Spatial Realities
Alles über XR, KI-Brillen, Mixed Reality, das Metaverse, Spatial Computing und die immersive Zukunft des Internets!
Podcaster
Episoden
04.12.2025
1 Stunde 27 Minuten
Warum das Thema relevant ist Immersive Video, also 180°-Video bis
zum full-fledged 3D-Kinofilm in VR, wird in XR immer wichtiger. Das
sehen wir nicht nur an der Vielzahl an Videobrillen, die auf den
Markt strömen von Xreal, Viture und vielen mehr. Apple liefert noch
nie dagewesene Video-Experiences auf der Apple Vision Pro. Laut
aktuellen Gerüchten soll Meta im kommenden Jahr eine Brille
releasen, die perfekt auf Immersive Video fokussiert ist. Zur
letzten Meta Connect sprach Metas CTO mit dem Regisseur James
Cameron. Wenn ihr eine Meta 3 zu Hause habt: Schaut euch auf
Horizon TV den Trailer zu Avatar 3 an! Es fließt viel Geld in die
Content-Produktion, in der Hoffnung, dass das die Leute (endlich?
In 5 bis 10 Jahren?) von VR überzeugt. Meine Einschätzung Wenn es
mehr Content gäbe, würde ich persönlich viel mehr Zeit in der
Brille verbringen. Das haben auch die Hersteller erkannt, und geben
endlich Gas. Die Verfügbarkeit von Netflix und Co war nur der erste
Schritt. So langsam bauen sie auch eine Immersive Video-Bibliothek
auf. Unsere Experten Darum haben wir für euch zwei Experten auf dem
Gebiet in den Podcast eingeladen: Björn Sondermann ist Drummer bei
der Band "Assassin" und Schlagzeuglehrer. Und seit der
Corona-Pandemie auch als 180°-Content-Creator unterwegs. Seine
Produktionen erreichen mittlerweile fast eine Millionen Views.
Marcel Heß ist Pre-Sales DACH bei Canon. In seinem Team aus 13
Experten berät er vor allem im B2B-Bereich, welche Hardware zur
Anforderung passt und wie sie richtig eingesetzt werden kann.
Beispiele, die er im Podcast nennt: Museen, in der Medizin bei der
Angsttherapie, Neurochirurgie und für Schulungen, Industrie und
Arbeitsschutz. Marcel kennt alle Hardware-Specs und die Do's &
Dont's bei der Erstellung von stereoskopischen Videos. Die Tipps
von den Profis In unserer Episode lernt ihr nicht nur das Was
kennen, sondern auch wie es geht: Wie sollte die Kamera geführt und
das Material geschnitten werden, um Motion Sickness zu vermeiden?
Welche Anfängerfehler gibt es und wie vermeidet ihr sie? Warum ist
der Augenabstand so relevant - und bestimmt wo ihr in einem 3D-Kino
den optimalen Sitzplatz findet - und warum ist 360° so viel
schwieriger als 180°? Und natürlich gibt es auch handfeste Tipps in
Sachen Hard-, und Software. Während die Software zwar besser
geworden ist, aber immer noch ziemlich frickelig ist, scheint es
auf der Hardware-Seite gut zu laufen: Schon für wenige Tausend Euro
gibt es heute Equipment, mit dem sich richtig gutes Material
erstellen lässt. Jetzt braucht es nur noch das Publikum in den
Headsets, dass das Material nachfragt. Auch darüber diskutiert das
Quartett in dieser Episode.
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20.11.2025
1 Stunde 27 Minuten
Valve hat in der vergangenen Woche ein ganzes Geräte-Feuerwerk
abgefeuert: Gleich drei Geräte sollen Anfang 2026 verfügbar sein:
Ein Desktop-ähnlicher Computer, der PC-Games wie eine Konsole am
Fernseher spielbar macht. Ein mit Technik vollgepackter Controller
und ein Headset, dass erstaunt, weil es nicht das tut, was man erst
mal erwarten würde. Warum gibt es keinen farbigen
Pass-through-Modus, wieso ist die Auflösung nur geringfügig höher
als bei der Meta Quest 3, und wieso baut Valve einen Prozessor ein,
der nicht für XR optimiert ist? Es gibt viel zu diskutieren und zu
besprechen. Und wir sind uns sicher, dass wir noch nicht am Ende
angelangt sind, trotz 90 Minuten Länge. Außerdem in dieser Episode:
- Die Rokid x Bolon Smart Glasses - Meta Quartalszahlen und
Verkaufszahlen - "Resolution limit of the eye — how many pixels can
we see?" Camillo Stark im Interview über den "Industry Activation
Award" des nextReality.Hamburg e.V.
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14.11.2025
45 Minuten
This Episode contains a recording of a panel I moderated at the
second nextReality.Festival in Hamburg. The Festival is framing
Germanys oldest XR prize, the nextReality.Contest. Transparency
annotation: Spatial Realities is a media partner of the
nextReality.Festival. Although travelcosts have been covered by
nextReality Hamburg e.V., my opinion and this reporting still
remails independent. The Guests: Antony Vitillo (LI ), XR
Developer and owner of the famous blog "The Ghost Howls" — one of
the most popular international XR bloggers — and Jan-Keno Jansen
(LI ), Editor at German c't magazine since 2007, an XR reporter
since the early Oculus days, and since 2021 host of c't's YouTube
Channel 3003, one of the most successful tech channels in Germany.
About the Panel "Look Behind the Goggles: XR Journalism in the
Crossfire of Hype and Reality" we discussed how reporting about XR
has changed over the last ten years. Both Jan-Keno and Antony can
tell different storys. Jen-Kenos XR-journey started when he tried
one of the first prototypes meeting Palmer Luckey in the US and how
he was trying to write about how it feels to be in VR. For Antony
the story started with his Blog, which was originaly a marketing
blog, but quickly adressed a community which was developer-heavy
and craving for facts and numbers. Learn how the panelists handle
the growing pressure from US-BigTech in this episode!
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30.10.2025
1 Stunde 25 Minuten
In dieser Episode besprechen Thomas Bedenk und Thomas Riedel die
Headset-Releases und Ankündigungen der letzten Wochen: Apples
Prozessor-Update und welche Strategie dahinter steckt, der Launch
des ersten Android XR Headsets Galaxy XR, Amazons Ankündigung einer
Augmented Reality Brille für ihre Fahrer, Varjos Überarbeitung
ihres XR-4-Headsets und der Push in Richtung Military, und Valves
Headset, dass als Steam Frame vielleicht schon dieses Jahr
erscheinen könnte. Und sie sprechen über Snaps zahlreichen Updates
sowohl für Snap 2.0 als auch für Creator und Developer, in
Vorbereitung auf den Launch der Snap Specs im kommenden Jahr.
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23.10.2025
1 Stunde 12 Minuten
Wie ist es seine Meta Quest App für Android XR zu portieren? Das
haben wir Michael Gschwandtner gefragt. Der CTO von XRWorkout
berichtet detailliert über ihren Prozess, der Anfang des Jahres
begonnen hat. Die größten Hürden: SDK-Abhängigkeiten: Die starke
Abhängigkeit von Meta SDKs machte eine umfassende Umstrukturierung
hin zu Open XR notwendig. App-Größenbeschränkung: Die strengen
Limits des Google Play Stores für Android XR waren die größte
Herausforderung und kosteten das Team die meiste Zeit.
Plattformspezifische Features: Bestimmte Hardware-spezifische
Funktionen, die Meta bereitstellt (wie Scene Understanding zur
Anpassung des Pass-through-Käfigs oder Spatial Anchors zum
Speichern von Objektplatzierungen), mussten entweder separat
entwickelt oder vorerst weggelassen werden. Zahlungssysteme: Das
Team musste die Payment-APIs des Google Play Stores separat
implementieren, ebenso wie andere plattformspezifische Details.
Doch es gab auch deutliche Vorteile: Galaxy XR ist deutlich
leistungsfähiger und bedurfte zunächst keiner
Performance-Optimierung. Und sobald die Grundlage auf Open XR
stand, war die reine Übertragung des Anwendungserlebnisses auf
Android XR "relativ straight forward. Am Ende hat Michael ein paar
nützliche Tipps für Entwickelnde: Fokus auf OpenXR, Unity nutzen,
frühzeitig mit den plattformspezifischen API-Details des Google
Play Stores beschäftigen und von Anfang an planen, Inhalte und
Assets aus der Kernapp auszulagern, um die 200mb-Grenze
einzuhalten.
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