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Stay Forever - Retrogames & Technik Archiv

496 Episoden
43 Minuten
Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand September 2022. Wo wir stehen... und wie es weiter geht ist unser jährliches Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. Seit diesem Jahr machen wir das in halbjährlichem Rhythmus – es gibt ja immer einiges zu erzählen. In dieser Folge geht es maßgeblich darum, wie die aktuellen Kennzahlen sind, wie wir eigentlich das via Steady und Patreon eingenommene Geld einsetzen, was die meistgehörten Folgen sind und welche Projekte als nächstes anstehen.
1 Stunde 18 Minuten
Vom 22. bis 24. Juli fand in München das "Festival der Zukunft" statt, eine Konferenz unter dem Motto "Drei Tage Sommer, Ideen und Technologien für eine bessere Zukunft". Aus nicht ganz klar nachvollziehbaren Gründen dachten die reizenden Veranstalter, dass für den Höhepunkt-Slot am Samstag Abend ein Auftritt eines Retropodcasts eine ganz charmante Idee wäre. Die Herren Lott und Schmidt folgten dem Ruf und sprachen darüber, wie man sich früher in Games die Zukunft vorgestellt hat, was Spielemacher mal für die Zukunft des Spielens gehalten haben und auch ein bisschen über Technologie aus den 90ern, die so fortschrittlich war, dass sie heute noch nicht so richtig einsetzbar ist. Hier ist der Mitschnitt des Vortrags! (Hinterher gab's noch im lauschigen Innenhof des deutschen Museums ein informelles Hörertreffen, das war sehr nett. Danke an alle, die vor Ort waren!)
2 Stunden 29 Minuten
Die Rollenspielserie Final Fantasy startete mit Teil 1 bereits im Jahr 1987 auf dem NES – und rettete den damals in Not befindlichen Entwickler Square. Bis 1994 brachte es die Reihe auf sechs Spiele für die Nintendo-Konsolen. Der Erfolg war beachtlich, es gab erste Portierungen, eine Anime-Serie und auch in den Westen hatte es die Serie bereits geschafft. Doch mit Final Fantasy VII erreichte die Franchise eine neue Dimension – das erste 3D-Final-Fantasy wurde zu einem der prägenden Titel der neuen Sony-Konsole Playstation und zu einer veritablen Popkulturmarke. Fabian und Chris tauchen tief in den siebten Teil ein, es ist die bisher ausführlichste Folge von "Super Stay Forever" geworden. Viel Spaß beim Hören! Thema: Final Fantasy VII (jap. ファイナルファンタジーVII Fainaru Fantaji Sebun) Plattform: Playstation, Windows-PC, später PSP, Playstation 3, Switch, Xbox One, iOS, Android Entwickler: Square Publisher: Square Genre: Rollenspiel Designer: Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi Musik: Nobuo Uematsu Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
2 Stunden 11 Minuten
1982 explodierte der Buchverlag Melbourne House in die noch junge Szene der Computerspiele und veröffentlichte ein ausgesprochen ambitioniertes Textadventure mit Literaturlizenz: The Hobbit. Das Spiel sammelte massenhaft hohe Wertungen ein, wurde nach und nach auf fast alle damals relevanten Plattformen portiert und begründete eine kurze Blüte des australischen Entwicklungsstudios Beam Software – und eine Reihe von Nachfolgern, die aber kreativ und kommerziell eher nicht so erfolgreich waren. Gunnar und Chris sprechen darüber, wie das Spiel entstanden ist, was es so besonders macht und warum es so erfolgreich war. Für Abonnenten unserer Folgen auf Steady/Patreon gibt es in Kürze noch eine Ergänzungsfolge mit allerlei Infos, die nicht mehr in diesen Podcast gepasst haben und eine Historie aller Spiele mit Tolkien-Lizenz machen wir auch noch. Im offenen Bereich kommt auch noch was: Eine Folge "Die Welt von Mittelerde" ist in Planung, aber das dauert noch ein paar Wochen. Infos zum Spiel: Thema: The Hobbit, 1982 Plattform: Windows Entwickler: Beam Software Publisher: Melbourne House Genre: Textadventure Designer: Veronika Megler, Philip Mitchell, Kent Rees Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Henner Thomsen (Vorlesepassagen) Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Unterstützen: Die Produktion dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. www.stayforever.de
1 Stunde 6 Minuten
ann immer wir ein Spiel besprechen, das auf einen Hintergrund außerhalb des eigentlichen Spiels aufsetzt, versuchen wir, diesen Hintergrund in einer Art „Lore“-Folge zu beschreiben – das ist kein essayistisches Erklärformat, sondern ein launiges Gespräch unter Fans. Dieses Mal geht es um Pokémon – dies ist eine Begleitfolge zu unserem gleichzeitig erschienen Podcast über die rote und blaue Edition (Game Boy). Der reizende Dominik Seiler, Betreiber des tollen Pokémon-Podcasts Miauz Genau! , hat sich netterweise bereit erklärt, uns einen Podcast lang mit in sein Lieblingsuniversum zu nehmen. Das Gespräch führt unsere Kollegin Rahel Schmitz. Podcast-Credits: Sprecher: Dominik Seiler, Rahel Schmitz Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt
1 Stunde 26 Minuten
Vor kurzem trafen sich Marius und Ringo von Down to the Detail mit Chris und Gunnar zu einem freundlichen Hintergrundgespräch. Es ging darum, wie Casts vorbereitet und nachbearbeitet werden, welche Technik zum Einsatz kommt, um Spontanität versus Vorbereitung, um die Interaktion mit der Community und einiges mehr.
1 Stunde 38 Minuten
Pokémon ist heute eine der wichtigsten Entertainment-Marken der Welt, auf einem Niveau mit Star Wars. Und eine der wenigen großen Marken, die mit einem Videospiel gestartet ist und sich von dort aus in andere Medien ausbreitete wie ein Lauffeuer. Ein Game Boy-Spiel, 1996 in Japan ohne viel Tamtam gestartet, trat den ganzen Hype los. Mit einer simplen Geschichte: Ein zehn Jahre alter Junge zieht los, um der größte Pokémon-Trainer aller Zeiten zu werden. Aber die Idee, die niedlichen Fantasie-Wesen namens Pokémon zu fangen, auszubilden, in Duellen einzusetzen und, vor allem, zu sammeln, setzt sich rasch durch. Infos zum Spiel: Thema: Pokémon Rote und Blaue Edition, 1999 (EU), 1996 erschienen als Poketto Monsutā Midori (ポケットモンスター 緑) in Japan und 1998 (in NA) Plattform: Game Boy Entwickler: Game Freak Publisher: Nintendo Genre: Rollenspiel Designer: Satoshi Tajiri, Ken Sugimori Musik: Junichi Masuda Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
3 Stunden 3 Minuten
1983 kündigt Microsoft an, seinem altertümlichen Kommandozeilen-Betriebssystem DOS eine moderne, intuitiv bedienbare grafische Oberfläche zu verpassen. Sie soll dem PC neben Icons, Fenstern und Maussteuerung auch Multitasking sowie ein einheitliches Bedienkonzept bescheren – und so die Plattform in die Zukunft führen. Doch Windows bleibt in jeder Hinsicht hinter den Erwartungen zurück, vor allem aber hinter dem Zeitplan. Als es Ende 1985 endlich erscheint, verkauft es sich schleppend und muss überdies bestehen gegen einen mächtigen Gegner aus eigenem Hause, das »Betriebssystem der Neunzigerjahre« namens OS/2. Die Chancen für eine Fortsetzung stehen schlecht. Doch Windows überlebt nicht nur, es setzt sich durch – und führt mit Version 3.0 tatsächlich die Plattform in die Zukunft. Henner und Gunnar erzählen, wie Windows entstanden ist und wieso es den Durchbruch schaffte. Podcast-Credits: Sprecher/Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt www.stayforever.de
2 Stunden 14 Minuten
2001 veröffentlichte das noch relativ unbekannte Studio Firefly, eine Neugründung von Veteranen der Strategiespielfirma Impressions (Caesar, Lords of the Realm), ein im Mittelalter angesiedeltes Echtzeitstrategiespiel, das den Burgenbau in das Zentrum stellte. Der Titel wurde ein Überraschungserfolg, der eine bis heute bestehende Serie begründet hat. Gunnar und Chris sprechen darüber, wie das Spiel entstanden ist, was es so besonders macht und wieso es Heiko Klinge (GameStar) so am Herzen liegt. Infos zum Spiel: Thema: Firefly Studios' Stronghold, 2001 Plattform: Windows Entwickler: Firefly Studios Publisher: Take 2 / Gathering of Developers Genre: Strategiespiel Designer: Simon Bradbury, Casimir C. Windsor, Eric Ouellette Musik: Robert L. Euvino Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott - mit O-Tönen von Markus Wilding, Heiko Klinge, Simon Bradbury Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
1 Stunde 5 Minuten
Die Hörerinnen und Hörer haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten im Retrogames-Quiz gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer Christian Beuster. Die Frage aller Fragen: **Wer wird gewinnen?** Christian Schmidt, der mal eine ganze Woche nicht zur Arbeit erschienen ist, weil ein Archivspieleeinsturz seine Haustür verschüttet hat? Fabian Käufer, der mit 14 die Schule abgebrochen hat, um vollzeit Konsolenzeitschriften abzuschreiben? Oder doch, äh, Gunnar Lott, der Papst der plötzlichen Eingebung? Credits: Quizmaster: Christian Beuster Kandidaten: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Fabian Käufer Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution. Fragen von: Arthur aus dem Schwarzwald, Matthias Matag, Jens Scholz, Anym, Julian Heitmann, Torsten Schulze, Patrick aus Dublin, Benjamin, Uli aus Putzbrunn, Timberwolf76, Arne Voigtmann, Matthias Vornholt, Marius Döring, Josef Dietl, Sebastian aus Buchloe, Henner, Matthias Hennig
2 Stunden 20 Minuten
Nintendo hatte, als Teil der Gamecube-Offensive mit "erwachseneren Spielen", in das Studio Silicon Knights investiert und dem Team die Entwicklung eines ambitionierten Survival-Horror-Spiels namens Eternal Darkness ermöglicht. Das fertige Spiel passte aber nicht recht in die Resident-Evil-Schablone, zu viele Ideen, zu literarisch, zu wenig Schock, zu komplexe Mechaniken. Das Spiel erschien 2002, war ein Kritikerliebling und in vielerlei Hinsicht ein einzigartiges Spiel, leider aber kein sehr großer Erfolg und ist daher ein Unikat geblieben. Aber so ein cleveres Spiel und auch heute noch mit Gewinn spielbar. Fabian und Gunnar stellen sich dem kosmischen Horror – viel Spaß beim Hören! Infos zum Spiel: Thema: Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Juni 2002 Plattform: Gamecube Entwickler: Silicon Knights Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure / Survival Horror Designer: Denis Dyack, Ken McCulloch Musik: Steven S. Henifin Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
1 Stunde 6 Minuten
Im Rahmen der Recherchen für den Podcast zu Barbarian: Der mächtigste Krieger und die "Stay Forever Spielt"-Staffel zu Demoniak unterhielten sich Gunnar und Christian mit Peter Stone, dem Gründer und Geschäftsführer des englischen Entwicklers Palace Software. Die Firma Palace brachte in ihrer kurzen Blütezeit zwischen 1984 und 1992 eine Reihe toller Spiele hervor. Peter führt uns im Interview durch die Geschichte des Unternehmens. Das Interview wurde in englischer Sprache geführt, eine deutsche Zusammenfassung gibt es am Ende. Wer einen Podcatcher hat, der Kapitelmarken anzeigt, kann auch direkt an diese Stelle springen. Viel Spaß beim Hören!
1 Stunde 54 Minuten
1987 erschien ein neues Prügelspiel auf dem C64 - und der noch halbwüchsige Gunnar sowie sein noch halbwüchsigerer Freund Marco versuchten wochenlang nichts anderes, als sich im Duell gegenseitig die Köpfe abzuschlagen. Barbarian hieß der Titel und war genau die Art Spiel, die für männliche Teenager in den 80er unwiderstehlich war: lokaler Multiplayer am gleichen Bildschirm, ein an Conan angelehntes Fantasy-Setting und eine gewagte Mischung aus Sex und Gewalt. Gunnar und Chris sprechen darüber, wie das Spiel im Kontext der Zeit zu bewerten ist, wie die Entwicklung lief und erzählen dabei noch eben die Geschichte des Entwicklers, der englischen Firma Palace Software. Hinweis: Die Folge hat übersetzte O-Töne, wer das nicht mag, kann hier eine Fassung ohne Over-Dub runterladen: https://steadyhq.com/de/stayforever/posts/1e0edd8d-7c88-4369-bf62-03467101c784 Infos zum Spiel: Thema: Barbarian: Der mächtigste Krieger, 1987 (in den USA: "Death Sword") Plattform: C-64, Atari ST, Schneider CPC, ZX Spectrum; später MS-DOS, Amiga, BBC Micro, Apple II Entwickler: Palace Software Publisher: Palace Software (in den USA: Epyx) Genre: Kampfspiel Designer: Steve Brown, Richard Leinfellner, Stanley Schembri Musik: Richard Joseph Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott - mit O-Tönen von Peter Stone und Richard Leinfellner Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
1 Stunde 37 Minuten
Earthworm Jim von 1994 ist eigentlich ein am Reißbrett geplanter Erfolg, bei dem das Charakter-Design im Vordergrund stand und die Verwertung als Action-Figur, Animationsserie und Merchandise schon mitgedacht wurde. Warum das Spiel aber auch in Sachen Game-Design bemerkenswert ist, besprechen wir in dieser Episode. Der Titel ging übrigens einer Abstimmung unter den Unterstützern als Sieger hervor, zur Wahl standen die Konsolenspiele von David Perry. Ebenfalls Unterstützer-exklusiv ging es in Kürze noch eine zusätzliche Folge zu Earthworm Jim, mit allerlei Fakten und Anekdoten, die nicht in diese Folge gepasst haben. Fabian und Gunnar richten den Blick auf die Erde und in den Weltraum – viel Spaß beim Hören! Infos zum Spiel: Thema: Earthworm Jim, 1994 Plattform: MegaDrive, SNES, später SegaCD, Game Gear, Game Boy, Windows 95, MS-DOS; Game Boy Advance, Sega Master System Entwickler: Shiny Entertainment Publisher: Playmates Genre: Rennspiel Designer: Doug TenNapel, David Perry Musik: Tommy Tallarico Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) (Musik)
2 Stunden 23 Minuten
Ende 1997 veröffentlicht das britische Studio DMA Design ein auf den ersten Blick unscheinbares 2D-Spiel für PC und PlayStation – Grand Theft Auto. Dessen Protagonist, ein Kleinkrimineller, gaunert sich zu Fuß und in Autos durch die offenen Spielstädte Liberty City, San Andreas und Vice City. Das Spiel ist kein ausgemachter Kritikerliebling: Die Wertungen fallen eher mittelmäßig aus, vor allem die altbackene Grafik wird vielfach kritisiert. Kommerziell ist das Spiel (und sein Nachfolger) aber erfolgreich genug, um einen dritten Teil zu rechtfertigen. Und der schreibt dann Spielegeschichte und macht die Serie zu einem kommerziellen Schwergewicht und einem bedeutenden Popkultur-Objekt. Warum? Nun, das besprechen Fabian, Chris und Gunnar ausführlich in der offiziellen Super Stay Forever-Jubiläumsfolge: Unser von Fabian Käufer betreutes Konsolenformat hat nämlich die 50. Folge erreicht! Thema: Grand Theft Auto III, 1995 Plattform: PlayStation 2, später Windows, Xbox, Mac OS, Android, iOS Entwickler: DMA Design (Rockstar North) Publisher: Rockstar Games Genre: Actionspiel Designer: Leslie Benzies, Sam Houser, Dan Houser Musik: Craig Conner Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Christian Schmidt Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) (Musik)
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Gespräche über alte Spiele