Journalism in the Crossfire of Hype and Reality with Antony Vitillo & Jan-Keno Janssen - XRC25
14.11.2025
45 Minuten
This Episode contains a recording of a panel I moderated at the second nextReality.Festival in Hamburg. The Festival is framing Germanys oldest XR prize, the nextReality.Contest. Transparency annotation: Spatial Realities is a media partner of the nextReality.Festival. Although travelcosts have been covered by nextReality Hamburg e.V., my opinion and this reporting still remails independent. The Guests: Antony Vitillo (LI ), XR Developer and owner of the famous blog "The Ghost Howls" — one of the most popular international XR bloggers — and Jan-Keno Jansen (LI ), Editor at German c't magazine since 2007, an XR reporter since the early Oculus days, and since 2021 host of c't's YouTube Channel 3003, one of the most successful tech channels in Germany. About the Panel "Look Behind the Goggles: XR Journalism in the Crossfire of Hype and Reality" we discussed how reporting about XR has changed over the last ten years. Both Jan-Keno and Antony can tell different storys. Jen-Kenos XR-journey started when he tried one of the first prototypes meeting Palmer Luckey in the US and how he was trying to write about how it feels to be in VR. For Antony the story started with his Blog, which was originaly a marketing blog, but quickly adressed a community which was developer-heavy and craving for facts and numbers. Learn how the panelists handle the growing pressure from US-BigTech in this episode!
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E113 - Neue Headsets von Apple, Samsung, Amazon, Varjo und Valve & Updates vom Snapfest 2025
30.10.2025
1 Stunde 25 Minuten
In dieser Episode besprechen Thomas Bedenk und Thomas Riedel die Headset-Releases und Ankündigungen der letzten Wochen: Apples Prozessor-Update und welche Strategie dahinter steckt, der Launch des ersten Android XR Headsets Galaxy XR, Amazons Ankündigung einer Augmented Reality Brille für ihre Fahrer, Varjos Überarbeitung ihres XR-4-Headsets und der Push in Richtung Military, und Valves Headset, dass als Steam Frame vielleicht schon dieses Jahr erscheinen könnte. Und sie sprechen über Snaps zahlreichen Updates sowohl für Snap 2.0 als auch für Creator und Developer, in Vorbereitung auf den Launch der Snap Specs im kommenden Jahr.
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E112 - Wie XRWorkout ihre Quest-App zu Android XR portierte
23.10.2025
1 Stunde 12 Minuten
Wie ist es seine Meta Quest App für Android XR zu portieren? Das haben wir Michael Gschwandtner gefragt. Der CTO von XRWorkout berichtet detailliert über ihren Prozess, der Anfang des Jahres begonnen hat. Die größten Hürden: SDK-Abhängigkeiten: Die starke Abhängigkeit von Meta SDKs machte eine umfassende Umstrukturierung hin zu Open XR notwendig. App-Größenbeschränkung: Die strengen Limits des Google Play Stores für Android XR waren die größte Herausforderung und kosteten das Team die meiste Zeit. Plattformspezifische Features: Bestimmte Hardware-spezifische Funktionen, die Meta bereitstellt (wie Scene Understanding zur Anpassung des Pass-through-Käfigs oder Spatial Anchors zum Speichern von Objektplatzierungen), mussten entweder separat entwickelt oder vorerst weggelassen werden. Zahlungssysteme: Das Team musste die Payment-APIs des Google Play Stores separat implementieren, ebenso wie andere plattformspezifische Details. Doch es gab auch deutliche Vorteile: Galaxy XR ist deutlich leistungsfähiger und bedurfte zunächst keiner Performance-Optimierung. Und sobald die Grundlage auf Open XR stand, war die reine Übertragung des Anwendungserlebnisses auf Android XR "relativ straight forward. Am Ende hat Michael ein paar nützliche Tipps für Entwickelnde: Fokus auf OpenXR, Unity nutzen, frühzeitig mit den plattformspezifischen API-Details des Google Play Stores beschäftigen und von Anfang an planen, Inhalte und Assets aus der Kernapp auszulagern, um die 200mb-Grenze einzuhalten.
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