Spielsinn Podcast

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#85) Wirkungsvolle Charaktere: Emotionale virtuelle Agenten als Designwerkzeug [mit Dr.-Ing. Linda Graf von der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen]
17.06.2026
1 Stunde 24 Minuten
Warum empfinden wir Mitleid, Wut oder Freude für Figuren aus Programmcode – und wie können wir das gezielt im Design von interaktiven Systemen nutzen? Emotionale virtuelle Charaktere sind computergesteuerte Agenten, die Emotionen ausdrücken und so auch unsere Gefühle und Entscheidungen beeinflussen und manchmal sogar unsere Leistung verändern können.


Die Kognitions- und Medienwissenschaftlerin Dr.-Ing. Linda Graf forscht in der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen zu emotionalen virtuellen Charakteren (EVC) und möchte mit menschzentriertem Design und Wissen aus spielerischen Kontexten einen Mehrwert außerhalb von Games erreichen – etwa bei der Vorbereitung von Kindern auf das MRT in Bezug auf Angstvorbeugung, beim Lernen mit dem eigenen Körper oder beim Üben von Diagnosegesprächen mit virtuellen Patient:innen. Sie interessiert sich besonders für die Glaubwürdigkeit und Angemessenheit von EVC in virtuellen Räumen, sowohl bei der Interaktion zwischen Mensch und Agent als auch bei der vermittelten Interaktion zwischen Menschen.


Im Gespräch mit Linda erfahren Philip und Ben, was sie motiviert und wie sie HCI und spielerische Aspekte einsetzt, um Menschen zu helfen. Im Hauptteil geht es um die Begriffsabgrenzung von EVC, wie diese gestaltet werden können und in Studien (z. B. als VR-Coach in einem Exergame zur Motivationssteigerung oder als depressive virtuelle Patient:innen zur Diagnoseschulung) eingesetzt werden. Weitere Themen sind u. a. Social VR, Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungspotenziale hinsichtlich EVC sowie der Risiken, wenn EVC menschliche Emotionen wirkungsvoll beeinflussen.


=== Ausgewählte Links ===


Linda Grafs Seite an der UDE: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/team_linda-graf.php


Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=204dvYwAAAAJ&hl=de


Projekt DEVIA – Depressive virtuelle Agenten: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/project-devia CHI PLAY Paper „Emotional Virtual Characters for Improving Motivation and Performance in VR Exergames“: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3611063 Frontiers-Artikel „Towards believable and educational conversations with virtual patients“: https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2024.1377210/full


Pengunaut Trainer – VR-App zur MRT-Vorbereitung bei Kindern: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3392063.3394432


Dissertation: "Virtual Encounter, Real Emotions: On the Influence of Emotional Virtual Characters on Human Experience": https://duepublico2.uni-due.de/receive/duepublico_mods_00085237


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#84) Campus Spielkultur - Teil 2: Die Spieleautor:innen [mit Hans-Peter Stoll der SAZ, Marko Bauer und Jasmin Bauer von Abgewürfelt, Tobias Hamelmann von Squink, Sara Kühn sowie Jens-Peter Schliemann]
20.05.2026
1 Stunde 36 Minuten
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des ⁠1. "Campus Spielkultur"⁠.


Dafür lud die ⁠Spiele-Autoren-Zunft e. V.⁠ an der Seite des ⁠Studierendenwerks Bonn⁠, der "⁠Uni Bonn spielt Community⁠" und dem Projekt ⁠Boardgame Historian⁠ Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa.


Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.


In Teil 1 der Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.


Dieser Teil 2 hingegen setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.


Zu Wort kommen:


(00:00:00) Einleitung mit Philip


(00:00:59) Hans-Peter Stoll, Spieleautor seit 2003 (u. a. "Freeze", "The King's Will") und Geschäftsführer der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ)


(00:10:54) Marko Bauer (Spieleautor im Selbstversuch seit 2025, Creator bei Abgewürfelt - das Brettspielmagazin) zu "Enten im Zeitstrom"


(00:16:01) Jasmin Bauer (Spieleautorin im Selbstversuch seit 2025, Creatorin bei ⁠Abgewürfelt - das Brettspielmagazin⁠, Moderatorin des Panels "Serious Games - Serious Problems?"; mehr dazu in Teil 1 der Folge) u. a. zu "Amelias Flug"


(00:28:49) Tobias "Tigger" Hamelmann vom Squink Verlag (Pen-and-Paper-Rollenspiele, anspruchsvolle Brettspiele) u. a. zu "Schrott", "Beastlings"


(00:45:42) Sara Kühn, Berliner Brettspielautorin (u. a. "Kingscraft", 2023) zu "Cash Grab"


(00:54:12) Jens-Peter Schliemann vom SpieleErfinderStudio, Spieleautor seit 1993 u. a. zu "Nacht der Magier", "Holterdipolter", "Zauberberg" (Kinderspiel des Jahres 2022), "Freiluftwelten: Das Insel-Abenteuer"


(01:31:34) Abschließende Worte von Ben


Der 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.


Links zur Folge werden noch ergänzt. Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.


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#84) Campus Spielkultur - Teil 1: Das Rahmenprogramm [u. a. mit Boardgame Historian, EMPAMOS, Transfer Center enaCom, Spiel des Jahres, SPIEL Messe, Brettspielbar, Playing History, Matthias Cramer]
22.04.2026
1 Stunde 33 Minuten
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des 1. "Campus Spielkultur".


Dafür lud die Spiele-Autoren-Zunft e. V. an der Seite des Studierendenwerks Bonn, der "Uni Bonn spielt Community" und dem Projekt Boardgame Historian Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa.


Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.


In Teil 1 dieser Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.


Teil 2 hingegen - der vrsl. am 20. Mai erscheint - setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.


Zu Wort kommen:(00:00:33) Dr. Lukas Boch (Boardgame Historian, LAGIP) zum Vortrag "Thema vs. Regeln? Über die Potentiale von fesselnden Spielwelten" (00:05:45) Prof. Dr. Thomas Voit (TH Nürnberg) zum Vortrag "Ein Baukasten für die Spielentwicklung - Das Projekt EMPAMOS" (00:10:44) Dennis Daseking + Dr. Florentin J. Schmidt (Transfer Center enaCom) zum Vortrag "Ideation und Design Loops: Methoden für effektives Game Design" (00:17:14) Martina Fuchs (Spiel des Jahres, Fux&Bär) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende" (00:27:05) Robin DeCleur (SPIEL Messe) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende" (00:32:46) Christoph Post + Prof. Dr. habil. Jürgen Karla (Brettspielbox, Brettspielbar, Hrsg. "Handbuch Brettspiele") zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:45:37) Jonas André (Playing History) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?" (00:54:00) Anna Falke (LVR-LandesMuseum Bonn, Boardgame Historian) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"(01:00:09) Matthias Cramer, Spieleautor, zum Vortrag "Zwischen Fakten und Fiktion: Alltagsgeschichte im Spiel" (01:08:00) Dr. Engin Cramer, Besucherin (01:11:54) Melanie Döring, Besucherin (01:17:14) Oliver Bungard (Studierendenwerk Bonn) zur Veranstaltungsorganisation (01:25:19) Bens Gedanken zu den Vorträgen "Illustration und Grafikdesign für Brettspiele" von Marco Armbruster und "Wie schreibe ich eine gute Spielanleitung?" von Irina Siefert


Der 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.


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#83) Game Design bei Pokémon
25.03.2026
2 Stunden 39 Minuten
Den 30-jährigen Geburtstag des Releases der ersten Pokémon-Spiele in Japan haben Philip und Ben zum Anlass genommen, mal das Game Design der Pokémonreihe unter die Lupe zu nehmen.


Dabei sprechen wir u. a. über


unsere eigenen Erfahrungen mit Pokémon allgemein Kern-Gameplay Änderungen über Generationen Motivationsaspekte in der Player Journey Octalysis-Einordnung (vergleiche Folge 5) Verbesserungspotenziale & Vergleich mit Pokémon-Likes Überblick zu Forschung über Pokémon Andere Pokémonspiele & Gamification-Anwendungen (Pokopia hatten wir leider zum Zeitpunkt der Aufnahme nicht auf dem Schirm)


=== Ausgewählte Links ===


Bus-Werbespot: kurz (deutsch) + lang (englisch)


Bens Notizen zur Onboarding-Analyse 1. vs. 6. Generation


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#82) Edukative Escape-Spiele [mit Thomas Kunze und Karen Albers vom Games Institute Austria & mooi play]
25.02.2026
2 Stunden 24 Minuten
Das Games Institute Austria entwickelt Escape Games für spielerisches Lernen im Bildungskontext: in Schule, Museum & Weiterbildungskontexten löst man Rätsel und eignet sich dabei nicht nur gezielt Wissen an, sondern trainiert auch bestimmte Fertigkeiten - gefühlt ganz nebenbei.


Thomas Kunze ist ausgebildeter Lehrer und hat 2015 - inspiriert von der VW Fun Theory das Games Institute Austria gegründet, um positive Verhaltensänderungen mit Spaß zu erreichen. Seit 2019 ist auch UI/UX Designerin Karen Albers Teil des Teams. Zusammen haben sie schon einige Escape-Spiele für diverse Themen gestaltet und so anderen erfolgreich beim Lernen unterstützt - beide leben sozusagen ihren Traum.


Im Gespräch mit Philip und Ben erzählen Thomas und Karen von den Anfängen des Games Institute und geben Einblicke in einzelne Projekte (z. B. Reintegration von Langzeitarbeitslosen mit dem österreichischen Arbeitsamt, Vermessung als Meeresforscher:in im Deutschen Schifffahrtsmuseum, BBNEscape zusammen mit Studierenden der Hochschule Bremerhaven). Dabei werden nicht nur Anekdoten aus dem Playtesting erzählt, sondern auch diverse Aspekte besprochen, die es beim Designen von Escape-Spielen zu beachten gilt, wie z. B. Usability-Faktoren der Verständlichkeit, und damit verbundenen Herausforderungen. Des Weiteren geht es auch um Game Based Assessment, Esports Education und Inspirationsquellen für die Escape Game Gestaltung.


=== Ausgewählte Links ===


Website: https://gamesinstitute.at/ Karens Firma: https://mooi-play.de/ Instagram: https://www.instagram.com/bestcaseescaperoomkoffer/ Facebook: https://www.facebook.com/GamesInstituteAustria


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Über diesen Podcast

Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Dr. Philip Weber (Wissenschaftler für Mensch-Computer-Interaktion/Gamification) & Benjamin Linz, M.Sc. (UX Research Manager) - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten. (diverse Links zur Sendung gibt's auf: linktr.ee/spielsinn)
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#82) Edukative Escape-Spiele [mit Thomas Kunze und Karen Albers vom Games Institute Austria & mooi play]
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