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#87) Von Zeitökonomie im Game Design, bedeutungsvollen Spielen, Punkten & Co. | Paper Podpüree: CHI 2026
12.08.2026
2 Stunden 15 Minuten
[Unsere Podcasthostingplattform hat die Folgenbeschreibung im Entwurf nicht gespeichert und einfach überschrieben bei Release. Wird in einer ruhigeren Minute nachgeliefert. Sorry für die Umstände]
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#86) Keep2Cook: Spielerisch einfach Rezepte sammeln & kochen - Eine UX- & Gamification-Analyse
15.07.2026
2 Stunden 14 Minuten
"Kochbuch digitalisieren, Rezepte skalieren, smart einkaufen." - Was wäre, wenn man eine App hätte, mit der man Rezepte von überall her mit wenig Aufwand an einem Ort sammelt, diese einfach für jegliche Portionsanzahl anpassen und Einkaufslisten bedürfnisgerecht vorbereiten kann sowie eine personalisierte Hilfe beim Kochen bekommt und sich mit Freund:innen über Lieblingsrezepte austauschen kann? Kurzum: eine praktische Hilfe, die einen in verschiedenen Phasen des Kochens sinnvoll auf spielerische Weise unterstützt. - Das ist die grundlegende Idee von Philip, die er in einem Prototyp namens "Keep2Cook" (keep2cook.com) verwirklicht.


Im Gespräch mit Ben diskutieren die beiden Philips Konzept, untersuchen verschiedene Bedürfnisse an eine umfassende Koch-App vor, während und nach dem Kochen und führen einen Deep Dive entlang des Octalysis-Frameworks durch, um zu schauen, welche Gamification-Techniken sich bei einer solchen Anwendung anbieten würden und worauf man eher verzichten sollte.


Seid bei einer spontanen UX & Gamification-Analyse dabei und erfahrt wie man bedürfnisgerecht und motivationsbasiert Kocherlebnisse vereinfachen und verbessern kann.





Einige Erkenntnisse der Folge:


Kochen braucht adaptive Unterstützung: Je nach Erfahrung, Situation und Präferenz helfen entweder detaillierte Schrittanleitungen oder ein freierer „Freestyle“-Modus. Rezepte sind selten linear: Parallele Arbeitsschritte, Wartezeiten und mehrere Gerichte lassen sich mit einer reinen Liste nur unzureichend abbilden. KI kann Rezeptwissen zugänglich machen: Sie kann handschriftliche oder unstrukturierte Rezepte digitalisieren, in Schritte zerlegen und Varianten bzw. Alternativen vorschlagen – menschliche Kontrolle bleibt wichtig. Rezept-Discovery kann sozialer sein: Was Freund:innen kürzlich gekocht haben, kann relevanter inspirieren als eine unüberschaubare Datenbank mit tausenden Rezepten. Gamification funktioniert am besten unaufdringlich: Kleine Animationen und positives Feedback können Routinen angenehmer machen; Druck durch Streaks, Verlustangst oder übertriebene Belohnungen sind bei einer Koch-App kritisch zu betrachten. „All-in-one“ hat Grenzen: Einkauf, Vorräte, Ernährungstracking, Preise und Nachhaltigkeit sind spannende Erweiterungen – aber gute UX beginnt mit wenigen, wirklich hilfreichen Kernfunktionen.





Grober Kapitelüberblick:


(00:00:00) Entstehung, Konzept, Verwandte Apps


(00:21:40) Bedürfnisse-Analyse


(00:56:45) Gamification (Octalysis)-Analyse





=== Ausgewählte Referenzen (chronologisch) ===


#22 Human-Food-Interaction - Mr. Cook - Cookiedoo - Paprika - #5 Octalysis - Intermittierende Verstärkung (Operante Konditionierung) - Veganaizer - Magischer To-Do (goblin.tools) - Picnic - Lozuka/Awiti - Juicyness in #50 mit Lennart Nacke - #71 Pointsification - GITEX AI Europe - PicusGO - #66 KulturXpand - #37 Roman Rackwitz - #80 Jahresrückblick 2025 - DailyArt - #4 wesolate - Atomic Habits (das hatte Ben im Hinterkopf bzgl. 30 d für eine Gewohnheit - das war allerdings falsch gemerkt; eine wissenschaftliche Studie von Lally et al. hat 2009 einen Zeitraum von 18-254 d herausgefunden) - High-Five & Crowning - HEXAD Gamification Framework - #6 Dark Design Patterns - Dark Horse Prototyping - Usability Prinzipien - Alfred-Effekt - #58 Zwift: gamifiziertes Radfahren / Octalysis-Analyse


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#85) Wirkungsvolle Charaktere: Emotionale virtuelle Agenten als Designwerkzeug [mit Dr.-Ing. Linda Graf von der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen]
17.06.2026
1 Stunde 24 Minuten
Warum empfinden wir Mitleid, Wut oder Freude für Figuren aus Programmcode – und wie können wir das gezielt im Design von interaktiven Systemen nutzen? Emotionale virtuelle Charaktere sind computergesteuerte Agenten, die Emotionen ausdrücken und so auch unsere Gefühle und Entscheidungen beeinflussen und manchmal sogar unsere Leistung verändern können.


Die Kognitions- und Medienwissenschaftlerin Dr.-Ing. Linda Graf forscht in der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen zu emotionalen virtuellen Charakteren (EVC) und möchte mit menschzentriertem Design und Wissen aus spielerischen Kontexten einen Mehrwert außerhalb von Games erreichen – etwa bei der Vorbereitung von Kindern auf das MRT in Bezug auf Angstvorbeugung, beim Lernen mit dem eigenen Körper oder beim Üben von Diagnosegesprächen mit virtuellen Patient:innen. Sie interessiert sich besonders für die Glaubwürdigkeit und Angemessenheit von EVC in virtuellen Räumen, sowohl bei der Interaktion zwischen Mensch und Agent als auch bei der vermittelten Interaktion zwischen Menschen.


Im Gespräch mit Linda erfahren Philip und Ben, was sie motiviert und wie sie HCI und spielerische Aspekte einsetzt, um Menschen zu helfen. Im Hauptteil geht es um die Begriffsabgrenzung von EVC, wie diese gestaltet werden können und in Studien (z. B. als VR-Coach in einem Exergame zur Motivationssteigerung oder als depressive virtuelle Patient:innen zur Diagnoseschulung) eingesetzt werden. Weitere Themen sind u. a. Social VR, Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungspotenziale hinsichtlich EVC sowie der Risiken, wenn EVC menschliche Emotionen wirkungsvoll beeinflussen.


=== Ausgewählte Links ===


Linda Grafs Seite an der UDE: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/team_linda-graf.php


Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=204dvYwAAAAJ&hl=de


Projekt DEVIA – Depressive virtuelle Agenten: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/project-devia CHI PLAY Paper „Emotional Virtual Characters for Improving Motivation and Performance in VR Exergames“: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3611063 Frontiers-Artikel „Towards believable and educational conversations with virtual patients“: https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2024.1377210/full


Pengunaut Trainer – VR-App zur MRT-Vorbereitung bei Kindern: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3392063.3394432


Dissertation: "Virtual Encounter, Real Emotions: On the Influence of Emotional Virtual Characters on Human Experience": https://duepublico2.uni-due.de/receive/duepublico_mods_00085237


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#84) Campus Spielkultur - Teil 2: Die Spieleautor:innen [mit Hans-Peter Stoll der SAZ, Marko Bauer und Jasmin Bauer von Abgewürfelt, Tobias Hamelmann von Squink, Sara Kühn sowie Jens-Peter Schliemann]
20.05.2026
1 Stunde 36 Minuten
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des ⁠1. "Campus Spielkultur"⁠.


Dafür lud die ⁠Spiele-Autoren-Zunft e. V.⁠ an der Seite des ⁠Studierendenwerks Bonn⁠, der "⁠Uni Bonn spielt Community⁠" und dem Projekt ⁠Boardgame Historian⁠ Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa.


Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.


In Teil 1 der Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.


Dieser Teil 2 hingegen setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.


Zu Wort kommen:


(00:00:00) Einleitung mit Philip


(00:00:59) Hans-Peter Stoll, Spieleautor seit 2003 (u. a. "Freeze", "The King's Will") und Geschäftsführer der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ)


(00:10:54) Marko Bauer (Spieleautor im Selbstversuch seit 2025, Creator bei Abgewürfelt - das Brettspielmagazin) zu "Enten im Zeitstrom"


(00:16:01) Jasmin Bauer (Spieleautorin im Selbstversuch seit 2025, Creatorin bei ⁠Abgewürfelt - das Brettspielmagazin⁠, Moderatorin des Panels "Serious Games - Serious Problems?"; mehr dazu in Teil 1 der Folge) u. a. zu "Amelias Flug"


(00:28:49) Tobias "Tigger" Hamelmann vom Squink Verlag (Pen-and-Paper-Rollenspiele, anspruchsvolle Brettspiele) u. a. zu "Schrott", "Beastlings"


(00:45:42) Sara Kühn, Berliner Brettspielautorin (u. a. "Kingscraft", 2023) zu "Cash Grab"


(00:54:12) Jens-Peter Schliemann vom SpieleErfinderStudio, Spieleautor seit 1993 u. a. zu "Nacht der Magier", "Holterdipolter", "Zauberberg" (Kinderspiel des Jahres 2022), "Freiluftwelten: Das Insel-Abenteuer"


(01:31:34) Abschließende Worte von Ben


Der 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.


Links zur Folge werden noch ergänzt. Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.


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#84) Campus Spielkultur - Teil 1: Das Rahmenprogramm [u. a. mit Boardgame Historian, EMPAMOS, Transfer Center enaCom, Spiel des Jahres, SPIEL Messe, Brettspielbar, Playing History, Matthias Cramer]
22.04.2026
1 Stunde 33 Minuten
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des 1. "Campus Spielkultur".


Dafür lud die Spiele-Autoren-Zunft e. V. an der Seite des Studierendenwerks Bonn, der "Uni Bonn spielt Community" und dem Projekt Boardgame Historian Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa.


Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.


In Teil 1 dieser Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.


Teil 2 hingegen - der vrsl. am 20. Mai erscheint - setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.


Zu Wort kommen:(00:00:33) Dr. Lukas Boch (Boardgame Historian, LAGIP) zum Vortrag "Thema vs. Regeln? Über die Potentiale von fesselnden Spielwelten" (00:05:45) Prof. Dr. Thomas Voit (TH Nürnberg) zum Vortrag "Ein Baukasten für die Spielentwicklung - Das Projekt EMPAMOS" (00:10:44) Dennis Daseking + Dr. Florentin J. Schmidt (Transfer Center enaCom) zum Vortrag "Ideation und Design Loops: Methoden für effektives Game Design" (00:17:14) Martina Fuchs (Spiel des Jahres, Fux&Bär) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende" (00:27:05) Robin DeCleur (SPIEL Messe) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende" (00:32:46) Christoph Post + Prof. Dr. habil. Jürgen Karla (Brettspielbox, Brettspielbar, Hrsg. "Handbuch Brettspiele") zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:45:37) Jonas André (Playing History) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?" (00:54:00) Anna Falke (LVR-LandesMuseum Bonn, Boardgame Historian) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"(01:00:09) Matthias Cramer, Spieleautor, zum Vortrag "Zwischen Fakten und Fiktion: Alltagsgeschichte im Spiel" (01:08:00) Dr. Engin Cramer, Besucherin (01:11:54) Melanie Döring, Besucherin (01:17:14) Oliver Bungard (Studierendenwerk Bonn) zur Veranstaltungsorganisation (01:25:19) Bens Gedanken zu den Vorträgen "Illustration und Grafikdesign für Brettspiele" von Marco Armbruster und "Wie schreibe ich eine gute Spielanleitung?" von Irina Siefert


Der 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.


Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.


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️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen


️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠


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Über diesen Podcast

Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Dr. Philip Weber (Wissenschaftler für Mensch-Computer-Interaktion/Gamification) & Benjamin Linz, M.Sc. (UX Research Manager) - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten. (diverse Links zur Sendung gibt's auf: linktr.ee/spielsinn)
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#84) Campus Spielkultur - Teil 1: Das Rahmenprogramm [u. a. mit Boardgame Historian, EMPAMOS, Transfer Center enaCom, Spiel des Jahres, SPIEL Messe, Brettspielbar, Playing History, Matthias Cramer]
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