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66 Episoden
1 Stunde 15 Minuten
Passend zur Jahreszeit müssen wir auch bei Decode über Horror sprechen: Genauer gesagt über Stealth-Horror. Ein Sub-Genre, das stellenweise umstritten, aber stellenweise auch sehr geschätzt wird. Mit Michael Cherdchupan von Insert Moin trifft jemand, der diese Gangart des Horrors sehr schätzt, auf Basti, der bei Schleicheinlagen direkt mit den Zähnen knirscht.

Anlass für das Gespräch war Silent Hill Townfall, das euch in eine kleine schottische Küstenstadt voller mysteriöser Monstrositäten entführt, und im Grunde kaum Mittel zur Gegenwehr in die Hand drückt. Das Resultat: Ihr müsst um die Bedrohung sehr oft herumschleichen und beobachtet sie dafür über einen kleinen CRT-Monitor wie mit einem Wallhack durch Wände hindurch. Bei Basti hat das dafür gesorgt, dass er nicht nur (zumindest in diesen Abschnitten) wenig Spaß aber vor allen Dingen auch keine Angst empfindet. Woran kann das liegen? Und warum ist das bei Michael genau andersherum?

Hier geht's zum YouTube-Kanal von Michael!Kapitel:

00:00:00 Intro

00:01:48 Silent Hill Townfall und das Schleichen

00:08:57 Was begeistert uns eigentlich an Horrorspielen?

00:21:08 Stealth verlangt Analyse

00:43:10 Bieten Action-Horrorspiele mehr Varianz?

00:56:11 Ist Wiederholung und Frust der Tod jeden Horrors?

01:02:58 Bleibt Stealth in Horrorspielen zu oft mechanisch flach?

01:10:25 Was Silent Hill Townfall “trotzdem” gut macht
53 Minuten
REKA ist ein Cozy-Crafting-Spiel, erzählerisch eingewoben von der slawischen Mythologie. Wir sprechen mit einer der Entwicklerin, wieso sie dafür ihre Karriere bei Ubisoft und Crytek aufgegeben hat.

Hexen sind in unserer Kultur faszinierende Figuren, die keiner eindeutigen Moralvorstellungen zuzuordnen sind. Mal sind sie nette Kräuter-Damen, mal auch eher selbstsüchtige Manipulatoren. Eine der bekanntesten Hexen ist sicherlich Baba Jaga, eine Figur aus der slawischen Mythologie, die in einem Hexenhaus wohnt, das sich auf riesengroßen Hühnerbeinen fortbewegt. 

Das melancholische Cozy-Crafting-Spiel REKA widmet Baba Jaga nun ein ganzes Spiel. Als Schülerin der legendären Hexe sammeln wir im Spiel Kräuter, führen Rituale durch, bauen unser Hexenhaus aus und können uns entscheiden, ob wir Dorfbewohner bei ihren Problemen helfen oder eher nicht. Hinter REKA steckt das Berliner Indie-Studio Emberstorm Entertainment, die nach zwei Jahren im Early Access ihr Debütspiel am 26. Oktober in der Version 1.0 veröffentlichen.

Im Gespräch mit Studio-Gründerin Julietta Grunewald sprechen wir darüber, wie Emberstorm 2020 gegründet wurde, wie chaotisch doch manchmal die Entwicklung ablief und warum die slawische Mythologie eine so große Rolle in REKA spielt.

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1 Stunde 1 Minute
Zum ersten Mal in seiner etwas mehr als einjährigen Laufbahn, gab es den Decode-Podcast live und vor Publikum. Wir waren auf der Polaris Convention in Hamburg und haben dort für eine Stunde die Content Creation Stage gekapert. Dabei wollten wir die Gelegenheit für gute Stimmung nutzen und haben die positiven Geschichten der Games-Branche zum Thema gemacht. Weil es negative Meldungen ja zur Genüge gibt, wollten wir lieber die positiven Geschichten herausstellen, die dabei oft vergessen werden.

Außerdem haben wir uns einen tollen Gast auf die Bühne geholt: Paul Taaks ist Gründer und Creative Director der Overhype Studios, die mit Battle Brothers und Menace zwei große Taktik-RPG-Erfolge feiern konnten. Wir wollten diese Erfolgsstory aus Hamburg nicht nur ein bisschen zelebrieren, sondern auch mehr zur Laufbahn des Studios und den Entwicklungen erfahren.

Kapitel:

00:00:00 Intro

00:03:27 Capcom kann's!

00:05:29 Devolver Digital weg von der Börse

00:08:23 The Crew 2 & Stop Killing Games

00:10:02 Die deutsche Games-Branche wächst

00:11:54 Barrierefreiheit (fast) überall

00:13:25 Erfolgs-Story: Big Walk

00:14:42 Erfolgs-Story: Enshrouded

00:16:06 Erfolgs-Story: Sir, We have an Orc Problem

00:17:37 Erfolgs-Story: Shapez 2

00:18:44 Werbung

00:19:14 Paul Taaks von Overhpy Studios zu Gast

00:31:04 Indie-Entwickler werden Publisher

00:37:40 Die Games-Förderung trägt Früchte

00:48:48 Gewerkschaft bei Activision Blizzard

00:53:44 Bessere Umsatz-Aufteilung bei Apple & Google

00:59:57 Abmoderation
1 Stunde 18 Minuten
Die Photon Engine kennt vermutlich kaum jemand und doch ist sie enorm wichtig für die Welt der Videospiele. Über einen Dienstleister aus Deutschland, der weltweit genutzt wird.

Wer ein Multiplayer-Spiel startet und auf “Server suchen” oder “Spiel starten” klickt, der löst eine ganze Reihe an komplexen Befehlen aus. Denn wenn Spieler und Spielerinnen aus der ganzen Welt zusammenspielen wollen, dann ist eine Infrastruktur nötig, die für viele Eventualitäten vorbereitet sein muss. Ansonsten wird es schnell frustig. Alle, die bei Counter-Strike, Battlefield oder Call of Duty schon mal gegen jemanden mit hohem Ping gespielt haben, wissen, was wir meinen. 

Genau hier kommt Photon ins Spiel. Photon bzw. die Firma Exit Games aus Hamburg ist ein Dienstleister für Entwicklerstudios, die die technische Infrastruktur für Multiplayer-Spiele abgeben wollen. Photon bietet verschiedene Services an, damit sich Studios mehr auf die eigentliche Entwicklung konzentrieren können.

Und das läuft ziemlich gut. Titel wie VR Chat, REPO, Peak oder Content Warning nutzen den Service. Laut Unternehmensangaben erhalten monatlich mehr als 1,4 Milliarden Spielerinnen und Spieler so Zugang zu Mehrspieler-Komponenten. Photon-Vize-Präsident Robert Böhm ist zu Gast und erzählt, wie das Hamburger Unternehmen zum integralen Bestandteil vieler viraler Indie-Hits wurde. Dabei geht es auch darum, was es eigentlich heißt, wenn ein Videospiel entschließt, Multiplayer-Funktionen einzubauen und ob bei ihnen die Sektkorken geknallt haben, als der Hype um sogenannte Friendslop-Spiele begann.    

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1 Stunde 19 Minuten
In der dritten Ausgabe unseres “Decode Insider”-Formats reden wir darüber, wie es uns geht und wo Decode derzeit steht. Wir legen euch dabei die (meisten) unserer Zahlen offen, verraten wie beliebt oder unbeliebt unser Angebot an Videos und Podcasts ist und was wir via Crowdfunding und Plattform-Einnahmen verdienen. Neu ist außerdem das Thema Sponsoring – kurze Werbeblöcke, die wir jetzt regelmäßiger in unsere Video-Inhalte integrieren – wie lässt uns dieses “neue” Standbein dastehen? 

Abgesehen davon widmen wir uns aber auch etwas ausführlicher ein paar Fragen aus unserer Supporter-Community. Dabei geht es um unsere Arbeitsweise, unseren Workload und kommen dabei auch auf gewisse Risiken gerade von investigativen Recherchen zu sprechen. Viel Spaß Decode Insider Folge 3!

Kapitel:

00:00:00 Intro

00:01:27 Wie geht’s uns?

00:03:39 Unsere Einnahmen

00:17:10 Neues Management & Sponsorings

00:23:10 Was ist beliebt, was eher unbeliebt?

00:37:12 Änderungen an unserem YouTube-Output

00:41:30 Wie geht es weiter?

00:58:25 Wie viel Arbeit ist Decode?

01:17:51 Abmoderation
43 Minuten
Ein Blick auf die erfolgreichsten und beliebtesten Spiele der letzten Jahrzehnte zeigt ein buntes Bild an Titeln, die mal ein Science-Fiction-Setting haben, die Gegenwart zeigen oder aber eher in der Vergangenheit spielen. Und insbesondere eine Epoche dominiert dabei: Das Mittelalter.

Von Kingdome Come: Deliverance, A Plague Tale bis The Witcher 3: Viele Videospiele lieben das Mittelalter oder zumindest vom Mittelalter inspirierte Welten. Auf unserem YouTube-Kanal haben wir vor Kurzem ein Video zur Faszination Mittelalter veröffentlicht und wie es fast unmöglich ist, ein wirklich historisch akkurates oder authentisches Mittelalter-Spiel zu schaffen. Dazu haben wir auch mit Franziska Evers gesprochen, Historikerin sowie Ausstellungs- und Projektleiterin im Europäischen Hansemuseum in Lübeck.

Genau in diesem Museum wird ab Oktober eine sehr außergewöhnliche Ausstellung namens “Let’s Play Mittelalter” zu sehen sein. Wie der Name schon vermuten lässt, ist die zentrale Frage der Ausstellung, wie Videospiele das Mittelalter inszenieren und darüber Geschichten erzählen. Statt aber klassischer Exponate steht in “Let’s Play Mittelalter” ein Erlebnisraum mit interaktiven Elementen im Vordergrund, um sich dem Medium zu nähern. Es gibt ein eigens konzipiertes Meta-Videospiel zum Selbst-Ausprobieren und an den verschiedenen Stationen der Ausstellung können die Besucherinnen und Besucher Entscheidungen treffen, bevor es weitergeht.

In unserem Video konnten wir nur kurz auf die Ausstellung eingehen, deswegen hört ihr jetzt hier das komplette Gespräch mit Franziska und wieso sich ein Museum entschieden hat, Videospielen eine ganz eigene Bühne zu geben.

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1 Stunde 31 Minuten
Wir sind zurück aus Köln und berichten, was wir auf der Gamescom 2026 erlebt haben. Welche Ankündigungen haben uns überzeugt? Wie schlimm sind die Sicherheitsprobleme wirklich?

Die größte Videospielmesse der Welt hat ihre Tore für dieses Jahr geschlossen und wir ziehen ein Fazit. Gemeinsam mit Shajana vom YouTube-Kanal Mumpitz besprechen wir, welche Titel wir anzocken konnten, wie die Stimmung unter den Studios ist und was wir zum Sicherheits-Skandal sagen.

Denn wenn ein Thema die News-Seiten zuletzt beherrscht hat, dann die scheinbar mangelhaften Sicherheitsvorkehrungen auf der Messe. Mehrere Indie-Entwickler meldeten sich noch während der laufenden Gamescom zu Wort und berichteten von gestohlenen Laptops und anderen Geräten, die sie als Aussteller benötigen. Während die Gamescom selbst mit ihrem offiziellen Statement alles noch schlimmer machte, konnten andere Hersteller wie CD Projekt ein paar einfache PR-Punkte sammeln.

Daneben gab es aber tatsächlich sogar einige Spiele zu sehen, auch wenn die größte Produktion der Messe fernblieb und lieber andere Kanäle für den maximalen Werbeeffekt nutzte.

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1 Stunde 15 Minuten
Manche Studios sind vor allem für ein Franchise bekannt. Wie langweilig! Hier wünschen wir uns, welche Spiele sie stattdessen entwickeln sollten.

Mit Beast of Reincarnation veröffentlicht der japanische Entwickler Game Freak nach Dutzenden Pokémon-Ablegern endlich mal eine frische neue Marke, die nichts mit den Taschenmonstern zu tun hat. Anlässlich der Veröffentlichung haben wir uns gefragt, welchen Studios wir denn eigentlich einen ähnlichen Neustart wünschen würden.

In dieser Folge fuchteln wir einmal mit der Wünschelroute und überlegen, welche Studios, die größtenteils für ein Genre oder Marke bekannt sind, mit einem neuen Spielkonzept betreut werden sollten.

Martin argumentiert, dass die Firefly Studios ihre Stronghold-Fesseln mit einer Städtesimulation ablegen sollten, während sich Basti die Rückkehr eines Horror-Klassikers von einem Studio wünscht, das wohl inhaltlich kaum weiter davon entfernt sein könnte. Und für Kojima haben wir auch ein paar (wilde) Ideen.

Schreibt uns gerne, welche Studios euch einfallen würden, die eine solche Neuausrichtung dringend nötig hätten.

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60 Minuten
Vor wenigen Wochen hat Sony angekündigt, ab 2028 keine Spiele mehr auf Disc zu veröffentlichen. Daraufhin kam es nicht nur zu viel Gegenwind, sondern auch einer hitzig geführten Debatte über Besitz und den Erhalt von Videospielen. Uns Spielerinnen und Spieler beeinflusst dieser Schritt von Sony bereits, doch für den Handel hat er nochmal eine völlig andere Bedeutung. Hier werden schließlich Existenzen bedroht.

In unserem aktuellen YouTube-Video haben wir deshalb bei Händlern nachgefragt und eine kleine Reportage dazu auf die Beine gestellt. Ein wichtiger Teil des Videos ist das Gespräch, das ich mit Sebastian Lorenz von Netgames geführt habe, das ihr hier jetzt gleich in voller Länge als Podcast hören könnt.

Netgames besitzt einen Laden in Gera, führt aber auch ein umfangreiches Online-Geschäft und ist seit mittlerweile 30 Jahren eine feste Größe im Games-Segment. Deshalb hat es mich umso mehr gefreut, dass sie offen für ein Gespräch waren.

Zusammen haben wir nicht nur darüber geredet, wie sich Sonys Ankündigung auf ihr Geschäft auswirkt, sondern Sebastian hat mir auch aufgeschlüsselt, wie der Handel mit Games im Kern funktioniert und durch wie viele Hände so ein Spiel auf dem Weg zum Endkunden eigentlich geht.

Zu unserem Video zum Thema

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Kapitel:

00:00:00 Intro

00:01:42 Sebastian Lorenz von Netgames stellt sich vor

00:03:19 Wie habt ihr Sonys Ankündigung wahrgenommen?

00:11:10 Was bedeutet die anhaltende Digitalisierung?

00:15:43 Wie verändert sich jetzt euer Geschäft?

00:18:20 Wie funktioniert der Videospielhandel genau?

00:23:39 Wie wichtig ist der Gebrauchtmarkt?

00:33:08 Die Nachteile der Digitalisierung

00:40:17 Gibt es auch Vorteile?

00:41:52 Wie sieht der Videospielhandel in 10 Jahren aus?

00:52:19 Wie reagieren Boutige-Händler?

00:56:15 Schmeißt ihr jetzt hin?
51 Minuten
Good Gaming Support stemmt sich gegen extremistische Tendenzen im Gaming, doch die Politik dreht dem Projekt den Geldhahn zu. Leiter Mick Prinz spricht über seinen Frust.

Welche Möglichkeiten haben Betroffene von Hass und Extremismus im Gaming? Eine zivilgesellschaftliche Organisation, die sich unter anderem darauf konzentriert, heißt Good Gaming Support. Als Teil der Amadeu Antonio Stiftung vereint die Organisation neben einer Beratungsstelle auch viele engagierte Akteure, die Workshops an Schulen organisieren, Behörden schulen und Recherchen zur Verfügung stellen, um demokratische Strukturen innerhalb der Gaming-Kultur zu stärken.

Das Projekt wird vom Bundesprogramm “Demokratie lebt” gefördert und sollte eigentlich bis Ende 2028 laufen. Doch die schwarz-rote Bundesregierung will das Förderprogramm reformieren und verkürzt deswegen die Projektlaufzeiten teils drastisch. Good Gaming Support gehen nun schon Ende des Jahres die Gelder aus, obwohl sie erst vor wenigen Monaten eine größere Beratungskampagne gestartet haben.

Im Interview erzählt Projektleiter Mick Prinz, was das Ende der Förderung konkret bedeutet. Denn zwar kann sich das Projekt erneut um eine Fortsetzung der Förderung bewerben, doch bis dahin könnte das jahrelang aufgebaute Wissen verloren gehen.     

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56 Minuten
Sony wird zukünftig für seine PlayStation-Konsolen keine Blu-Ray-Discs mehr produzieren. Ab 2028 wird der Download im PlayStation-Store zum Zwang. Wir reden über die Ankündigung und den Protest dagegen.   

Dass Videospiele irgendwann größtenteils als rein digitale Ware gehandelt werden, hat sich seit Längerem angekündigt. Trotzdem dürfte Sonys Entscheidung, ab übernächstes Jahr keine Disc mehr zu produzieren, überraschend gekommen sein.

Ab 2028 wird jedes PlayStation-Spiel, egal ob direkt von Sony oder einem Drittanbieter vertrieben, nur noch als Download angeboten werden. Gerüchteweise will Microsoft mit der nächsten Xbox einen ähnlichen Weg gehen. Ob in Zukunft überhaupt noch Videospiele auf einem physischen Datenträger erscheinen werden, lässt sich aktuell gar nicht so leicht beantworten.

In dieser Podcast-Folge sprechen wir darüber, welche ökonomischen Gründe hinter dieser Entscheidung stehen, welche Auswirkungen das Disc-Aus haben wird und ob die erwartbaren negativen Reaktionen ausreichen, um Sony zu einem Umdenken zu bewegen. Zudem thematisieren wir, warum es jetzt mehr denn je stärkere Konsumenten-Rechte im digitalen Raum braucht.

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1 Stunde 15 Minuten
Im Internet von seinen eigenen Inhalten leben zu können, ist keine einfache Angelegenheit. Wer vor allem auf Werbeeinnahmen setzt, muss zwangsläufig auf die größtmögliche Reichweite zielen, womit jedoch Nischenthemen eher kein Fokus sein können. Wir finanzieren Decode deswegen auch durch eine Crowdfunding-Kampagne auf Steady, Patreon und durch YouTube-Kanalmitgliedschaften. 

Aber wie gestaltet man eine solche Kampagne? Wie häufig sollte man darauf aufmerksam machen? Wie schafft man es, Regelmäßigkeit und Beständigkeit auszustrahlen, ohne sich zu übernehmen? 

Börn Balg alias Speckobst hat uns und Ziad vom Gaming-Podcast HitStop dazu befragt. Zum Zeitpunkt der Aufnahme plant HitStop gerade, seine eigene Crowdfunding-Kampagne zu starten, während Björn und wir bei Decode schon ein paar Erfahrungen damit sammeln konnten. 

Wir sprechen zu dritt über die Vor- und Nachteile einer solchen Schwarmfinanzierung und wie es gelingen kann, von seiner Leidenschaft zu leben.  

Kanal von SpeckObst

Kanal von HitStopFM

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1 Stunde 14 Minuten
Nintendo ist erfolgreich wie nie. Trotzdem maßen Ex-Game-Two Kollegin Shasha und Basti sich in dieser Folge an, die Switch 2 mit den folgenden Vorschlägen besser zu machen.

Denn es gibt durchaus Luft nach oben: Nicht nur die Preispolitik ist schließlich streitbar, die von teuren Spielen, kostenpflichtigen Current-Gen-Upgrades alter Spiele bis hin zu Amiibo-Collectibles mit fettem Preisschild reichen. Auch das Line-up könnte unserer Meinung besser sein. Deshalb wagen wir, nicht nur Nintendo strategische Vorschläge zu machen, sondern wünschen uns auch neue Spiele und frische Ansätze. Wie wir Nintendo (in fetten Anführungszeichen) retten würden.

Zum Kanal von Shasha

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Kapitel:

00:00:00 Intro

00:01:42 Wie geht’s dir Shasha?

00:07:00 Wie stehst du zu Nintendo, Shasha?

00:11:49 Welche Spiele wünschen wir uns von Nintendo?

00:59:13 So würden wir Nintendos Strategie ändern

01:11:50 Abmoderation
52 Minuten
Solarpunk rangierte lange Zeit auf den oberen Plätzen der meistgewünschten Spiele auf Steam. Wir haben beim Entwickler nachgefragt, wie man mit diesem Druck umgeht und wie man es schafft, gleichzeitig Streamer und Entwickler zu sein.

Patrick De Rijk, alias Clym, begann nämlich noch vor seinem Game-Design-Studium, auf YouTube Videos hochzuladen und später als Streamer aufzutreten. Die gesamte berufliche Karriere darauf auszulegen, wollte er aber nicht.

Nach seinem ersten veröffentlichten Projekt Hourglass begannen 2022 die Arbeiten an Solarpunk - einem cozy Survival-Crafting-Spiel. Fast die gesamte Entwicklungszeit über bestand das Team aus nur zwei Leuten. Trotz des vergleichsweise klein geplanten Umfangs war die Kickstarter-Kampagne aber ein voller Erfolg. Mehr als 300.000 Euro kamen zusammen. Später sammelte Solarpunk immer mehr Fans ein und steht aktuell bei rund 1,4 Millionen Wishlists auf Steam.

Anfang Juni erschien Solarpunk. Für Patrick hört damit die Arbeit am Spiel aber nicht auf. Im Interview gibt er Einblicke in die Entstehung des Spiels und wie er seine zwei Berufsleben, Streamer und Entwickler, managt.

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57 Minuten
Das Remake von Gothic ist endlich da und wir sezieren die Neuauflage des Kultklassikers. Kann das Minental so begeistern wie einst in 2001?

Kaum ein Videospiel aus Deutschland ist so ummantelt mit der Aura des “Kultigen” wie Gothic von Piranha Bytes. Ein weltweiter Hit war das Open-World-Rollenspiel nie, doch hat es eine bis heute andauernde Faszination ausgelöst. Zum einen, weil es seine offene Welt anders interpretiert als viele Spiele, die davor und danach gekommen sind. Zum anderen, weil sich Gothic so störrisch gegen etablierte Gameplay-Weisheiten stellt und gerade deswegen bis heute so einzigartig wirkt.

Es war deswegen nur eine Frage der Zeit, bis ein Remake versuchen würde, diesen Zauber wieder einzufangen. Nach vielen Jahren des Wartens ist es nun soweit. Das neugegründete spanische Studio Alkimia hat Gothic Anfang Juni veröffentlicht.

Gemeinsam mit Michale Reinke von den RocketBeans, der für Game Two Gothic getestet hat, spricht Martin über das Remake. Es geht darum, welche Änderungen funktionieren und welche nicht sowie die Frage, ob sich das Remake nicht generell ein bisschen zu sklavisch am Original orientiert.

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