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Reden über Medien Archiv

41 Episoden
34 Minuten
In dieser Episode stelle ich das Konzept der zielgerichteten Mediennutzung vor. Dieses einfache Konzept hilft, dank Achtsamkeit und Reflexion einen besseren Umgang mit digitalen Medien zu entwickeln – sowohl für uns selbst als auch im Umgang mit Kindern und Jugendlichen. Es geht um die Relevanz einer bewussten Mediennutzung und darum, wie wir durch kleine Veränderungen und mehr Selbstwahrnehmung positive Effekte erzielen können. Ein besonderer Fokus liegt darauf, wie unsere eigene Mediennutzung Kinder und Jugendliche beeinflusst und welche Rolle Reflexion dabei spielt. Dabei betrachten wir auch moderne Phänomene wie die Revenge Bedtime Procrastination, die verdeutlicht, wie alltägliche Herausforderungen und Stress unser Verhalten prägen. Über diesen Link könnt ihr ohne Abo oder Anmeldung einen Kommentar oder sonstigen Beitrag hinterlassen: https://findmind.ch/c/fFKX-MsL2 Und hier einen Kaffee spendieren: https://www.buymeacoffee.com/LaurNetz
44 Minuten
In dieser Folge diskutiere ich das aktuelle Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige in Australien. Gemeinsam gehen wir der Frage nach, ob solche Verbote wirklich sinnvoll sind oder ob sie mehr Schaden anrichten, als sie nutzen. Ich erkläre, warum Social Media nicht mit Alkohol oder Zigaretten gleichgesetzt werden kann, und nehme die Argumente auseinander, die oft als Rechtfertigung für solche Massnahmen dienen. Wir sprechen über wissenschaftliche Erkenntnisse, Leistungsdruck bei Jugendlichen und die eigentlichen Ursachen für psychische Belastungen. Ausserdem werfen wir einen kritischen Blick auf die Rolle, die Eltern mit einem solchen Verbot aufgebürdet bekommen. Zum Schluss geht es noch um den Datenschutz bei Altersbeschränkungen. Diese Folge ist für dich, wenn du mit Kindern und Jugendlichen lebst oder arbeitest und dir Gedanken darüber machst, wie du sie in ihrer Mediennutzung begleiten kannst. Gemeinsam beleuchten wir, warum populistische Verbote keine nachhaltige Lösung sind und welche alternativen Ansätze es gibt. Lass uns zusammen einen differenzierten Blick auf das Thema werfen – für einen bewussteren Umgang mit digitalen Medien!

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Hier geht es zu den Links und Quellen: https://redenuebermedien.ch/2024/12/2...
1 Stunde 3 Minuten
In dieser Folge sprechen wir über Medienerziehung im Kontext von Kinderrechten – ein Thema, das uns alle angeht. Gemeinsam gehen wir auf die wichtigsten Punkte ein: Warum sind Kinderrechte im digitalen Raum so entscheidend? Wie können wir als Erwachsene Kinder und Jugendliche bei ihrer Mediennutzung unterstützen und sie gleichzeitig schützen? Im ersten Teil gebe ich dir spannende Einblicke und Tipps rund um Themen wie Medienkompetenz, Risikoeinschätzung und die Rolle der Familien und Fachpersonen.

Im zweiten Teil beantworte ich eure Fragen, die an der Impulsveranstaltung vom 21.11.24 der Solothurner Kinder- und Jugendtagen gestellt wurden. Von rechtlichen Aspekten bis hin zur Frage, wie du dich selbst in digitalen Medien fit machen kannst. Ich freue mich, wenn du dabei bist und wir zusammen neue Perspektiven entdecken. Deine Meinung, deine Fragen und auch deine Kritik sind herzlich willkommen – lass uns in den Kommentaren weiterreden!

Wenn du magst, teile dieses Video mit anderen, die sich auch für Medienerziehung und Kinderrechte interessieren. Gemeinsam können wir den digitalen Raum für Kinder und Jugendliche sicherer und inspirierender gestalten. Danke, dass du hier bist!

Alle Informationen zur Veranstaltung und erwähnten Quellen:

https://redenuebermedien.ch/2024/11/22/solothurn-kinderrechte-24/

 

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1 minute
In dieser Episode spreche ich über die Risiken digitaler Spiele für Kinder und Jugendliche – von Kaufdruck und „Dark Patterns“ bis hin zu sozialen Dynamiken in Spielen wie „Hay Day“, „Clash of Clans“, „Roblox“ und „Minecraft“. Wir hinterfragen die Bewertungskriterien der Stiftung Warentest und diskutieren, wie Medien die Debatte oft dramatisieren. Diese Folge hilft dir, Kinder sicher und reflektiert in ihrer Medienwelt zu begleiten.

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46 Minuten
In dieser Folge  steht das Thema Online-Risiken und die Risikokompetenz im Mittelpunkt. Ich rede darüber, wie digitale Risiken in den Bereichen Inhalte, Kontakte und Verhalten auftreten und welche Gefahren damit verbunden sind. Der Rahmen dazu liefert die Matrix der 3C «digitale Kindeswohlgefährdung». Zudem thematisiere ich die schwierige Frage der Risikoeinschätzung. Wann führen Risiken zu Schädigungen und wie können Erwachsene Kinder dabei unterstützen, Risiken selbst einzuschätzen und schwierige Erlebnisse zu bewältigen. Sollen wir allen Risiken aus dem Weg gehen? Der Aufbau von Risikokompetenz und die Rolle der Begleitung durch Erwachsene werden ebenfalls thematisiert. Ein Ausblick auf die nächste Folge beleuchtet die Risiken in beliebten Online-Spielen und wie man diesen begegnen kann.

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Die integrative Infografik 3 C Modell: https://www.kindeswohlabklaerung.ch/digitale-kindeswohlgefaehrdung/ 

Zur Risikokompetenz: https://www.bfu.ch/api/publications/bfu_2.082.01_sichere%20bewegungsf%C3%B6rderung%20bei%20kindern.pdf
25 Minuten
In dieser Folge dreht sich alles um das Thema „Handyverbot an Schulen“. Ich hinterfrage, ob ein generelles Handyverbot an Schulen wirklich die richtige Lösung ist, und zeige auf, dass solche Entscheidungen oft aus den falschen Gründen getroffen werden. Im zweiten Teil der Folge diskutiere ich  wichtige Hinweise aus einem Report des JFF, die zeigen, wie sinnvolle Regeln und Verbote für und mit Kindern und Jugendlichen gestaltet werden können. Diese lassen sich überall anwenden, wo Erwachsene Regeln für Kinder und Jugendliche aufstellen. 

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Zum Report:

 https://redenuebermedien.ch/2024/09/10/medienregeln-was-hilft-was-hilft-nicht/#page-content
28 Minuten
In dieser Podcast-Folge tauchen wir tief in die Welt der Games ein und betrachten sie als Kulturgut und Forschungsgegenstand. Eigentlich ist längst klar, dass Games mehr als nur Unterhaltung sind. Sie spiegeln unsere Gesellschaft wider, treiben technologische Innovationen voran und dienen als Plattformen für kreativen Ausdruck. Anhand von 10 Indikatoren gehe der Frage nach, was Games zu einem Kulturgut macht und verbinde diese mit konkreten Forschungsarbeiten aus den Game Studies. Du erfährst, wie sich diese junge Wissenschaft aus der Ludologie entwickelt hat und warum Games langsam aber sicher ihren Platz in Museen, Schulen und Bibliotheken verdienen. Zusätzlich werfe ich einen Blick auf die Wirtschaft und diskutieren ihre soziale Relevanz. 

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Literatur und Quellen:

Balela, Majed S. und Mundy, Darren (2016) Exploring Approaches to the Generation and Representation of Heritage Artefacts in Video Game Contexts. In: Asia Pacific Media Educator: Jg. 26 (1) S. 99–112.

Boelmann, Jan M und König, Lisa (o. J.) Mit interaktiven Narrationen zur literarischen Kompetenz – Was Computerspiele für den Literaturunterricht leisten können.

Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2018) Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens.

Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2024) Der Bundesrat anerkennt das kulturelle Potenzial der Schweizer Game-Industrie. Verfügbar über: https://www.edi.admin.ch/edi/de/home/dokumentation/medienmitteilungen.html.msg-id-70175.html (Letzter Zugriff: 29.07.2024).

Eder Tanja (2023) Kulturerbe Games - Wie kann man Videospiele vor dem Vergessen bewahren? Schweizer Radio und Fernsehen (SRF). Verfügbar über: https://www.srf.ch/kultur/kunst/kulturerbe-games-wie-kann-man-videospiele-vor-dem-vergessen-bewahren (Letzter Zugriff: 29.07.2024).

Egner Lukas (2023) Chefentwickler von Elden Ring ist einer der 100 einflussreichsten Menschen des Jahres PC GAMES. Verfügbar über: https://www.pcgames.de/Elden-Ring-Spiel-67687/News/miyazaki-entwickler-einflussreichste-person-time-magazin-1417661/ (Letzter Zugriff: 01.08.2024).

eurothug4000 (März 24) Forbidden Siren 2: The Horror Sequel That Changed Everything. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=NqXzstd8kuI&si=QKet4dEOREp3WXhb.

Face Full of Eyes (2024) Aesthetics of Firewatch. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=5v6SAuwvmOs&si=gUvftlGTIZdX8du4.

Fux, Thierry (2024) GRIN - Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen. Verfügbar über: https://www.grin.com/document/199257 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Greenfield, Patricia M. (1994) Video games as cultural artifacts. In: Journal of Applied Developmental Psychology: Jg. 15 (1) S. 3–12.

Koberg, Harald (2024) Streitpunkt Games: warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift. Marburg: Büchner-Verlag Wissenschaft und Kultur.

Laurent Sedano und Lippuner, Florian (2024) Gaming und Biografie, wie sie sich gegenseitig beeinflussen. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=YgVj3vqXZzc (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Lippuner, Florian (2018) Das Biografiespiel. VS Verlag für Sozialwissenschaften. Dissertation.

Michael Coorlim (2024) Attack of the Pong Clones [1973]. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=Z2xxeT4_ekY (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

O’Donell Casey (2024) Why Studying Game Making Matters. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=stbkc488YI8 (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Ortega-Villa, Luz Maria und Ley-Garcia, Judith (2018) Analysis of Cultural Indicators: A Comparison of Their Conceptual Basis and Dimensions. In: Social Indicators Research: Jg. 137 (2) S. 413–439.

Parish; Jeremy (2024) Content blocked in all regions: Tetris | Game Boy Works Vol. 2 002. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=rWUL6jdWXBg (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Raupach, Tim (2016) Geschichte im Computerspiel bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/238846/geschichte-im-computerspiel/ (Letzter Zugriff: 03.08.2024).

Rehermann, Dominik (2022) Geschichte der Videospiele: vom Technikmotor zum Kulturgut bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504560/geschichte-der-videospiele-vom-technikmotor-zum-kulturgut/ (Letzter Zugriff: 29.07.2024).

Schwarz, Jan Oliver (2014) The ‘Narrative Turn’ in developing foresight: Assessing how cultural products can assist organisations in detecting trends. In: Technological Forecasting and Social Change: Jg. 90.

Vella, Daniel (2015) No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime. In: Game Studies: Jg. 15 (1).

Wild, Poppy (2024) Posthuman Gaming: Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities, Poppy Wilde (2024). In: Journal of Gaming & Virtual Worlds: Jg. 16 (1) S. 146–148.

Zimmermann, Olaf und Falk, Felix F. (Hrsg.) (2020) Handbuch Gameskultur. 1. Auflage. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V.
32 Minuten
In dieser Episode spreche ich über die Entwicklung von Jugendlichen und ihre Nutzung digitaler Medien. Ich beleuchte, welche Herausforderungen Jugendliche in dieser Phase meistern müssen und wie digitale Medien dabei eine Rolle spielen. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf der Frage, wie Jugendliche ihre Identität in einer zunehmend digitalen Welt formen und welche Auswirkungen dies auf ihre sozialen Beziehungen hat. Dieser Podcast richtet sich an alle, die im Alltag mit Jugendlichen zu tun haben, und bietet wertvolle Einblicke und Reflexionen zur Unterstützung in der Medienerziehung.

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Erwähnte Videos:

Technostress: https://www.youtube.com/watch?v=UzCYXOmiltU

Algorithmus vs. Mensch, sind wir ausgeliefert? https://www.youtube.com/watch?v=oNBEusJMxc8

Datenschutz https://www.youtube.com/watch?v=XFrSFEKXI_8

Expertise Jff: https://www.jff.de/veroeffentlichungen/detail/kurzfassung-der-studie-mofam-i
34 Minuten
In dieser Folge schauen wir uns die Risiken an, die sich auf einer eher politischen und gesellschaftlichen Ebene ergeben. Wir sprechen über Besitzverhältnisse, den Einfluss von Geheimdiensten, Manipulation und natürlich Datenschutz. Welche Skandale sind bekannt und was wissen wir über diese? Am Schluss der Videobeschreibung findest du wieder einen Link zu den verwendeten Quellen, damit du alles nachlesen kannst.

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Quellen:

https://redenuebermedien.ch/2024/06/29/tiktok-risiken-gesellschaft/
34 Minuten
In dieser Folge geht es um Risiken, die Kinder und Jugendliche unmittelbar betreffen können: psychische Gesundheit, Sucht und Abhängigkeit, Gewohnheiten, Aufmerksamkeitsspanne, Beeinflussung durch Inhalte und der Stress, der entstehen kann, wenn man mit zu vielen Inhalten konfrontiert wird. Oft wird vereinfacht behauptet, dass die Zusammenhänge dieser Phänomene mit dem Konsum von Social Media klar seien. Doch wie so oft ist die Welt etwas komplizierter.

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Quellen:

https://redenuebermedien.ch/2024/06/08/tiktok-risiken-jugendliche/#page-content
46 Minuten
Einmal mehr ist TIKTOK das Gesprächsthema Nr. 1. Doch was steckt eigentlich hinter diesem Phänomen? In dieser Podcast-Folge tauche ich tief in die Welt von TikTok ein, um es für Erwachsene verständlich zu machen. Erfahre, was TikTok ist, wie es funktioniert, und was wirklich hinter den viel diskutierten "Trends" steckt. Entdecke, was den Algorithmus von TikTok so einzigartig macht und warum es ein Trugschluss ist, zu glauben, dass es ausschliesslich um Tanzvideos geht. Während ich vorerst die Schattenseiten aussen vor lasse, beleuchte ich dennoch, warum es eine Herausforderung darstellt, Jugendliche in ihrer TikTok-Nutzung zu begleiten. Begleite mich auf dieser Reise, während wir hinter die Kulissen von TikTok blicken und die Faszination und Komplexität dieser Plattform erkunden." 

Technostress (wie uns SocialMedia stressen kann)

https://www.youtube.com/watch?v=UzCYXOmiltU 

Algorithmus vs. Mensch (wie sich die Algos über die Jahre verändert haben)

https://www.youtube.com/watch?v=oNBEusJMxc8

"Hype um TikTok" SRF DOk als "Hausaufgabe"

https://www.srf.ch/play/tv/dok/video/hype-um-tiktok---lieben-oder-loeschen?urn=urn:srf:video:6b2838d3-7f05-4dc3-897d-dfc68b7430c7 

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00:00 Trailer

01:32 Aktualität /TikTokverbot

02:24 Inhalt der heutigen Folge

03:07 Es gibt noch eine zweite Folge

03:25 Wir öffnen die App

03:39 Erkunden /Suche

04:00 Videos von deinen Freunden

04:14 "For You"

04:47 Social-Media

05:07 TikTok live

09:05 Wie funktioniert "For you"?

09:37 Rabbit Hole

12:18 "Social-Media ist Tot"

16:01 Was Jugendliche online manchen

17:05 Wer ist Gateceeper?

20:03 API wird geschaffen

20:55 Was bekommen wir zu sehen?

21:44 Trends

22:12 Ein Skript

25:34 Online Phänomene

27:03 Personen als Trend

27:09 Eric Weber

28:08 König Thomas

30:16 Jugendliche auf TikTok begleiten

32:09 Beispiele

34:28 Algorithmische Selbstoffenbarung: meine 20min TikTok

39:12 Regionale Einblicke

43:02 China

43:37 Ausblick

44:30 Hausaufgaben
30 Minuten
Im Kontext von Fortnite demonstriere ich, dass die Bewertungen von PEGI und FSK allein nicht ausreichen, um zu bestimmen, ob ein Spiel für Kinder oder Jugendliche geeignet ist. In dieser Episode beleuchte ich die vielschichtigen Herausforderungen, die mit dem Spielen von Fortnite für Kinder einhergehen. Im zweiten Abschnitt diskutiere ich, wie die Bildschirmzeit von Kindern und Jugendlichen gehandhabt werden kann und welche Faktoren dabei berücksichtigt werden sollten.

Das Video zum Thema "Positive Mediennutzung" entwickeln:

https://www.youtube.com/watch?v=OMMBP6FuBds

Nochmal die Seite Mediennutzungsvertrag:

https://www.mediennutzungsvertrag.de/

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Kapitel folgen
1 Stunde 18 Minuten
Mit dem Medienwissenschaftler Dr. Florian Lippuner rede ich über seine Arbeit als Referent und seine Dissertation "Das Biografiespiel". Er spricht darüber, wie wichtige Lebensphasen Einfluss auf das Gamingverhalten haben.. und umgekehrt. Neben vielen Beispielen, wie eng Biografien und Gamingverhalten verknüpft sind, reden wir über verpasste Chancen und Dynamiken, die sich aus diesem Zusammenspiel ergeben können. Zu deiner Orientierung habe ich bei dieser langen Folge besonders auf ein ausführliches Kapitelverzeichnis geachtet.

Die Seite von Florian:

https://gameflow.ch/

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00:00:00 Anfang

00:02:03 Vorstellung Florian

00:06:04 Das Biografiespiel: Beschreibung der Arbeit und Ziele

00:08:37 Wie bist du vorgegangen?

00:11:40 Wie hast du die Personen ausgewählt, die du befragt hast?

00:14:38 Was sind Ergebnisse deiner Arbeit?

00:17:26 Erstes Beispiel: Andrea

00:24:15 Biografie wirkt auf Spiel und Spiel wirkt auf Biografie

00:28:23 Regulierung von Mediennutzungszeiten

00:29:37 Kann Mediennutzung über Zeitvorgaben reguliert werden? 

00:37:32 Flucht in die Gamewelt? (online Welt)

00:39:04 Flucht in die Realität (offline Welt)

00:41:58 Ein Teufelskreis

00:43:16 Werden Jugendliche durch das Spielen reflektierter?

00:47:06 Vom bewussten eintauchen in eine Medienwelt

00:49:16 Leidenschaft oder Sucht? Entscheidend sind die Motive

00:51:29 Unterscheidung zwischen E-Sport und Sucht

00:53:28 Gibt es eine eindeutige „schlechte Seite“ von Games

00:55:24 Was heisst das für Institutionen der offenen Kinder- und Jugendarbeit? Welche Aufgaben können sie übernehmen?

00:58:27 Wie gut muss, ich Bescheid wissen?

01:02:58 Mit welchen Fragen kann ich auf Jugendliche zugehen?

01:07:50 Ein tragisches Beispiel

01:15:34 Ein schönes Beispiel

01:17:00 Schluss
33 Minuten
In dieser Episode spreche ich über den Übergang vom Kindergarten zur Primarschule und das Grundschulalter von 7 bis 10 Jahren. Die Kinder entwickeln ihre feinmotorischen Fähigkeiten weiter und ihre Neugier für die Medienwelt steigt. Im Grundschulalter lernen die Kinder dann grundlegende Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben, Rechnen und den Umgang mit digitalen Medien. Diese Zeit ist geprägt von wachsender Selbstständigkeit und der Entwicklung von Freundschaftskonzepten. Sie beginnen, komplexe Spiele zu spielen und ihre Fähigkeit, Medieninhalte kritisch zu hinterfragen, wächst. Sollen Schulen und Kindergärten medienfreien Räumen sein? Oder eine wesentliche Rolle in der Medienbildung spielen?  

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https://redenuebermedien.ch

https://www.mediennutzungsvertrag.de

00:00:00 Einführung

00:01:10 Thema

00:02:00 Entwicklung 5-6

00:03:43 Kognitive Entwicklungen

00:05:00 Ironie und andere Feinheiten der Sprache

00:06:20 Sozial-emotionale Entwicklung

00:08:00 Bindung und die Lust zu lernen

00:08:50 Mediennutzung

00:10:00 Kita und Kindergarten Medien-frei?

00:14:00 Entwicklung 7 - 10

00:16:18 Sozial-emotionale Entwicklungen

00:18:21 Spielen, Games und Gruppendynamiken

00:20:00 Theory of Mind

00:22:34 Mediennutzung

00:23:12 Werte in Filmen/Videos

00:23:40 Mediennutzung verselbstständigt sich

00:26:00 Prävention in der Schule

00:27:00 Mediennutzung wird schwierig zu organisieren

00:28:00 Freizeitanbieter haben auch eine Aufgabe

00:28:54 Tipp zur Organisation: der Mediennutzungsvertrag

00:32:00 Abschluss
39 Minuten
In dieser Episode widmen ich mich den Herausforderungen und Alltagsgegebenheit im Umgang mit Medien bei Kindern im Alter von 0 bis 4 Jahren. Dabei beleuchte ich, wie Eltern ihre eigene Zeit vor Bildschirmen während dieser entscheidenden Lebensphase ihrer Kinder gestalten können und diskutieren möglichen Auswirkungen auf die Eltern-Kind  Beziehung . Themen wie die optimale Tageszeit für den Medienkonsum, der Einfluss von Technologie auf die Familie (Technoference). Ich rede über die Regulierung von Emotionen und verschiedene Situationen mit Mediennutzung und vieles weitere.

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Reden über Medien

Digitale Medien und Kinder und Jugendliche