なぜ今、異業種がアニメビジネスに参入すべきなのか?ハローキティ、ポケモン、アニメの成功から学ぶ、多産業連携の未来とは

なぜ今、異業種がアニメビジネスに参入すべきなのか?ハローキティ、ポケモン、アニメの成功から学ぶ、多産業連携の未来とは

57 Minuten

Beschreibung

vor 2 Monaten

G1ベンチャー2025 第3部 分科会【産業】


「エンタメコンテンツが世界を喰らう」里見哲朗×中塚亘×中山淳雄×内藤裕紀


(2025年6月8日開催/グロービス経営大学院 東京校)





日本発のアニメ、キャラクター、デジタルエンタメはどこまで世界を喰らっていけるのか。グローバル化とデジタルシフトが進む中、創造力と技術力を活かし、どのように新たなファン体験とビジネスモデルを構築するか。最前線で活躍するリーダーたちが、コンテンツの力で世界を席巻する戦略と未来を語る。(肩書は登壇当時のもの)





里見哲朗(株式会社ライデンフィルム 代表取締役/有限会社バーナムスタジオ 取締役)


中塚亘(株式会社サンリオ 専務取締役)


中山淳雄(Re entertainment 代表取締役)


内藤裕紀(株式会社ドリコム 代表取締役社長)





※タイムスタンプは生成AIで作成しているため、一部誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。





00:00 エンタメビジネスの伸び


コンテンツ産業が自動車に次ぐ輸出規模に成長


01:13 なぜコンテンツが伸びたか


多産業との連携による事業拡大について解説


02:43 他産業との連携事例


ロサンゼルス・ドジャースとのコラボ事例を紹介


04:34 キャラクタービジネスの歴史


ハローキティやポケモンの成長について言及


05:53 聖地巡礼と経済効果


JR東海とコンテンツのコラボ事例を解説


08:45 制作委員会の変化


アニメ制作の収益構造の変化について語る


10:33 アニメ制作とコラボの課題


コラボは二次収益とは異なる第三の収益源に


12:18 制作委員会の参加方法


アニメ制作費や新規参入の難しさについて説明


15:13 制作委員会への参入


投資先としてコンテンツを捉える視点を解説


17:08 映像コンテンツの役割


キャラクターIPの価値を高めるための映像活用


20:36 コンテンツビジネスの展望


他産業が参入する際の成功のポイントを解説


23:00 長く続くコラボの秘訣


一過性ではない継続的な連携の重要性を語る


26:46 ライセンスビジネスの現状


成長領域であるライブエンタメとゲームについて解説


29:43 制作委員会の課題


流動性の低さと情報が身内にとどまる問題を指摘


33:12 コンテンツ産業の課題


コンテンツのデータ活用と人材育成の必要性


36:37 政府が抱える課題


政府がコンテンツ産業の成長のために取り組む課題


40:16 アニメとデジタルの課題


配信サービスによるアニメの収益構造の変化とリスク


43:00 AIとキャラクタービジネス


AI技術をキャラクタービジネスに活用する可能性


44:43 ネットコミュニティの活用


ネットコミュニティの拡散力とプロモーションへの影響


45:17 北米市場のユーザー層


北米市場での若年層(アルファ世代)の取り込み


48:49 製造業とエンタメの連携


製造業がコンテンツと連携する可能性と課題


50:48 海外展開の複雑さ


海外市場におけるライセンスビジネスの課題と解決策


53:51 日本の音楽・映画の課題


日本の音楽や映画が世界で成功するための課題





#エンタメビジネス #コンテンツ産業 #アニメ #漫画 #IPビジネス #サンリオ #ハローキティ

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