DevPlay - Der Entwicklertalk Archiv
205 Episoden
24 Minuten
Abschied nehmen fällt schwer, gerade wenn man jahrelang an etwas bastelt hat und man das Gefühl bekommt, dass immer noch ein bisschen fehlt, bis es wirklich perfekt ist. Das beschreibt die Situation in Studios um den Release herum sehr gut. Doch wie findet man den Punkt des Absprungs? Wer legt diesen wann fest? Dazu tauschen sich diese Woche Adrian Goersch (Black Forest Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes) und Jan Theysen (King Art Games) aus.
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In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 01.09.2021 aufgezeichnet.
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28 Minuten
Als Branche für Quereinsteiger*Innen zeichnet sich die Gamesindustrie seit jeher aus. Doch bedeutet das zwangsläufig, dass Bock auf den Job alleine reicht? Wie sehen unsere Bewerbungsprozesse aus? Welche Tipps können wir Bewerber*Innen mit auf den Weg geben? Aus dem Nähkästchen plaudern diese Woche Björn Pankratz (Piranha Bytes), Jan Klose (Deck13), Jan Wagner (Owned by Gravity) und Johannes Roth (Mimimi Games).
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29 Minuten
250 Millionen Euro gibt's vom Staat für deutsche Entwickler! Das klingt fast zu gut, um wahr zu sein. Ist das nur ein starkes Signal, oder hilft das der Branche nachhaltig? Welche bürokratische Hürden stehen uns im Weg? Lohnt sich der Aufwand überhaupt? Dazu tauschen sich in dieser Folge Björn Pankratz (Piranha Bytes), Jan Klose (Deck13), Jan Wagner (Owned by Gravity) und Johannes Roth (Mimimi Games) aus.
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33 Minuten
"Videospiele sind Kunst!"... diesen Standpunkt haben wir in DevPlay mehr als einmal bezogen. Aber tun wir der Industrie damit wirklich einen Gefallen? Müssen Spiele denn unbedingt mehr sein, als Spaß und Unterhaltung? Bei Filmen ist das schließlich auch nicht anders. Darüber sprechen diese Woche Björn Pankratz (Piranha Bytes), Jan Klose (Deck13), Jan Wagner (Owned by Gravity) und Johannes Roth (Mimimi Games).
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26 Minuten
"Spiele werden immer auf dem PC entwickelt!"... ist das wirklich so? Und selbst wenn, bedeutet dies, dass sie dort besonders gut laufen? Was sind Lead-Plattformen, wie wählt man sie aus und sind sie überhaupt so wichtig?
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In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 23.06.2021 aufgezeichnet.
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25 Minuten
"Wenn Deck13 und Piranha Bytes gemeinsam ein Spiel entwickeln würden, dann wäre es vermutlich das beste aus Deutschland"... so, oder so ähnlich, finden sich manche Kommentare unter unseren Videos. Die Quintessenz scheint zu sein, dass Spieler*Innen Stärken in beiden Studios sehen, durch deren Kombination ein Endprodukt massiv aufgewertet werden könnte. Also warum entwickeln beide Firmen nicht einfach gemeinsam ein Projekt? Warum entwickeln nicht viel mehr deutsche Studios gemeinsam Spiele?
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29 Minuten
Die Katze ist aus dem Sack, Elex 2 wurde endlich angekündigt! Grund genug uns dem Thema zu widmen, wie man denn genau mit Spieler*Innen-Feedback in der Entwicklung einer Fortsetzung umgeht. Haben Spieler*Innen immer Recht? Sollten sich Entwickler*Innen immer nach den Wünschen der Reviews richten? Worin besteht die Gefahr nur auf Kritik zu reagieren? In dieser Folge tauschen sich dazu Adrian Goersch (Black Forest Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes), Jan Klose (Deck13) und Jan Wagner (Owned by Gravity) aus.
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24 Minuten
Neue Konsolen kommen auf den Markt, für den PC werden Grafikkarten mit neuen Technologien veröffentlicht und parallel dazu stellen die Herausgeber der Engines neue Versionen zur Verfügung. Für Entwickler*innen bedeutet das eine Menge an Lernarbeit, um mit den neuen Themen vertraut zu werden. Doch wo macht man da den Anfang? Welche Ressourcen gibt es und wie bilden wir unsere Mitarbeiter fort? In dieser Folge sprechen darüber Jan Klose (Deck13), Jan Theysen (King Art Games) und Jan Wagner (Owned by Gravity).
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23 Minuten
Gewalt, zwischenmenschliche Fortpflanzung und bewusstseinserweiternde Substanzen - je nach Land können ihre Nutzung in Videospielen Probleme bereiten. Ein Fass Bier, eine harmlose platonische Beziehung oder Pilze als Power-Up mögen da schon dazu führen, dass Spiele eine hochgestufte Altersfreigabe oder im schlimmsten Fall gar keine bekommen. Diese Woche sprechen unsere Entwickler über ihre Erfahrungen mit diesen Einschränkungen. Dazu hört ihr Jan Klose (Deck13), Jan Theysen (King Art Games) und Jan Wagner (Owned by Gravity).
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26 Minuten
In einer perfekten Welt haben Entwickler*innen eine Idee, ein Publisher findet diese uneingeschränkt gut und stellt die finanziellen Möglichkeiten, um die Vision Wirklichkeit werden zu lassen. Leider leben wir nicht in einer perfekten Realität und oft sieht der Alltag anders aus. Aber wer kommt eigentlich mit Ideen um's Eck? Kommen diese aus der Chefetage, aus dem Team, vom Publisher oder gar doch aus den Reihen der Spieler*innen selbst? Dazu tauschen sich diese Woche Jan Klose (Deck13), Jan Theysen (King Art Games) und Jan Wagner (Owned by Gravity) aus.
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22 Minuten
Eine Stunde vor Eröffnung steht man bereits in der Schlange vor dem Messegelände. Die Nacht war kurz, die Beine schmerzen immer noch vom Vortag. Ein Hauch von Schweiß und Alkohol liegt in der Luft... ahhhh, es muss wieder Gamescom sein! Nach zwei Jahren Abstinenz zeigen sich bei uns die ersten Entzugserscheinungen. Wehmütig blicken wir auf vergangene Zeiten zurück. Was macht die Gamescom so einzigartig? Warum sollte man sich diesem Stress freiwillig aussetzen? Macht man das nur für sein Spiel, oder gibt es noch andere Gründe? In nostalgisch verklärten Erinnerungen schwelgen heute Antony Christoulakis (Keen Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes), Jan Klose (Deck13) und Phil Pradel (Deck13).
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29 Minuten
Die heutige Folge befindet sich aktuell noch in der Beta. Das könnte bedeuten, dass das Overlay noch abgeändert wird. Vielleicht tauschen wir auch noch einen der Gäste aus. Eventuell gefällt uns Deutsch als Wahlsprache auch nicht mehr. Hätten wir das dann nicht schon im Alphastadium entscheiden müssen? Diese Folge zeigt eindrücklich warum jeder unter den Begriffen Alpha, Beta und Vertical Slice etwas anderes versteht. Warum das so ist erklären heute Antony Christoulakis (Keen Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes), Jan Klose (Deck13) und Phil Pradel (Deck13).
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33 Minuten
Als Fan eines Spiels kann DLC eine nette Dreingabe sein. Dennoch bleibt bei vielen Spielern oft der Eindruck hängen es handle sich im Inhalte, die es nicht mehr rechtzeitig ins Hauptspiel geschafft haben oder bewusst aussortiert wurden. Doch warum hat DLC so einen schlechten Ruf? Wann in der Produktion wird dieser konzipiert? Und weshalb regiert in neuen Inhalten oft der komplette Wahnsinn? Dazu tauschen sich diese Woche Antony Christoulakis (Keen Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes), Jan Klose (Deck13) und Phil Pradel (Deck13) aus.
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25 Minuten
Eigentlich sind Entwickler bekannt dafür ihre Projekte manchmal mit halbgaren Mechaniken vollzustopfen, denen der letzte Schliff fehlt. Der nächste Schritt des Lernprozesses ist es dann diese zu streichen, bevor sie sich negativ auf das Projekt auswirken. Aber unter bestimmten Umständen hält man oft lange Zeit an ihnen fest und kann sich erst kurz vor Release von ihnen trennen. Heute wollen wir uns einmal anschauen was es nicht in unsere Spiele geschafft hat. Von ihren Feature-Cuts erzählen in dieser Folge Adrian Goersch (Black Forest Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes), Ingo Stuckenbrock (Of Pawns and Kings) und Jan Klose (Deck13).
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24 Minuten
Seit über einem Jahr sitzen fast alle unsere Mitarbeiter in ihren Wohnungen. Man sieht sich nur noch über Bildschirme, tauscht sich nur noch über Chatfenster aus. Aus einer kurzfristigen Notlösung wurde regulärer Alltag. Wie wirkt sich das auf die Produktivität aus? Was macht das mit unseren Köpfen? Sehen wir darin auch Positives? Diese Woche tauschen sich dazu Adrian Goersch (Black Forest Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes), Ingo Stuckenbrock (Of Pawns and Kings) und Jan Klose (Deck13) aus.
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