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1 Stunde 45 Minuten
Was nützen die besten Regeln, wenn sie dem gemeinsamen Spielen im Weg stehen? Rollenspiele brauchen mehr als interessante Mechaniken und schöne Bücher: Sie müssen Menschen mit unterschiedlichen Erfahrungen, Interessen und Grenzen den Einstieg erleichtern und Raum für eigene Ideen schaffen. Was können wir dabei von Rollenspielen über gutes UX-Design lernen – und wie hilft menschzentriertes Design umgekehrt, bessere Rollenspiele zu gestalten? Im Mittelpunkt stehen nicht nur Regeln und Materialien, sondern die Menschen, ihr Zusammenspiel und das, was das Spiel bei ihnen bewirkt.

Der UX Designer Harald Eckmüller entwickelt im Projekt 7’rizons am Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP) der Universität Bonn ein flexibel anpassbares Erzählspiel für die Hochschullehre und beschäftigt sich als Co-Host des 3W6 Podcasts seit zehn Jahren mit Erzähl- und Indie-Rollenspielen.

Nach zehn Jahren als Lead UX Designer bei MindNode verbindet Harald heute Produkt-UX und Game Design mit Rollenspielpraxis. Er entwickelt eigene Spiele wie das kartenbasierte Erzählrollenspiel Jadara und arbeitet für den Rollenspielverlag The Gauntlet. Dabei beschäftigt ihn, wie Informationsarchitektur, Interaktionsdesign, User Research, Playtesting, visuelle Gestaltung, Content-Strategie und Accessibility zusammenspielen – und weshalb ein schönes Buch mit funktionierenden Regeln noch keine gute UX für ein Rollenspiel ergibt.

Im Gespräch mit Harald erfahren Philip und Ben zunächst, wie er von Gamification- und Bildungsprojekten sowie MindNode zu Indie-Rollenspielen, 3W6 und eigener Spieleentwicklung kam. Im Hauptteil dient 7’rizons als Praxisbeispiel dafür, wie sich UX-Methoden auf Rollenspiele und spielerisches Lernen übertragen lassen. Im Mittelpunkt stehen drei verbundene Ebenen: Zugang ermöglichen – Informationen auffindbar, verständlich und zugänglich machen; Mitgestaltung ermöglichen – unterschiedlichen Menschen Handlungsmöglichkeiten und Raum für eigene Ideen geben; und Wirkung berücksichtigen – spielerische, lernbezogene und emotionale Folgen beobachten und mit den Bedürfnissen der Beteiligten abgleichen. Weitere Themen sind Rollenspielbücher zwischen Anleitung und Artbook, Zielgruppenverständnis und Playtesting, Accessibility, Safety Tools und Bleed – also der Transfer emotionaler Zustände zwischen Spiel und Alltag – sowie Chancen, Grenzen und der verantwortungsvolle Einsatz von KI im Design.

=== Ausgewählte Links ===

3W6 – Podcast über Erzählrollenspiele, Storygames und Indie-Games: https://www.3w6-podcast.com/

7’rizons an der Universität Bonn: Projektseite

Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP): https://www.fiw.uni-bonn.de/gamelab/de

Jadara – ein Erzählrollenspiel von Harald Eckmüller und Michelle Bachmann: https://www.kickstarter.com/projects/heckmueller/jadara

3W6 Community Guidelines zu Sicherheit, Konsens und Spielrundenkultur: https://www.3w6-podcast.com/community-standards

TTRPG Safety Toolkit von Kienna Shaw und Lauren Bryant-Monk: https://ttrpgsafetytoolkit.com/

Script Change RPG Toolbox von Beau Jágr Sheldon: https://briebeau.com/thoughty/script-change/

„The Elements of User Experience“ von Jesse James Garrett: https://jjg.net/elements/

Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.

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2 Stunden 25 Minuten
Was sind neueste Erkenntnisse aus der Wissenschaft um 'Grundlagen digitaler Spiele'?

Im August 2026 fand zum 21. die Konferenz FDG ("The Foundations of Digital Games") statt. Unter dem diesjährigen Motto "Research through Games; Research for Games" wurde in Kopenhagen mit zahlreichen Forschungsbeiträgen und Workshops eine Brücke zwischen akademischer Grundlagenforschung und den realen, kommerziellen Anforderungen der Spieleindustrie geschlagen.

Philip & Ben haben ausgewählte Paper der Konferenz mitgebracht, die kurz vorgestellt und diskutiert werden.

Folgende Themen sind im Gepäck:

>> Block 1: Soziale Dynamiken

Förderung von prosozialem Verhalten in Online-Multiplayer-Spielen

Soziale Belohnungssysteme

Designpotenziale zur Abschwächung von toxischem Verhalten [League of Legends]

Interaktionssysteme in Koop-Games & deren Effekte [It Takes Two; Overcooked! 2]

Oft vernachlässigte Mechanismen in Lernspielen

>> Block 2: Der Raum als Interface

Augmented Reality und spielerische Vermittlung von Kulturerbe

Diegetische Karten im Spiel

Orientierung im digitalen Raum anhand diegetischer & nicht-diegetische Markierungen

Diegetische Wegführung & Entdeckung

>> Block 3: Psychologische Bedürfnisse & User Experience

Gamification per KI- & soziale Unterstützung beim Kochen

Grundlegende Machtaspekte im Charaktereditor [Baldur's Gate 3]

Dialogsysteme, LLMs & Player Experience [Quest of Aivengarde]

Vergängliche Waffen [The Legend of Zelda: Breath of the Wild]

=== Links ===

[werden noch nachgereicht; meldet Euch, wenn Ihr etwas Bestimmtes vermisst]

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2 Stunden 15 Minuten
[Unsere Podcasthostingplattform hat die Folgenbeschreibung im Entwurf nicht gespeichert und einfach überschrieben bei Release. Wird in einer ruhigeren Minute nachgeliefert. Sorry für die Umstände]
2 Stunden 14 Minuten
"Kochbuch digitalisieren, Rezepte skalieren, smart einkaufen." - Was wäre, wenn man eine App hätte, mit der man Rezepte von überall her mit wenig Aufwand an einem Ort sammelt, diese einfach für jegliche Portionsanzahl anpassen und Einkaufslisten bedürfnisgerecht vorbereiten kann sowie eine personalisierte Hilfe beim Kochen bekommt und sich mit Freund:innen über Lieblingsrezepte austauschen kann? Kurzum: eine praktische Hilfe, die einen in verschiedenen Phasen des Kochens sinnvoll auf spielerische Weise unterstützt. - Das ist die grundlegende Idee von Philip, die er in einem Prototyp namens "Keep2Cook" (keep2cook.com) verwirklicht.

Im Gespräch mit Ben diskutieren die beiden Philips Konzept, untersuchen verschiedene Bedürfnisse an eine umfassende Koch-App vor, während und nach dem Kochen und führen einen Deep Dive entlang des Octalysis-Frameworks durch, um zu schauen, welche Gamification-Techniken sich bei einer solchen Anwendung anbieten würden und worauf man eher verzichten sollte.

Seid bei einer spontanen UX & Gamification-Analyse dabei und erfahrt wie man bedürfnisgerecht und motivationsbasiert Kocherlebnisse vereinfachen und verbessern kann.

Einige Erkenntnisse der Folge:

Kochen braucht adaptive Unterstützung: Je nach Erfahrung, Situation und Präferenz helfen entweder detaillierte Schrittanleitungen oder ein freierer „Freestyle“-Modus.

Rezepte sind selten linear: Parallele Arbeitsschritte, Wartezeiten und mehrere Gerichte lassen sich mit einer reinen Liste nur unzureichend abbilden.

KI kann Rezeptwissen zugänglich machen: Sie kann handschriftliche oder unstrukturierte Rezepte digitalisieren, in Schritte zerlegen und Varianten bzw. Alternativen vorschlagen – menschliche Kontrolle bleibt wichtig.

Rezept-Discovery kann sozialer sein: Was Freund:innen kürzlich gekocht haben, kann relevanter inspirieren als eine unüberschaubare Datenbank mit tausenden Rezepten.

Gamification funktioniert am besten unaufdringlich: Kleine Animationen und positives Feedback können Routinen angenehmer machen; Druck durch Streaks, Verlustangst oder übertriebene Belohnungen sind bei einer Koch-App kritisch zu betrachten.

„All-in-one“ hat Grenzen: Einkauf, Vorräte, Ernährungstracking, Preise und Nachhaltigkeit sind spannende Erweiterungen – aber gute UX beginnt mit wenigen, wirklich hilfreichen Kernfunktionen.

Grober Kapitelüberblick:

(00:00:00) Entstehung, Konzept, Verwandte Apps

(00:21:40) Bedürfnisse-Analyse

(00:56:45) Gamification (Octalysis)-Analyse

=== Ausgewählte Referenzen (chronologisch) ===

#22 Human-Food-Interaction - Mr. Cook - Cookiedoo - Paprika - #5 Octalysis - Intermittierende Verstärkung (Operante Konditionierung) - Veganaizer - Magischer To-Do (goblin.tools) - Picnic - Lozuka/Awiti - Juicyness in #50 mit Lennart Nacke - #71 Pointsification - GITEX AI Europe - PicusGO - #66 KulturXpand - #37 Roman Rackwitz - #80 Jahresrückblick 2025 - DailyArt - #4 wesolate - Atomic Habits (das hatte Ben im Hinterkopf bzgl. 30 d für eine Gewohnheit - das war allerdings falsch gemerkt; eine wissenschaftliche Studie von Lally et al. hat 2009 einen Zeitraum von 18-254 d herausgefunden) - High-Five & Crowning - HEXAD Gamification Framework - #6 Dark Design Patterns - Dark Horse Prototyping - Usability Prinzipien - Alfred-Effekt - #58 Zwift: gamifiziertes Radfahren / Octalysis-Analyse

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1 Stunde 24 Minuten
Warum empfinden wir Mitleid, Wut oder Freude für Figuren aus Programmcode – und wie können wir das gezielt im Design von interaktiven Systemen nutzen? Emotionale virtuelle Charaktere sind computergesteuerte Agenten, die Emotionen ausdrücken und so auch unsere Gefühle und Entscheidungen beeinflussen und manchmal sogar unsere Leistung verändern können.

Die Kognitions- und Medienwissenschaftlerin Dr.-Ing. Linda Graf forscht in der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen zu emotionalen virtuellen Charakteren (EVC) und möchte mit menschzentriertem Design und Wissen aus spielerischen Kontexten einen Mehrwert außerhalb von Games erreichen – etwa bei der Vorbereitung von Kindern auf das MRT in Bezug auf Angstvorbeugung, beim Lernen mit dem eigenen Körper oder beim Üben von Diagnosegesprächen mit virtuellen Patient:innen. Sie interessiert sich besonders für die Glaubwürdigkeit und Angemessenheit von EVC in virtuellen Räumen, sowohl bei der Interaktion zwischen Mensch und Agent als auch bei der vermittelten Interaktion zwischen Menschen.

Im Gespräch mit Linda erfahren Philip und Ben, was sie motiviert und wie sie HCI und spielerische Aspekte einsetzt, um Menschen zu helfen. Im Hauptteil geht es um die Begriffsabgrenzung von EVC, wie diese gestaltet werden können und in Studien (z. B. als VR-Coach in einem Exergame zur Motivationssteigerung oder als depressive virtuelle Patient:innen zur Diagnoseschulung) eingesetzt werden. Weitere Themen sind u. a. Social VR, Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungspotenziale hinsichtlich EVC sowie der Risiken, wenn EVC menschliche Emotionen wirkungsvoll beeinflussen.

=== Ausgewählte Links ===

Linda Grafs Seite an der UDE: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/team_linda-graf.php

Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=204dvYwAAAAJ&hl=de

Projekt DEVIA – Depressive virtuelle Agenten: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/project-devia

CHI PLAY Paper „Emotional Virtual Characters for Improving Motivation and Performance in VR Exergames“: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3611063

Frontiers-Artikel „Towards believable and educational conversations with virtual patients“: https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2024.1377210/full

Pengunaut Trainer – VR-App zur MRT-Vorbereitung bei Kindern: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3392063.3394432

Dissertation: "Virtual Encounter, Real Emotions: On the Influence of Emotional Virtual Characters on Human Experience": https://duepublico2.uni-due.de/receive/duepublico_mods_00085237

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Über diesen Podcast

Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Dr. Philip Weber (Wissenschaftler für Mensch-Computer-Interaktion/Gamification) & Benjamin Linz, M.Sc. (UX Research Manager) - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten. (diverse Links zur Sendung gibt's auf: linktr.ee/spielsinn)
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