Serious Games: Wenn Spielen Wissen schafft
Serious Games greifen historische, gesellschaftliche und
gesundheitliche Themen auf. Im Gespräch mit Digitalredaktor Guido
Berger diskutiert Host Rahel Giger, wie diese Spiele Wissen
vermitteln, was sie leisten können – und weshalb sie trotz ihres
Pot ...
29 Minuten
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Beschreibung
vor 1 Monat
Serious Games greifen historische, gesellschaftliche und
gesundheitliche Themen auf. Im Gespräch mit Digitalredaktor Guido
Berger diskutiert Host Rahel Giger, wie diese Spiele Wissen
vermitteln, was sie leisten können – und weshalb sie trotz ihres
Potenzials eine Nische bleiben. Serious Games verfolgen andere
Ziele als reine Unterhaltung: Sie wollen Wissen vermitteln, zum
Nachdenken anregen oder Verhalten verändern. Im Kulturplatz Talk
erklärt Guido Berger aus der SRF Digitalredaktion, weshalb Games
dafür besonders geeignet sind, aber dennoch nicht mit der
Reichweite klassischer Unterhaltungsspiele mithalten können. Anders
als Filme oder Bücher funktionieren Games weniger als lineare
Erzählungen, sondern als Erfahrungsräume, in denen Zusammenhänge
durch eigenes Handeln verständlich werden. Anhand konkreter
Beispiele wie dem Handyspiel «Tribunal 45» zu den Nürnberger
Prozessen oder «Danger in Pompeii» zum Untergang der antiken Stadt,
zeigt Berger, wie selbst komplexe und sensible historische Themen
spielerisch erfahrbar gemacht werden. Gleichzeitig wird deutlich,
welches Potenzial im spielerischen Lernen liegt – und welche Hürden
es bei Entwicklung, Akzeptanz und Reichweite solcher Games gibt.
gesundheitliche Themen auf. Im Gespräch mit Digitalredaktor Guido
Berger diskutiert Host Rahel Giger, wie diese Spiele Wissen
vermitteln, was sie leisten können – und weshalb sie trotz ihres
Potenzials eine Nische bleiben. Serious Games verfolgen andere
Ziele als reine Unterhaltung: Sie wollen Wissen vermitteln, zum
Nachdenken anregen oder Verhalten verändern. Im Kulturplatz Talk
erklärt Guido Berger aus der SRF Digitalredaktion, weshalb Games
dafür besonders geeignet sind, aber dennoch nicht mit der
Reichweite klassischer Unterhaltungsspiele mithalten können. Anders
als Filme oder Bücher funktionieren Games weniger als lineare
Erzählungen, sondern als Erfahrungsräume, in denen Zusammenhänge
durch eigenes Handeln verständlich werden. Anhand konkreter
Beispiele wie dem Handyspiel «Tribunal 45» zu den Nürnberger
Prozessen oder «Danger in Pompeii» zum Untergang der antiken Stadt,
zeigt Berger, wie selbst komplexe und sensible historische Themen
spielerisch erfahrbar gemacht werden. Gleichzeitig wird deutlich,
welches Potenzial im spielerischen Lernen liegt – und welche Hürden
es bei Entwicklung, Akzeptanz und Reichweite solcher Games gibt.
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