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Beschreibung
vor 4 Jahren
Sounddesign & Musik für Games In dieser Episode ist Audio
Engineer Florian Füsslin zu Gast, der als Audio Director bei
Ubisoft arbeitet. Mit ihm sprechen wir über die sehr komplexen und
aufwendigen Audioproduktionen hinter Computerspielen. Anhand
aktueller Games dokumentiert uns Florian, wie umfangreich die
Audioproduktion alleine dadurch ist, dass jede Bewegung eines
Charakters einen Sound braucht, egal wie schnell, egal auf welchem
Untergrund er sich bewegt oder welche Gegenstände er einsetzt.
Natürlich braucht jedes Gebiet eine Ambience und eine Musik, die
sich an die Dramaturgie des Spiels anpasst und sich von Ort zu Ort
auch ändert. Wir sprechen außerdem über die Rolle von Psychoakustik
in Computerspielen und wie der User durch Audio beeinflusst werden
kann. Viel Spaß beim Hören! ️ Thema: Audioproduktion für
Computerspiele ️ (00:00:00) - Florian Füsslin ️ (00:24:19) -
Audioproduktion für Computerspielen ️ (00:26:00) - Sounds für
Charaktere ️ (00:34:28) - Sounds für Level ️ (00:38:29) -
Abspielsysteme ️ (00:42:20) - Sounds für Feedback ️ (00:53:07) -
Musik für Games ️ (01:06:04) - Einbettung der Sounds in die Engine
️ (01:16:30) - Typfragen ️ (01:17:40) - Halbsatz ️ (01:23:30) -
Neues Konzept der SAE ️ (01:30:08) - Referenztrack-Empfehlungen ️
(01:36:03) - Gear Corner - Mac Book Pro - Logic Pro X 10.7
Shownotes: Aktuelles Heft: www.soundandrecording.de/shop
SAE-Konfigurator: https://www.sae.edu/deu/de/massgeschneidert Folge
Sound&Recording: ️ LinkedIn: https://bit.ly/2RrBHzY ️ Facebook:
https://bit.ly/3fGHgR2 ️ Spotify: http://bit.ly/referenztracks ️
Apple Podcasts: https://apple.co/31Jp5VV ️ YouTube:
https://bit.ly/2QUlL5K
Engineer Florian Füsslin zu Gast, der als Audio Director bei
Ubisoft arbeitet. Mit ihm sprechen wir über die sehr komplexen und
aufwendigen Audioproduktionen hinter Computerspielen. Anhand
aktueller Games dokumentiert uns Florian, wie umfangreich die
Audioproduktion alleine dadurch ist, dass jede Bewegung eines
Charakters einen Sound braucht, egal wie schnell, egal auf welchem
Untergrund er sich bewegt oder welche Gegenstände er einsetzt.
Natürlich braucht jedes Gebiet eine Ambience und eine Musik, die
sich an die Dramaturgie des Spiels anpasst und sich von Ort zu Ort
auch ändert. Wir sprechen außerdem über die Rolle von Psychoakustik
in Computerspielen und wie der User durch Audio beeinflusst werden
kann. Viel Spaß beim Hören! ️ Thema: Audioproduktion für
Computerspiele ️ (00:00:00) - Florian Füsslin ️ (00:24:19) -
Audioproduktion für Computerspielen ️ (00:26:00) - Sounds für
Charaktere ️ (00:34:28) - Sounds für Level ️ (00:38:29) -
Abspielsysteme ️ (00:42:20) - Sounds für Feedback ️ (00:53:07) -
Musik für Games ️ (01:06:04) - Einbettung der Sounds in die Engine
️ (01:16:30) - Typfragen ️ (01:17:40) - Halbsatz ️ (01:23:30) -
Neues Konzept der SAE ️ (01:30:08) - Referenztrack-Empfehlungen ️
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