Spatial Realities Archiv
156 Episoden
1 Stunde 31 Minuten
Podcast for XR, AI Glasses, Smart Glasses, Spatial Computing and the Metaverse since 2021, hosted by German tech-journalist Thomas Riedel.
1 Stunde 13 Minuten
Der deutsche Podcast für XR, KI-Brillen, AR-Brillen, Smart Glasses, Spatial Computing und das Metaverse seit 2021.
1 Stunde 50 Minuten
Der deutsche Podcast für XR, KI-Brillen, AR-Brillen, Smart Glasses, Spatial Computing und das Metaverse seit 2021.
1 Stunde 16 Minuten
Von ersten Gehversuchen mit frühen 3D-Grafikkarten bis zur Vision eines souveränen europäischen Metaverses: In dieser Episode blicken wir mit Leif Oppermann auf die jahrzehntelange technologische Basisarbeit am Fraunhofer FIT zurück. Wir diskutieren, warum revolutionäre XR-Technologien oft hier in Europa ihren Ursprung nahmen und wie Initiativen wie die Virtual Worlds Association uns heute gegen die Dominanz von Big Tech wappnen sollen. Eine absolute "Must-Listen"-Folge für alle, die nicht nur die Technik, sondern das große Ganze hinter XR verstehen wollen.
1 Stunde 34 Minuten
Wenn die Berechnungen einer Experience auf einem Computer erfolgen und diese dann an ein Headset ausgespielt werden, dass mittels eines Kabels oder auch kabellos mit dem Computer verbunden ist, dann nennen wir das Personal Computer Virtual Reality. Oder kurz: PCVR. In der heutigen Episode sprechen wir über PCVR! Was erst mal nicht besonders spektakulär klingen mag, es aber doch ist: Denn es ist das erste Mal, dass wir diesem Thema in über 120 Folgen eine eigene Episode widmen. Natürlich haben wir hier und da schon mal über PCVR gesprochen. In dieser Folge wollen wir uns dieser "Nische in der Nische" in aller Ausführlichkeit widmen. Warum jetzt? Die Versprechungen von Stand-Alone und Mixed-Reality als das, was uns zum Mainstream führt, konnten nicht eingehalten werden. Doch PCVR wächst nach den aktuellen Steam-Statistiken unbeirrt weiter. Es gab noch nie so viele unterschiedliche Headsets, die so einfach anzuschließen waren. Es gibt viel Content, und es ist für jeden etwas dabei. Für Tüftler, die sich in den Einstellungen vergraben wollen, als auch für jene, die einfach ihre Meta Quest 3 an den Computer anschließen wollen. Jemand, der sich intensiv damit auseinandersetzt, ist Stefan Berger. Der Content Creator aus Dormagen hat sich in seinem Hobbykeller ein PCVR-Nerdhöhle gebaut, aus dem er seine beiden YouTube-Kanäle befüllt. Er nimmt uns mit in seinen PCVR-Werdegang und hilft uns zu verstehen, was PCVR eigentlich ist und warum die Grenzen schwammiger sind, als ich es erst mal erwartet hätte. Außerdem besprechen wir die 8. Ausgabe des Aurea Awards, bei dem Thomas Bedenk erneut telgenommen hat. Und wir schauen uns das Anouncement der Lynx R2 an, die mit ihrem sehr großen Field of View beeindruckt.
1 Stunde 15 Minuten
Not much is known about Snap’s next device, except what CEO Evan Spiegel shared last year during their annual Lens Fest. The device promises to be better, smaller, more beautiful, and so on. Sure :-) If there is one person outside of Snap who is best positioned to know what’s going on at the company and how they work, it might be Kanzul Fatima Arif. As the Head of Innovation at Headraft, she worked closely with Snap to develop Cookmate, a hero project for the American social media and XR leader, which is showcased whenever possible. That is because the app truly impresses with its stellar user interface on the 5th generation Snap Spectacles. While developing Cookmate, Kanzul and her team worked so closely with Snap that she was actually able to influence their development. For example, how pinned objects behave, how fonts are readable best of the Spectacles or how face tracking works for diverse skin tones. At the beginning of this episode, Kanzul tells us her personal XR story: the moving and empowering journey of an Afghan woman who discovers the power of AR to process her own history. She also provides a deep dive into how Headraft handled the shutdown of Spark AR and the situation with 8th Wall and what the agency's strategy looks like now. Finally, she describes in great detail how the team developed Cookmate, which meant stepping away from traditional game development methodologies.
1 Stunde 21 Minuten
Ende 2025 kündigte Meta Budget-Kürzungen bei Reality Labs um bis zu 30 Prozent an. Am 14. Januar 2026 macht Meta bereits ernst und kündigt 10 Prozent der Mitarbeiter vor allem im VR-Bereich. Drei Studios werden komplett geschlossen, die unter anderem für Games wie Deadpool VR oder Asgards Wrath verantwortlich sind. Services wie Metas Horizon Managed Service for business und Horizon Workrooms werden eingestellt. Die Reaktionen sind unterschiedlich: Von "VR ist tot" bis hin zu "Meta verabschiedet sich von VR und dem Metaverse" ist alles dabei. Doch die Zahlen sprechen eine andere Sprache. In dieser Episode diskutieren Thomas Riedel, Thomas Bedenk und Christian Steiner über die aktuellen Einschnitte in Meta Reality Labs und was diese für die XR Industrie bedeuten. In eigener Sache Wir haben erstmals bei der Aufzeichnung gleichzeitig auf LinkedIn Live gestreamt und am Ende der Aufzeichnung mit dem Chat interagiert. Die Diskussion rund um Fragen aus dem Chat findet ihr in der zweiten Hälfte der Episode. Wenn ihr weiter diskutieren wollt, kommt auf unseren Discord-Server: Spatial Realities
1 Stunde 34 Minuten
Willkommen in 2026! Zur ersten Ausgabe des Jahres lassen wir 10 Expert:innen zu Wort kommen. Wie stellen sie sich für 2026 auf? Was treibt sie um, was treibt sie an? Wir haben es uns nicht nehmen lassen bei der Kuratierung der Expert:innen dem Jahr 2026 unseren eigenen Dreh zu geben. In Zeiten der Broligarchie und der anhaltend schlechten News wird es unserer Meinung nach Zeit für deutlich mehr weibliche Stimmen: Anna Graf, Kanzul Fatima Arif, Emily Olman, Valerie Riffaud Cangelosi, Gerhard Schröder, Lisa Schulz, Petra Dahm, Saskia Groenwegen, Hanna Johnson, Susanne Ahmadseresht. Aber auch wir, also Thomas und Thomas versuchen uns 2026 anzunähern: Was wir schon über Geräte-Releases wissen und wie wir das Potential von Snap Specs und Android XR einschätzen. Weitere Themen: - CES 2026: Asus ROG Xreal R1, RayNeo X3 Pro, Rokid Ai Glasses Style, Goertek Reference Design, 70° ZOE Waveguide von Lumus, uvm. - Meta: Yann LeCun kritisiert Meta, Disney+ App für Quest, Meta Ray-Ban Display Probleme und neue Features, Neural Band als Produkt - Apple kürzt Werbebudget um 95%
2 Stunden 36 Minuten
Willkommen zum 4. Jahresrückblick in XR! Mit dabei diesmal: Thomas Bedenk, Thomas Riedel und Special Guest Christian Steiner. Mit einem Blick auf die Newsletter-Ausgaben dieses Jahres diskutieren wir die aus unserer Perspektive wichtigsten News des Jahres. Über das Upgrade der Apple Vision Pro mit dem M5-Chip und der kontinuierlichen Weiterentwicklung von visionOS. Der Erfolg von Horizon Worlds bei jüngeren Menschen und die Umpriorisierung Metas führt zu einigen Diskussionen in der XR-Branche. Metas Performance KI-Brillen von Oakley und die Meta Ray-Ban Display erscheinen. Besonders das neuronale Armband der Display beeindruckt. Mit der Samsung Galaxy XR, auf der Android XR läuft, ist endlich auch Google und Samsung zurück im XR-Business. Snap bereitet sich auf den Launch seiner ersten echten AR-Brille für Consumer vor und fährt die Kommunikation hoch. Die bis dato wichtigste XR-Webseite Mixed.de stellt den Betrieb ein, was nicht zuletzt Christian betrifft als nun ehemaliger Head of Podcasts beim MixedCast. Und Steam kündigt gleich drei neue Geräte für 2026 an, darunter die Steam Frame, ein auf Gamer ausgerichtetes Headset, dass durch seine Offenheit erstaunt. Das sind nur die wichtigsten Themen, über die wir lange diskutiert haben. In den gut zweieinhalb Stunden sprechen wir Vieles an, was in diesem Jahr passiert ist. Unsere Empfehlung, wenn ihr noch mal durch das Jahr gehen wollt ist auch unser Newsletter. Alle Ausgaben findet ihr hier .
22 Minuten
Today, we are heading to Brussels. At the premiere of UnitedXR (YouTube ), I sat down with an absolute heavyweight of the industry: Neil Trevett. If you work in graphics, you know Neil. He is the VP of Developer Ecosystems at NVIDIA, President of the Khronos Group, and Chair of the Metaverse Standards Forum. In this conversation, we dive deep into three key topics: First, the current state of the Metaverse Standards Forum. Second, Apple’s role in XR—and specifically the tension between the USD and glTF file formats. And finally, how standard organizations are handling the explosion of AI assets and new tech like Gaussian Splatting. This interview is essential listening if you want to understand the strategic side of XR and how to navigate the competing narratives in our industry.
1 Stunde 27 Minuten
Warum das Thema relevant ist Immersive Video, also 180°-Video bis zum full-fledged 3D-Kinofilm in VR, wird in XR immer wichtiger. Das sehen wir nicht nur an der Vielzahl an Videobrillen, die auf den Markt strömen von Xreal, Viture und vielen mehr. Apple liefert noch nie dagewesene Video-Experiences auf der Apple Vision Pro. Laut aktuellen Gerüchten soll Meta im kommenden Jahr eine Brille releasen, die perfekt auf Immersive Video fokussiert ist. Zur letzten Meta Connect sprach Metas CTO mit dem Regisseur James Cameron. Wenn ihr eine Meta 3 zu Hause habt: Schaut euch auf Horizon TV den Trailer zu Avatar 3 an! Es fließt viel Geld in die Content-Produktion, in der Hoffnung, dass das die Leute (endlich? In 5 bis 10 Jahren?) von VR überzeugt. Meine Einschätzung Wenn es mehr Content gäbe, würde ich persönlich viel mehr Zeit in der Brille verbringen. Das haben auch die Hersteller erkannt, und geben endlich Gas. Die Verfügbarkeit von Netflix und Co war nur der erste Schritt. So langsam bauen sie auch eine Immersive Video-Bibliothek auf. Unsere Experten Darum haben wir für euch zwei Experten auf dem Gebiet in den Podcast eingeladen: Björn Sondermann ist Drummer bei der Band "Assassin" und Schlagzeuglehrer. Und seit der Corona-Pandemie auch als 180°-Content-Creator unterwegs. Seine Produktionen erreichen mittlerweile fast eine Millionen Views. Marcel Heß ist Pre-Sales DACH bei Canon. In seinem Team aus 13 Experten berät er vor allem im B2B-Bereich, welche Hardware zur Anforderung passt und wie sie richtig eingesetzt werden kann. Beispiele, die er im Podcast nennt: Museen, in der Medizin bei der Angsttherapie, Neurochirurgie und für Schulungen, Industrie und Arbeitsschutz. Marcel kennt alle Hardware-Specs und die Do's & Dont's bei der Erstellung von stereoskopischen Videos. Die Tipps von den Profis In unserer Episode lernt ihr nicht nur das Was kennen, sondern auch wie es geht: Wie sollte die Kamera geführt und das Material geschnitten werden, um Motion Sickness zu vermeiden? Welche Anfängerfehler gibt es und wie vermeidet ihr sie? Warum ist der Augenabstand so relevant - und bestimmt wo ihr in einem 3D-Kino den optimalen Sitzplatz findet - und warum ist 360° so viel schwieriger als 180°? Und natürlich gibt es auch handfeste Tipps in Sachen Hard-, und Software. Während die Software zwar besser geworden ist, aber immer noch ziemlich frickelig ist, scheint es auf der Hardware-Seite gut zu laufen: Schon für wenige Tausend Euro gibt es heute Equipment, mit dem sich richtig gutes Material erstellen lässt. Jetzt braucht es nur noch das Publikum in den Headsets, dass das Material nachfragt. Auch darüber diskutiert das Quartett in dieser Episode.
1 Stunde 27 Minuten
Valve hat in der vergangenen Woche ein ganzes Geräte-Feuerwerk abgefeuert: Gleich drei Geräte sollen Anfang 2026 verfügbar sein: Ein Desktop-ähnlicher Computer, der PC-Games wie eine Konsole am Fernseher spielbar macht. Ein mit Technik vollgepackter Controller und ein Headset, dass erstaunt, weil es nicht das tut, was man erst mal erwarten würde. Warum gibt es keinen farbigen Pass-through-Modus, wieso ist die Auflösung nur geringfügig höher als bei der Meta Quest 3, und wieso baut Valve einen Prozessor ein, der nicht für XR optimiert ist? Es gibt viel zu diskutieren und zu besprechen. Und wir sind uns sicher, dass wir noch nicht am Ende angelangt sind, trotz 90 Minuten Länge. Außerdem in dieser Episode: - Die Rokid x Bolon Smart Glasses - Meta Quartalszahlen und Verkaufszahlen - "Resolution limit of the eye — how many pixels can we see?" Camillo Stark im Interview über den "Industry Activation Award" des nextReality.Hamburg e.V.
45 Minuten
This Episode contains a recording of a panel I moderated at the second nextReality.Festival in Hamburg. The Festival is framing Germanys oldest XR prize, the nextReality.Contest. Transparency annotation: Spatial Realities is a media partner of the nextReality.Festival. Although travelcosts have been covered by nextReality Hamburg e.V., my opinion and this reporting still remails independent. The Guests: Antony Vitillo (LI ), XR Developer and owner of the famous blog "The Ghost Howls" — one of the most popular international XR bloggers — and Jan-Keno Jansen (LI ), Editor at German c't magazine since 2007, an XR reporter since the early Oculus days, and since 2021 host of c't's YouTube Channel 3003, one of the most successful tech channels in Germany. About the Panel "Look Behind the Goggles: XR Journalism in the Crossfire of Hype and Reality" we discussed how reporting about XR has changed over the last ten years. Both Jan-Keno and Antony can tell different storys. Jen-Kenos XR-journey started when he tried one of the first prototypes meeting Palmer Luckey in the US and how he was trying to write about how it feels to be in VR. For Antony the story started with his Blog, which was originaly a marketing blog, but quickly adressed a community which was developer-heavy and craving for facts and numbers. Learn how the panelists handle the growing pressure from US-BigTech in this episode!
1 Stunde 25 Minuten
In dieser Episode besprechen Thomas Bedenk und Thomas Riedel die Headset-Releases und Ankündigungen der letzten Wochen: Apples Prozessor-Update und welche Strategie dahinter steckt, der Launch des ersten Android XR Headsets Galaxy XR, Amazons Ankündigung einer Augmented Reality Brille für ihre Fahrer, Varjos Überarbeitung ihres XR-4-Headsets und der Push in Richtung Military, und Valves Headset, dass als Steam Frame vielleicht schon dieses Jahr erscheinen könnte. Und sie sprechen über Snaps zahlreichen Updates sowohl für Snap 2.0 als auch für Creator und Developer, in Vorbereitung auf den Launch der Snap Specs im kommenden Jahr.
1 Stunde 12 Minuten
Wie ist es seine Meta Quest App für Android XR zu portieren? Das haben wir Michael Gschwandtner gefragt. Der CTO von XRWorkout berichtet detailliert über ihren Prozess, der Anfang des Jahres begonnen hat. Die größten Hürden: SDK-Abhängigkeiten: Die starke Abhängigkeit von Meta SDKs machte eine umfassende Umstrukturierung hin zu Open XR notwendig. App-Größenbeschränkung: Die strengen Limits des Google Play Stores für Android XR waren die größte Herausforderung und kosteten das Team die meiste Zeit. Plattformspezifische Features: Bestimmte Hardware-spezifische Funktionen, die Meta bereitstellt (wie Scene Understanding zur Anpassung des Pass-through-Käfigs oder Spatial Anchors zum Speichern von Objektplatzierungen), mussten entweder separat entwickelt oder vorerst weggelassen werden. Zahlungssysteme: Das Team musste die Payment-APIs des Google Play Stores separat implementieren, ebenso wie andere plattformspezifische Details. Doch es gab auch deutliche Vorteile: Galaxy XR ist deutlich leistungsfähiger und bedurfte zunächst keiner Performance-Optimierung. Und sobald die Grundlage auf Open XR stand, war die reine Übertragung des Anwendungserlebnisses auf Android XR "relativ straight forward. Am Ende hat Michael ein paar nützliche Tipps für Entwickelnde: Fokus auf OpenXR, Unity nutzen, frühzeitig mit den plattformspezifischen API-Details des Google Play Stores beschäftigen und von Anfang an planen, Inhalte und Assets aus der Kernapp auszulagern, um die 200mb-Grenze einzuhalten.
Spatial Realities
Alles über XR, KI-Brillen, Mixed Reality, das Metaverse, Spatial Computing und die immersive Zukunft des Internets!