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OK COOL Archiv
507 Episoden
54 Minuten
Aufregung, Irritation, Erstaunen, Gleichgültigkeit, aber auch Wut: Das war die Bandbreite der Emotionen, die einige Kommentarbereiche im Internet fluteten, als der SPIEGEL seinen großen Games-Kanon vorstellte. 50 Spiele, numerisch sortiert, die die Höhepunkte des Mediums abbilden sollen. Auf der Liste finden sich insbesondere AAA-Spiele der letzten Jahrzehnte, "GTA V" landet auf Platz 18, das Remake von "Silent Hill 2" direkt dahinter, während "Breath of the Wild" den ersten Platz sichert und "Papers, Please" zum Schlusslicht verkommt. Die große Frage lautet: Wie entstand dieser Kanon, warum gibt es ihn überhaupt - und was will er über das Medium wirklich aussagen? Um das zu erfahren, hat Dom Schott einen der Hauptverantwortlichen eingeladen: Michail Hengstenberg ist SPIEGEL-Redakteur im Kultur-Resort und hat den Kanon organisatorisch und inhaltlich maßgeblich begleitet. Er führt uns hinter die Kulissen eines abenteuerlichen Unterfangens.
36 Minuten
Die bewegte Karriere des Politikers Gregor Gysi ist mit all ihre Tief- und Höhepunkten schon oft gut ausgeleuchtet worden: Jura-Studium in der DDR, Vorsitzender der Volkskammer und SED, Mitgründer der Nachfolgepartei PDS und später der Linksfraktion, Protestant gegen den Abriss des Palasts der Republik, engagierter Oppositioneller im Bundestag, neugieriger Fragensteller seiner eigenen Bühnenshow "Missverstehen Sie mich richtig!". Die Liste seiner beruflichen Stationen ist lang und doch wird ein Kuriosum seiner Biographie immer wieder übersehen: Gregor Gysi ist der Held von gleich zwei Computerspielen. Ja, wirklich. 1997 bemühte sich die noch junge PDS mit ihrem alten Wählerklientel um einen moderneren Anstrich und gab deswegen gleich zwei Point'n'Click-Adventures in Auftrag: "Gregor Gysi und das Raumschiff Bonn" erschien noch im gleichen Jahr, um die Wahlprognosen für die Bundestagswahl im Folgejahr zu verbessern. "Captain Gysi: Galaxis Futura" kam dann 1998 raus, dieses Mal wurde die Hauptfigur im Spiel von Gysi sogar höchstpersönlich komplett vertont. Bei OK COOL haben wir "Raumschiff Bonn" kürzlich ausgegraben und genauer unter die Lupe genommen: Wir staunten über die triefende Satire, in der Damals-Bundeskanzler Helmut Kohl mit seinem Raumschiff hilflos gestrandet ist und Gysi der gesamten Mannschaft aus der Patsche helfen soll. Ebenso sehr staunten wir über die Berliner Firma BURNS Entertainment, die beide Gysi-Adventures entwickelte und sonst nur wenige Spuren in der Spielebranche hinterlassen hat. Und bei all diesen Entdeckungen fragten wir uns: Wie denkt eigentlich Gregor Gysi über seine eigenen Spiele? Also wagte Dom Schott das Unmögliche und schrieb der Presseabteilung der Linke eine Email. Ein paar Wochen und eine unerwartete Zusage später traf er Gregor Gysi dann tatsächlich zum Telefoninterview - allerdings lief nicht alles so glatt, wie sich beide das erhofft hatten. Haltet euch fest, Freunde, sowas habt ihr noch nicht gehört. Erst recht nicht in einem Spielepodcast.
1 Stunde 8 Minuten
Dieses Gespräch, das hier auf euch wartet, hat eine lange und wendungsreiche Vorgeschichte: 2024 erschien ein vielversprechendes, handgezeichnetes Point'n'Click-Adventure namens "A Twisted Tale". Eine Hommage an alte Genre-Klassiker von Lucas Arts und Sierra, gleichzeitig aber auch ein Indie-Spiel vollgepackt mit ziemlich einzigartigen Persönlichkeiten, einem wundervollen Soundtrack und enorm viel Liebe zum Detail. Dom Schott gehörte zu den ersten KäuferInnen des Titels, spielte das erste der insgesamt sieben geplanten, noch nicht veröffentlichten Kapitel durch - und war begeistert. So viel Charme, so ein schöner Humor, so ein angenehmer Schwierigkeitsgrad. Eine kleine Recherche offenbarte ihm kurz darauf, wer für dieses schöne Spiel verantwortlich war: Eva-Ramona Rohleder, eine Designerin aus Frankfurt mit chilenischen Wurzeln, die mit A Twisted Tale ihr Debut als Spieleentwicklerin gefeiert hatte. Schnell war eine Einladung zum Gespräch bei OK COOL verschickt, Eva antwortete mit einer Zusage - und dann: Stille. Gleichzeitig begann sich die Veröffentlichung der weiteren geplanten Kapitel für das Spiel zu verzögern und immer weiter aufzuschieben, bis die Kommunikation auf der Steam-Seite von "A Twisted Tale" fast gänzlich versiege. Zwei Jahre vergingen, bis Dom schließlich den Kontakt mit der Entwicklerin wieder aufnehmen und seine Einladung erneut aussprechen konnte. Und jetzt klappte alles: die beiden trafen sich zum Gespräch und Eva-Ramona offenbarte, was in den letzten zwei Jahren seit Release ihres Spiels passiert ist. Sie berichtet offen von den Auf und Abs, wie viel Zeit und Kraft sie ihrem Leidenschaftsprojekt bereits geopfert hat - und woher sie die Motivation dafür nimmt. Ein tolles Gespräch, das die Realitäten der Indie-Spieleentwicklung von allen Seiten beleuchtet.
60 Minuten
"Stuttgart 21" ist zu einem der traurigsten Baustellen-Wahrzeichen Deutschlands geworden: Der Traum vom neuen Fernbahnhof für die süddeutsche Großstadt reicht bis in die 1980er zurück, als der sogenannte "Bundesverkehrswegeplan" um gleich mehrere neue Zukunftsprojekte erweitert wurde. Zehn Jahre später wurde der neue Bahnhof konkret geplant, 2005 folgte dann die Baugenehmigung. 21 (!) Jahre später findet die Baustelle noch immer kein Ende, im Gegenteil, mittlerweile kommen erste Baumängel der letzten Jahrzehnte ans Licht, während Reisende enorme Umwege in Kauf nehmen müssen, um auch nur in die Nähe der verstreuten Gleise zu kommen. Und genau das nimmt das Stuttgarter Indie-Team "Hanging Gardens" auf's Korn. Ihr Spiel S21 schickt uns auf einen niemals endenden Irrweg durch das Baustellengelände, ein Mix aus absurdem Humor und Schauerkulisse. Mit dieser Idee ging das kleine Team kurz vor der gamescom viral - und stellte nicht zuletzt das Berufsleben von Mitgründer Willi Schorrig auf den Kopf. Er erzählt im Gespräch mit Dom Schott von der Arbeit an dem Spiel und warum nicht alles nur schön daran ist, an einem viralen Game zu arbeiten.
40 Minuten
Es ist soweit, lasst es von allen Dächern, Zelten und Festungsringen dieser Welt schallen: Die Herrschaftszeiten sind zurück und mit ihnen ein neuerlicher Versuch, die mittelalterliche Welt einmal so richtig durchzurütteln. Wie auch schon in der ersten Staffel wird Dom Schott mal wieder sein Lieblingsspiel Crusader Kings 3 anschmeißen und versuchen, im Wechsel mit seinem Mitstreiter ein möglichst zukunftsfähiges Königreich aufzubauen. Dieses Mal wird ihn dabei Daniel Kretsch unterstützen, der nicht nur selbst begeisterter Stratege ist, sondern außerdem ein echter Priester im Bistum Mainz. Und das wird Konsequenzen für die Herrschaftszeiten haben - wieso, weshalb, warum, das erklären wir euch in der Kickoff-Folge, bevor es dann ab nächster Woche für alle Steady-Supporter so richtig losgeht. Macht euch bereit, Geschichte zu schreiben!
33 Minuten
Ziemlich genau zwei Monate nach der Umstellung auf das neue Sendungskonzept zieht Dom Schott eine erste Zwischenbilanz: Wie gut hat der Wechsel funktioniert? Was läuft besonders gut? Und was sagt die Community von OK COOL? Außerdem gibt's einen kleinen Blick in die Zukunft, in der eine neue Staffel "OK COOL spielt" auf uns wartet - bestritten von einem ganz besonderen Gast.
1 Stunde 4 Minuten
ParaWorld markiert ein besonderes Kapitel in der Geschichte der deutschen Spielebranche: Mitte der 2000er Jahre arbeitete das Berliner Entwicklerstudio SEK-Ost (gegründet von Ex-DDRlern) an einem Echtzeitstrategiespiel, das in der Steinzeit angesiedelt war - und voller Dinos sein sollte. Der 3D-Titel war ambitioniert, ein echtes Arbeitsmonster und fraß die Finanzen des Studios und seines Publishers auf. Als ParaWorld dann endlich 2006 erschien, floppte es grausamst, zwang kurz darauf SEK-Ost in die Insolvenz und verschwand schließlich ebenso aus dem Spielregal wie aus dem kollektiven Gedächtnis. Julian Dasgupta erlebte damals diese Zeit mit: Der damalige Student stieß in der letzten Phase der Entwicklung zum Team hinzu, um erst beim Q&A und dann sehr bald beim Marketing auszuhelfen. Im Podcast erinnert er sich an diese turbulente, fordernde Zeit zurück - und wie es für ihn nach ParaWorld weiterging. Dinofans aufgepasst: Dieses Gespräch nahm Dom Schott zum Anlass, noch tiefer in die Welt der Dinosaurier-Spiele einzutauchen! Und so wird er am kommenden Mittwoch nicht nur gemeinsam mit Paul Kautz den alten Dino-Klassiker Trespasser ausgraben, sondern auch gemeinsam mit Rainer Sigl durchs aktuelle Spielregal tigern und die Creme de la Creme des Dino-Genres präsentieren. Ist alles Teil des Steady-Supporterprogramm von OK COOL, zu dem ihr sehr gerne dazustoßen dürft, Link zum Abo gibt's hier unten
39 Minuten
Return to Castle Wolfenstein ist einer der ganz großen Namen im Shooter-Klassikerregal: Als knallharter Soldat B. J. Blaskowicz geraten wir in den Wirren des Zweiten Weltkriegs in Nazi-Gefangenschaft auf Burg Wolfenstein - ein riesiges Geheimquartier der Faschisten.. Hilfe haben wir keine zu erwarten, wir müssen die Sache also in die eigene Hand nehmen und einen Gefängnisausbruch versuchen. Auf dem Weg in die Freiheit sammeln wir dutzende Waffen auf, schießen hunderte Nazis über den Haufen und bekommen es auch noch mit okkulten Monstern zu tun, die von der Wissenschaftsabteilung des Dritten Reichs persönlich heraufbeschworen wurde. Klingt trashig, ist trashig - und genießt seit Jahrzehnten Kultstatus. Allerdings nicht in Deutschland, denn hierzulande war der Titel bisher wegen seines "jugendgefährdenden Potentials" auf dem Index, durfte also weder beworben noch verkauft werden. Das hat sich nun vor einigen Monaten geändert, was Dom Schott zum Anlass nimmt, den Titel endlich nachzuholen. Gemeinsam mit Retro-Spielejournalist Paul Kautz ordnen die beiden den Shooter historisch ein, bevor sie sich in die geheimsten Winkel und Ecken der Burg Wolfenstein begeben. "OK COOL holt nach" erscheint jeden Monat exklusiv für alle Supporter, dieses Vorgeplänkel hier ist ein kleines Versucherle für euch, liebe Hörerinnen und Hörer!
1 Stunde 12 Minuten
Seit vielen Jahrzehnten hat die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (früher: BPjM) ein wachsames Auge auf die Medien, die sich zum Sprung ins deutsche Verkaufsregal bereit machen. Dazu gehören Filme, Serien und eben auch Spiele. Ein ausführlicher und über die Jahre gewachsener Kriterienkatalog regelt, welche Games hierzulande frei verfügbar im Handel erscheinen - und welche auf dem Index landen, also: nicht mehr beworben und vertrieben werden dürfen. In einigen Fällen wird sogar eine Beschlagnahme entschieden, die bereits den bloßen Besitz strafbar macht. Der Sinn dieses Verfahrens: Potentiell gefährdende, verrohende oder verfassungsfeindliche Spiele auszusortieren, immer wieder begleitet von einer Diskussion über Kunstfreiheit, den Vorwurf von "Bevormundung" und die Frage, wie sinnvoll ein solches Verfahren im Zeitalter des ungesteuerten Internets noch sein kann. Und genau diese Frage liegt heute auf dem Tisch von Dom Schott, der sich für diese Diskussion den Historiker Nico Nolden geschnappt hat. Nico forscht und lehrt seit Jahren an der Schnittstelle von Spielen, Geschichte und Erinnerungskultur - und hat in seiner Arbeit immer wieder einmal mit dem berüchtigten Index zu tun gehabt. Gemeinsam diskutieren sie das Für und Wider des Verfahrens, betrachten Einzelbeispiele und stricken wagemutige Zukunftspläne für eine ganz besondere Ausstellung.
58 Minuten
Friendslop Games sind ein kurioses Phänomen: Spiele, die mit wenig Aufwand und noch weniger Budget innerhalb weniger Monate verkaufsfertig über den Tresen gehen - und immer wieder ein Millionenpublikum erreichen. Die oft ziemlich trashig wirkenden Spiele gehören seit der Corona-Pandemie regelmäßig zu den Topsellern und richten sich vor allem an Mulitplayer-Freunde. Lethal Company, Repo, Meccha Chamaleon und Content Warning führen die Liste der erfolgreichsten Friendslop-Spiele an und machen vor, was das Genre auszeichnet: abstruse Situationskomik, Koop-Spaß und nur grob polierte Grafik. Auch in Deutschland gibt es Friendslop-Entwickler - und Mateo Covic könnte von ihnen der erfolgreichste sein. Mit "Paddle Paddle Paddle" (ein kooperatives Paddel-Spiel) knackte er in Rekordzeit die 100.000 Verkäufe, ein Autospiel mit Schrei-Steuerung soll an den Erfolg nun anknüpfen. Nebenbei unterrichtet Mateo andere Entwickler in Game Design, kann auf mehrere DCP- und DEP-Nominierungen zurückblicken und wurde vom Forbes-Magazin für seine Arbeit gewürdigt - und all das mit nicht mal 25 Jahren. Dom hat Fragen, Mateo hat die Antworten.
58 Minuten
Dr. Linda Schlegel widmet sich mit ihrer Forschung seit vielen Jahren einem großen Themenkomplex: Extremistische Inhalte auf Gamingplattformen und das Radikalisierungpotential von Spielen zu untersuchen. Dabei beschäftigt sie sich unter anderem mit der Frage, welche Rolle digitale Spiele und Online-Plattformen im Zusammenhang mit Radikalisierung und Extremismus spielen können - und wie Prävention aussehen kann. Im Gespräch mit Dom Schott führt uns Linda Schlegel durch die Welt der extremistischen Spielinhalte, wer die eigentlich programmiert, wie gefährlich sie sind - und wie man ihnen entgegenwirken kann. Diese Reise führt von SS-Kostümen auf Steam über rechtsextreme Spielfantasien bis hin zu einem ganz besonderen Forschungsprojekt, das trotz seiner Wichtigkeit einer ungewissen Zukunft entgegenblickt.
1 Stunde 8 Minuten
Diese Folge erschien ursprünglich begleitend zur gamescom 2025 und kommentierte die Präsenz der Bundeswehr auf der Messe. An dem Phänomen hat sich nichts geändert, die Folge und ihre Beobachtungen bleibt also auch dieses Jahr aktuell. Ursprünglicher Beschreibungstext: Die gamescom 2025 liegt eigentlich schon archiviert und abgelegt in unser aller Aktenordner, aber es gibt da eine Sache, über die wir noch sprechen müssen: Die Bundeswehr und ihre Aktivitäten auf der gamescom 2025, die in vielerlei Hinsicht einen neuen Höhepunkt erreicht hatten. Noch nie war die Bundeswehr mit einem so großen, umfangreichen, teuren - und gut besuchten - Stand auf der größten Spielemesse vertreten: Von der Klimmzugstange über den Panzersimulator bis hin zum Gewinnspiel mit Rekrutierungsgespräch inklusive gab es hier eine ganze Menge zu erleben - und darüber sollten wir sprechen. Dom Schott und Spieleforscher Thomas Spies haben die vergangenen Wochen genutzt, um nicht nur ihre eigenen Gedanken und Beobachtungen zur Präsenz der Bundeswehr auf der gamescom zu sortieren, sondern auch die Armee selbst um ein offizielles Statement zu beten. Das ist nun im Postfach von OK COOL eingetrudelt, weswegen sich das Duo vor dem Mikrofon getroffen hat, um über die Aktivitäten der bundeswehr auf der gamescom zu diskutieren, die Stellungnahme des Pressesprechers zu beleuchten und die Gamifizierung von Krieg zu diskutieren.
1 Stunde 55 Minuten
Es ist vollbracht: Die größte Spielemesse der Milchstraße liegt ein weiteres Mal hinter uns. Zu den über 300.000 BesucherInnen zählten auch Dom Schott und Geraldine Hohmann, die sich mit ganz unterschiedlichen Missionen durch die Hallen zwängten. Eine Woche nach Messe-Schluss treffen sich die beiden vor dem Mikrofon wieder, um einander von ihren größten Abenteuern zu berichten. Die Bandbreite der Themen reicht von Hitzemärschen über eine öffentichkeitswirksame Standpauke bis hin zu einem zweifelhaften Supermarkt-Einkauf. Und ja, es geht auch um Spiele, aber ausnahmsweise nicht in erster Linie - das ändern wir dann in ein paar Tagen mit einem weiteren, umfangreichen Podcast, in dem Entwickler und Aussteller der gamescom berichten, wie sie die Messe wahrgenommen haben - und ob diese Riesenveranstaltung aus ihrer Sicht überhaupt noch einen Besuch wert ist.
58 Minuten
Ivette Schmidt hat eine ungewöhnliche Idee für ihr Spieldebüt gewählt: Motten! In Mothkeep schwingen wir uns in eine wunderschön inszenierte Naturlandschaft, beobachten unterschiedlichste Mottenarten und dokumentieren unsere Funde in einem Forschungstagebuch. Klingt gemütlich, ist gemütlich - und bringt uns ganz nebenbei etwas über die unterschiedlichsten Mottenarten unserer Breitengraden bei. Denn für das Spiel hat Ivette reichlich Recherche betrieben. Aber das ist nicht die einzige Besonderheit ihres Spiels. Obwohl das ursprünglich gar nicht die Absicht des Spiels war, fühlt sich Mothkeep trotzdem wie eine Kriegserklärung gegen die Folgen der Klimakatastrophe an. Die Mottenbeobachtung konfrontiert uns nämlich mit natürlich-idyllischen Landschaftsbildern, die es so heute nur noch selten zu sehen gibt, erst recht, wenn man in einer Großstadt lebt. Und das ist kein Zufall: Ivette hat für diese handgemalten Szenen viele Erinnerungen an ihre Kindheit auf dem Land einfließen lassen und mit ihrem Spiel Eindrücke dokumentiert, die wegen der Klimaveränderung in unserer Welt selten geworden sind.
35 Minuten
Schon die Spielepackung von Sanitarium sieht vielversprechend aus: ein panisch aufgerissenes Auge, das zwischen Bandagen an uns vorbeistarrt. Die Packungsrückseite prophezeit einen "Abstieg in den Wahnsinn", eine Erkundungstour durch die menschliche Psyche und eine dicke Portion "gnadenlosen Horror". In dieser Spielepackung verbirgt sich der Datenträger für ein wahrhaftig besonderes Spiel des Studios DreamForge Intertainment (ja, mit einem großen "I"). Sanitarium ist ein Rollenspiel, das uns zum Gefangenen einer bizarren Welt macht. Orientierungslos erwachen wir in einer "Nervenheilanstalt", aus der wir zu entkommen versuchen. Der Fluchtversuch führt uns durch albtraumhafte Level, über einen seltsamen Jahrmarkt und in ein Dorf, in dem ausschließlich makabere Kinder zu leben scheinen. Poah. Sanitarium hat trotz eines gewissen kommerziellen Erfolgs nie den Sprung ins kulturelle Gedächtnis der Spielewelt geschafft, gilt aber unter Genre-Kennern als Geheimtipp und Klassiker. Das genügt Dom Schott, um den Titel endlich einmal selbst nachzuholen, auf dass er während der Recherche zu einem ganz anderen Podcast zufällig stieß. Mit an seiner Seite für diese Nachholaktion: Horror-Auskennerin Sina, die schon häufiger mit Dom das Mikrofon gekreuzt hat - und zu den größten Sanitarium-Fans überhaupt zählt. Die Voraussetzungen sind also ideal für ein ganz besonderes Spiel. Das Vorgeplänkel, unser "Warm-Up" für den Titel, ist frei für alle interessierten HörerInnen verfügbar, die komplette Besprechung inklusive Spoilerteil ist exklusiv für alle Steady-Supporter.