MIXEDCAST: Podcast über VR, AR, KI Archiv
387 Episoden
32 Minuten
Zweierrunde mit Tobias und Christian in Episode #54 des Podcasts über die Zukunft der Computer: Tobias schildert zum Einstieg den zweiten Ersteindruck zum Asus Zenfone AR, Christian erzählt über seine VR-Erfahrungen von der Gamescom und gemeinsam spekulieren sie über Gründe und Auswirkungen der Preissenkung für HTC Vive. Zenfone AR Wie gut fällt Googles Antwort auf Apples ARKit aus? Unser Augmented-Reality-Spezialist und Augmented.org-Blogger Tobias hat sein Zenfone AR einem ersten Test unterzogen und schildert seine Eindrücke. Zenfone AR Test: https://vrodo.de/zenfone-ar-im-test-eine-hololens-fuer-die-hosentasche/ HTC Vive Preissenkung Pünktlich zum Beginn der Gamescom in Köln senkte HTC den Preis für HTC Vive um 200 Euro auf 700 Euro. Damit reagierte das Unternehmen auf den krassen Preisverfall bei der Konkurrenz: Oculus Rift wurde seit März 2017 insgesamt 450 Euro günstiger und hat so unzweifelhaft die viel bessere Marktposition. Was ist der Grund für die Preissenkung, obwohl zuvor noch beteuert wurde, dass die Vive-Brille vorerst nicht günstiger werden soll? Kann HTC nach dieser Preissenkung auf Facebook aufschließen? Welches Gesamtpaket bietet das bessere Preis-Leistungs-Verhältnis? Vive-Preissenkung: https://vrodo.de/preissenkung-fuer-htc-vive-vr-brille-kostet-ab-sofort-699-euro/ Ersteindrücke der Gamescom: Wie präsentierte sich VR? August ist Gamescom-Zeit! Trotz vermeintlicher Krise war die VR-Brille auf der Spielemesse auch in diesem Jahr wieder allgegenwärtig. Interessant ist, dass die Geräte mittlerweile als Selbstverständlichkeit durchgehen. Der etwas ungewöhnliche Anblick eines VR-Brillenträgers wird langsam aber sicher zur Gewohnheit. Im Gaming-Bereich zeigte Sony am eigenen Stand zahlreiche Playstation-VR-Demos, der Entertainment-Bereich wurde von Vive und teils abgefahrenen VR-Simulatoren dominiert. Samsung trat mit einer Gear-VR-Achterbahn auf: Hydraulische Sitze bewegen den VR-Brillenträger passend zu den Bildern einer 360-Video-Achterbahn. Auch im Business-Bereich gab es viel experimentelle VR-Hard- und Software zu sehen. Facebooks Oculus bliebt der Messe fern, Oculus Rift wurde nur von den Herausgebern der Spielesoftware demonstriert. Christian spricht über eine abgefahrene Virtual-Reality-Erfahrung in einer Ganzkörper-Spielhalle und schildert seine Ersteindrücke zu Fallout 4 VR für HTC Vive und Skyrim VR für Playstation VR. Skyrim VR Hands-On: https://vrodo.de/playstation-vr-skyrim-vr-ausprobiert-wenig-magie-in-himmelsrand/ Fallout 4 Hands-on: https://vrodo.de/fallout-4-vr-fuer-htc-vive-ausprobiert-die-apokalypse-kommt-nur-fuer-wen/ Ganzkörper-Spielhalle Hands-on: https://vrodo.de/polygon-vr-ausprobiert-full-body-tracking-erfindet-vr-neu/
29 Minuten
Wir würfeln uns durch das Sommerloch und sprechen über die Wiederauferstehung von Altspace VR, eine KI gerenderte VR-Welt und einen neuen 3D-Sensor von Qualcomm. Cristian gibt Hintergrundinfos zum TPCast Wireless-VR-Review und einer neuen VR-Tretmühle. Altspace VR lebt weiter: https://vrodo.de/altspacevr-lebt-weiter-ist-palmer-luckey-der-retter/ KI rendert fotorealistische Straßenzüge: https://vrodo.de/kuenstliche-intelligenz-generiert-realistische-strassenzuege/ Qualcomm 3D-Sensor: https://vrodo.de/qualcomm-zeigt-neuen-hochaufloesenden-tiefensensor-fuer-smartphones/ TPCast-Review: https://vrodo.de/wireless-vr-drahtlosadapter-tpcast-fuer-htc-vive-im-test/ StriderVR Tretmühle ausprobiert: https://vrodo.de/die-neueste-laufmasche-virtual-reality-laufband-stridervr-ausprobiert/
43 Minuten
In Folge #52 des VRODOCAST geht's um unsere kleinen grauen Zellen und wie sich diese am besten manipulieren lassen. Außerdem gibt’s Eindrücke zum Zenfone AR, dem zweiten Smartphone das Googles Augmented-Reality-Plattform Tango unterstützt. Das optimale Interface für VR ist ein Gehirninterface, sagt das Unternehmen Neurable. Es arbeitet an einer Software, die die Gehirnaktivität des Nutzers mittels handelsüblicher Elektroden analysiert und in Befehle übersetzt. So können Programme mit Gedanken gesteuert werden. Neurable zeigte die Hardware in Kombination mit HTC Vive. Sieht man ein virtuelles Objekt und denkt das Wort "Greifen", wird das virtuelle Objekt ausgewählt - Telepathie! Ähnlich läuft es, wenn man ein bestimmtes Objekt sieht und dann an den passenden Begriff denkt. Laut ersten Tests funktioniert die Gedankensteuerung erstaunlich verlässlich und Neurable glaubt schon daran, dass die Hirn-Steuerung die neue Standardsteuerung für Virtual Reality wird. So wie Maus und Tastatur für den PC oder das Gamepad für die Konsole. “Die Entwicklung jeder großen Computerplattform beschleunigt sich, sobald das richtige Interface erscheint. Das gilt für den PC mit Maus und Tastatur ebenso wie für das Smartphone mit dem Touchscreen“, sagt der Gründer von Neurable. Wir geben unsere Einschätzung zum Thema und sprechen darüber, ob wir uns einen Hirnchip einpflanzen lassen würden oder nicht. Svenboy weigert sich zwar noch, aber ganz ehrlich: Wenn der Chip von Apple kommt, ist er der erste in der Reihe vorm Chirurgie-Shop. Mehr dazu: https://vrodo.de/gedankensteuerung-soll-virtual-reality-zum-durchbruch-verhelfen/ Zenfone AR Review Mit dem Zenfone AR bringt Asus das erste Smartphone auf den Markt, das sowohl Virtual als auch Augmented Reality unterstützt. Matthias hat das Gerät einige Tage im Alltag ausprobiert und die restliche VRODOCAST-Crew fragt ihn zu seinen Erfahrungen aus. Das geschriebene Review steht hier: https://vrodo.de/zenfone-ar-im-test-eine-hololens-fuer-die-hosentasche/
43 Minuten
In Episode #51 sprechen wir über die Pleite von Altspace VR und was sie für den Virtual-Reality-Markt und Social VR bedeuten könnte. Am 3. August strich das VR-Metaverse Altspace VR die Segel. Der Grund: Die Investoren verweigerten die Anschlussfinanzierung und dem Startup ging das Geld aus. Da außerhalb des Investorengeldes offenbar keine Monetarisierungsstrategie vorlag, macht Altspace VR zumindest die Plattform dicht. Womöglich hält sich das Unternehmen mit anderen Projekten über Wasser. Die Pleite sei „überraschend, enttäuschend und frustrierend für alle Beteiligten, die ihre Leidenschaft und Hoffnung in das Projekt gesteckt haben”, heißt es in einem Statement des Startups. "Wir haben nach Partnern gesucht, aber wir hatten keine Zeit und kein Geld mehr.“ Das langsame Marktwachstum von Virtual Reality insgesamt dürfte das Aus von Altspace maßgeblich herbeigeführt haben. Die Social-Plattform hatte gar nicht die Chance, ausreichend Nutzer einzusammeln, um die Erwartungen der Investoren zu befriedigen. Zuletzt bevölkerten monatlich 35.000 aktive Avatare die Altspace-Welt. Im Vergleich zu Social-Plattformen außerhalb von VR ist das extrem wenig. Ist die Pleite von Altspace ein erstes Anzeichen dafür, dass die VR-Blase platzt? Oder haben solche Social-VR-Welten ohnehin kein großes Potenzial? Und wenn Altspace nicht die beste Lösung für Social-VR war, wie könnte sie dann aussehen? Sind es Games oder Facebook Spaces? Wie sieht das optimale Metaverse aus? Genug Diskussionsstoff für einen ganzen Podcast. Investoren kommentieren die Pleite: https://vrodo.de/investoren-bewerten-die-altspace-pleite-wie-steht-es-um-die-vr-branche/ Rettet Palmer Luckey Altspace? https://vrodo.de/virtual-reality-social-plattform-altspacevr-macht-dicht/
42 Minuten
Folge 50! Wir haben es tatsächlich geschafft und 50 Wochen lang jede Woche eine Folge publiziert. Wir schauen zurück und überlegen, ob sich alles so erfüllt hat, wie wir uns das in Episode 1 vorgestellt hatten. Vor knapp einem Jahr starteten wir den VRODO-Podcast, als der Hype um VR und AR gefühlt gerade den Höhepunkt erreichte. Oculus Rift und HTC Vive frisch auf dem Markt, Hololens, Meta und Magic Leap im Anrollen, maximale Aufmerksamkeit. Seitdem hat sich viel getan und so langsam geht dem Hype die Luft aus und die Realität setzt ein. Die ersten Unternehmen streichen die Segel und die Verkaufszahlen von VR-Brillen fielen deutlich geringer aus, als es selbst der konservativste Analyst prognostiziert hat. Folge 50 schickt unsere Cast-Crew auf einen Selbstfindungstrip. Was hat sich bei der Technologie getan? Und bei den Inhalten? Wofür braucht man VR und AR doch gleich? Und wurden unsere persönlichen Erwartungen erfüllt? Im Cast geben wir die Antworten. Ready Player One Mit Ready Player One schafft die Virtual Reality den Sprung auf die große Leinwand und in die Popkultur. Ein erster Trailer gibt einen Einblick in Vision des Regisseurs Steven Spielberg. Wir schildern unsere ersten Eindrücke zum Teaser und ob der Film das Niveau des Buchs erreichen kann. Mehr daz: https://vrodo.de/ready-player-one-erster-trailer-zeigt-die-oasis-und-ioi-in-aktion/ Abrash über virtuelle Menschen Oculus-Technikchef Michael Abrash hält virtuelle Menschen für das Killer-Feature der Virtual Reality. Menschen interessierten sich am ehesten für andere Menschen, begründet Abrash seine Annahme. Er beschreibt die Technologien, die für die Digitalisierung eines Menschen benötigt werden und wie ausgereift diese schon sind. Wir diskutieren das Potenzial realistischer Avatare für VR und überlegen, ob sie tatsächlich ein Killer-Feature werden könnten – oder ob abstrakte und phantasievolle Darstellungen nicht doch die bessere Wahl sind. Mehr dazu: https://vrodo.de/oculus-technikchef-erwartet-jahrzehnte-voller-innovationen/ Mehr dazu: https://vrodo.de/ist-der-erfolg-von-virtual-reality-unausweichlich/
35 Minuten
In Episode #49 des VRODOCAST geht es um das Potenzial von Smartphone-AR-Brillen, Facebooks Billig-Brille für 200 US-Dollar und heiße Sommer, die zur VR-Unlust führen können. Invasion der Smartphone-AR-Brillen Google hat es mit Cardboard vorgemacht: Pappe zusammenfalten, Smartphone reinstecken und fertig ist die Low-Budget Virtual-Reality-Brille. Aufgrund des quasi nicht vorhandenen Einstiegspreises ist Cardboard die mit Abstand am weitesten verbreitete Virtual-Reality-Plattform. Über die Nutzungshäufigkeit und -dauer legt Google wohl aus gutem Grund den Mantel des Schweigens. Auch bei Augmented Reality suchen Hersteller jetzt den einfachen Weg direkt in den Massenmarkt, unter anderem stellte Lenovo ein entsprechendes Gerät vor. Ähnlich wie bei Cardboard soll das ohnehin schon vorhandene Smartphone das Display und die Rechenleistung fürs Low-Budget-AR-Erlebnis stellen. Geht dieser Plan auf? Und wer ist eigentlich die Zielgruppe solcher Geräte? Mehr dazu: https://vrodo.de/disney-teasert-jedi-training-mit-smartphone-ar-brille-von-lenovo/ Mer dazu: https://vrodo.de/prism-neue-augmented-reality-brille-fuers-smartphone/ Facebooks Billig-Brille für 200 US-Dollar Laut einem Bericht plant Facebook im kommenden Jahr eine günstige VR-Brille für 200 US-Dollar auf den Markt zu bringen. Anders als bei Oculus Rift ist die nicht mehr auf einen externen Rechner angewiesen, sondern hat die notwendige Hardware im Gehäuse integriert. Einfache Nutzbarkeit und ein schlanker Formfaktor dürften im Vordergrund stehen. Dafür beherrscht die VR-Brille kein räumliches Tracking und hat keinen 3D-Controller, sodass sie im Grunde nur als Abspielgerät für 360-Fotos und – Videos taugt. Was könnte Facebook mit dieser Billig-Interpretation von Oculus Rift bezwecken, auf der nicht einmal die eigene VR-App "Spaces" sinnvoll laufen wird? Mehr dazu: https://vrodo.de/bericht-neue-oculus-brille-pacific-kommt-2018-kostet-200-us-dollar/ Sommer in Virtual Reality Ist euch auch so heiß unter der VR-Brille, dass ihr den Spaß am VR-Erlebnis verliert? Christian ist im Urlaub, hat prinzipiell viel Lust auf Virtual Reality - und wenig Spaß daran. Das liegt allerdings nicht nur an der Hitze, sondern auch an den Inhalten, die er sich angeschaut hat. Er verrät uns, was ihn so ernüchtert hat.
40 Minuten
VRODOCAST #48: Facebooks Preisstrategie für Oculus Rift und mehr In Ausgabe #48 des VRODOCAST diskutieren wir Facebooks neue Preisstrategie für Oculus Rift, das Live-Streaming von Facebook Spaces und das Potenzial von Markenerlebnissen für VR-Arcades. Oculus Rift: Massiver Preisverfall in nur wenigen Wochen Von 900 Euro auf 700 Euro auf 450 Euro (und nach dem Sale auf 550 Euro) – und das in nur vier Monaten. Innerhalb weniger Wochen fällt der Preis von Oculus Rift inklusive 3D-Controller um die Hälfte. Hinzu kommt, dass Käufer der Rift-Brille mit so viel kostenloser Software ausgestattet werden, dass sie in den ersten Monaten fast keinen Grund haben, auch nur einen Cent im Store auszugeben. Was steckt hinter dieser Preissenkung und wird sie sich signifikant auf die Verkaufszahlen auswirken? Ist es ein Ausverkauf für eine neue Generation VR-Brille oder der Versuch, VR-Technologie mit aller Macht in den Mainstream zu zwingen? Facebooks VR-Strategie bleibt wie gehabt rätselhaft und bietet damit optimalen Nährboden für informierte Spekulationen. Preissenkung: https://vrodo.de/oculus-verkauft-rift-und-touch-zeitlich-limitiert-fuer-399-us-dollar/ Reaktionen der Gamer: https://vrodo.de/oculus-rift-wie-reagieren-gamer-auf-die-preissenkung/ Live-Streaming mit Facebook Spaces Facebook erweitert die Social-App Spaces um eine Livestreaming-Funktion. Direkt aus der VR-Umgebung heraus kann man mit nur einem Klick ein Livevideo in den Facebook-Newsstream einspeisen. So kann der normale Monitorgucker in die Virtual Reality hineinschauen und bekommt einen besseren Eindruck von den Möglichkeiten. Außerdem lassen sich damit potenziell neue Show- und Entertainmentformate umsetzen. Live-Streaming: https://vrodo.de/facebook-spaces-ab-sofort-mit-neuem-live-streaming-feature/ Erste VR-Talkshow: https://vrodo.de/facebook-spaces-erste-vr-talkshow-mit-promis-kommt-naechste-woche/ Markenerlebnisse für VR-Arcades Als die Virtual-Reality-Spielhalle „The Void“ in New York an den Start ging, tat sie das mit einer Ghostbusters-Erfahrung. Aus gutem Grund, denn der große Markenname zieht auch die Besucher an, die sich für Inhalte und nicht für Technologie begeistern. Jetzt wurde bekannt, dass Disney Geld in The Void steckt und das Unternehmen somit potenziell Zugang zu noch zugkräftigeren Marken wie Star Wars haben könnte. Wie hoch ist das Mainstream-Potenzial von Marken-VR? Lies dazu auch: https://vrodo.de/virtual-reality-disney-investiert-in-highend-arcade-the-void/
34 Minuten
Im Podcast Episode #47 geht's um Segas neue VR-Arcade in Tokio, Oculus-Marketing für Oculus Rift und Gear VR sowie die Digility 2017. VR-Spielhalle in Tokio Mitte Juni startete Sega eine neue VR-Arcade in Tokio, die Matthias vor Ort testen konnte. Christian konnte auf der Digility eine kabellose Gear-VR-Brille mit Raumtracking ausprobieren. Wir sprechen darüber, wie sehr kabellose VR-Brillen das VR-Erlebnis verbessern können. VR-Arcade in Tokio im Test: https://vrodo.de/ausprobiert-wie-gut-ist-segas-virtual-reality-arcade-in-tokio/ Oculus‘ Marketing-Strategie für Oculus Rift und Gear VR Bei YouTube veröffentlichte Oculus einen neuen Werbefilm für Gear VR, der mehr Wunschdenken als VR-Nutzungsrealität beschreibt. Unter anderem sitzen vier junge Mädchen mit Gear VR auf dem Kopf im gleichen (!) Raum und probieren sich an Karaoke VR aus. Wie realistisch ist es, dass es in den nächsten Jahren zu so einer Situation kommt? Ist das wirklich die Zielgruppe, die Oculus derzeit sinnvoll ansprechen sollte? Oder versucht die Facebook-Tochter einfach nur, eine selbsterfüllende Prophezeiung herbeizuwerben? Zum neuen Spot passt, dass sich ein Oculus-Manager darüber beschwerte, dass Ballerspiele bei der aktuellen Zielgruppe „unglücklicherweise“ am besten ankommen. Er glaubt, dass die Branche schlechte Inhalte nicht lautstark kritisiert. Vielleicht versucht die Facebook-Tochter gerade, der Hardcore-Gaming-Nische, in der sie derzeit hauptsächlich wahrgenommen wird, zumindest ein Stück weit zu entkommen. Mehr dazu: https://vrodo.de/oculus-manager-wir-sprechen-nicht-ehrlich-genug-ueber-schlechte-inhalte/ Digility 2017 In Köln fand zum zweiten Mal die Digility-Fachkonferenz statt, bei der sich die deutsche und internationale VR- und AR-Branche trifft. Christian war mit Stand vor Ort und schildert seinen Eindruck von der Stimmung. Außerdem konnte er eine Geruchszelle ausprobieren, eine Art Telefonzelle mit VR-Brille, die passend zu den Bildern in der Brille Gerüche verströmt. Wie gut das funktioniert, berichtet er im Podcast.
45 Minuten
In Episode 46 des VRODOCAST, dem deutschsprachigen Podcast über Virtual, Augmented und Mixed Reality, vergleichen wir die Vor- und Nachteile von Apples ARKit mit Googles Tango-Technologie. Augmented-Reality-Showdown: ARKit vs. Tango Mit dem ARKit stellt Apple die Augmented Reality dem Mainstream vor. Technisch betrachtet nutzt Apple dafür den kleinsten gemeinsamen Nenner: Die einfache Smartphone-Kamera in aktuellen iPhones. Geht man nach den ersten YouTube-Videos und Entwicklerdemos, arbeitet das Tracking erstaunlich verlässlich. Doch wann stößt Apples AR-Lösung an seine Grenzen? Und bei welchen Anwendungsszenarien ist Googles Konkurrenzsystem Tango besser? Die Google-Technologie setzt auf ein im Vergleich deutlich teureres Spezialsystem, das aus mehreren Kameras und einem Tiefensensor besteht. Wir vergleichen die beiden Ansätze und besprechen die Vor- und Nachteile ausführlich. Mehr zu ARKit: https://vrodo.de/entwickler-zeigen-was-apples-ar-technologie-kann-update-neue-demos/ Mehr zu Tango: https://vrodo.de/visual-positioning-service-vps-google-stellt-gps-fuer-innenraeume-vor/ VR-Kamera für jedermann: Google VR180 Etwas überraschend stellte Google die neue Initiative „VR180“ vor, bei der nicht mehr in 360-, sondern nur mehr in 180-Grad gefilmt wird - dafür aber mit höherer Qualität und in stereoskopischem 3D. Google produziert die Kameras gemeinsam mit Herstellern, die ersten Geräte kommen Ende des Jahres auf den Markt. Überraschend ist diese Maßnahme, da sie zuerst wie ein Schritt zurück wird. Immerhin sind die 180-Grad-Videos deutlich näher am herkömmlichen Fernsehen als vollimmersive 360-Grad-Videos. Was hat Google also dazu bewegt, diesen Kompromiss zu wählen? Schadet das neue Format der VR-Brille oder überwiegt der Nutzen? Wir sprechen drüber. Mehr dazu: https://vrodo.de/virtual-reality-google-bringt-180-grad-kameras-auf-den-markt/ Cyber-Sport der Extraklasse: Echo Arena In dem exklusiven Oculus-Rift-Spiel „Echo Arena“ treten zwei Teams aus bis zu fünf Spielern im schwerelosen Raum gegeneinander an. Das Ziel ist es, einen Diskus zu ergattern und in das Tor des gegnerischen Teams zu befördern. Podcast-Kollege Sven war beim kostenlosen Testwochenende mit von der Partie – und ist schwer begeistert. Seine Gründe nennt er im Cast. Mehr dazu: https://vrodo.de/oculus-rift-weltraumabenteuer-lone-echo-erscheint-am-20-juli/
34 Minuten
In Ausgabe #45 des VRODOCAST widmen wir uns dem VR-Entertainment in Vergnügungsparks und dem Virtual-Reality-Sport in E-Sport-Ligen. Achterbahn mit VR-Brille In dieser Woche zeigte Sea World eine aufwendig animierte Virtual-Reality-Achterbahn - und reiht sich damit ein in zahlreiche ähnliche Projekte in Vergnügungsparks weltweit ein. Der Trick ist, dass die digitalen Bilder exakt mit den Bewegungen der Achterbahn synchronisiert sind, sodass man glaubhaft durch eine Fantasiewelt rast. Für Achterbahnbetreiber ist das eine tolle Möglichkeit, eine bereits vorhandene Achterbahn mit der VR-Brille zu erneuern und zu erweitern. Wir diskutieren ein paar Beispiele, wie VR-Technologie Vergnügungsparks besser machen kann. Vorausgesetzt die Hygiene stimmt. Mehr dazu: https://vrodo.de/virtual-reality-seaworld-orlando-eroeffnet-vr-achterbahnfahrt/ VR-Sport auf der E3 2017 Auf der E3 2017 kündigten Intel und Oculus eine gemeinsame VR-Liga für E-Sport an. Unter anderem wird Oculus‘ neues VR-Sportspiel „Echo Arena“ ein Spiel der Liga. In Echo Arena treten zwei Teams bestehend aus bis zu fünf Spielern im schwerelosen Raum gegeneinander an. Das Ziel ist, einen Diskus zu ergattern und in das Tor des gegnerischen Teams zu befördern. Neugierige können Echo Arena an diesem Wochenende kostenlos via Oculus Home austesten. Mehr dazu: https://vrodo.de/oculus-rift-weltraumabenteuer-lone-echo-erscheint-am-20-juli/
37 Minuten
In Episode #44 des VRODOCAST analysieren wir die E3 2017 aus VR-Perspektive. Warum hat Microsoft keine VR-Unterstützung für Xbox angekündigt? Kann Bethesda VR-Gaming mit Fallout 4 und Skyrim im Alleingang retten? Wo waren eigentlich HTC und Oculus? Und hat Sony genug gezeigt, um Playstation VR erfolgreich zu machen?
46 Minuten
In Episode #43 des VRODOCOAST, dem Podcast über Virtual, Augmented und Mixed Reality, schauen wir uns Apples VR- und AR-Pläne im Detail an. Außerdem sprechen wir über Steams neues Lighthouse-Tracking 2.0. Apple unterstützt HTC Vive, Steam VR und Virtual Reality Auf der Entwicklerkonferenz WWDC bekannte sich Apple erstmals konkret zu VR und AR im Apple-Ökosystem. Neben einer Unterstützung von Steam VR und HTC Vive kündigte das Unternehmen eine neue Entwicklungsumgebung für Augmented Reality an, das ARKit. Apples Vorstoß bei Virtual Reality richtet sich in erster Linie an Kreative, nicht an Gamer. Das sieht man an den Preisen: Für ein halbwegs fähiges VR-System werden in der maximalen Ausbaustufe mehrere tausend US-Dollar fällig. Für eine externe Grafikkarte für MacBooks, die gerade so die VR-ready Standards erfüllt, werden 600 US-Dollar fällig. Am Windows-PC gibt es mehr Leistung für weniger Geld – Spieler und normale Nutzer werden das bevorzugen. Wir fassen die wichtigsten News zu Apples Virtual-Reality-Strategie zusammen. VR und AR Mainstream mit Apple? https://vrodo.de/apples-vr-und-ar-ankuendigung-der-start-in-den-mainstream/ VR für Macs: https://vrodo.de/virtual-reality-fuer-macs-apple-unterstuetzt-htc-vive-und-steam-vr/ Apples neues ARKit für Augmented-Reality-Entwickler Für Augmented Reality präsentierte Apple bessere Soft- statt neuer Hardware. Wie bei Facebook steht die herkömmliche Smartphone-Kamera samt Sensorik im Mittelpunkt der Strategie, damit AR-Apps mit möglichst vielen schon am Markt erhältlichen iPhones und iPads kompatibel sind. Die ARKit-Entwicklungsumgebung soll mit dem neuen Betriebssystem "High Sierra" ihr volles Potenzial entfalten. Zumindest die ersten Demos von Apple und Entwicklern sind technisch durchaus beeindruckend. Das Tracking läuft ohne Zusatzhardware erstaunlich stabil. Christian hat Apples neues AR-Feature ausprobiert - und ist begeistert. Kommt jetzt Mainstream-AR? AR für alle mit Apple ARKit: https://vrodo.de/entwickler-zeigen-was-apples-ar-technologie-kann/ Lighthouse Tracking 2.0 Valve hievt das Trackingsystem Lighthouse für Steam VR aufs nächste Level: Rundum verbesserte Basisstationen sind kleiner, leichter, leiser, günstiger und präziser. Außerdem können sie neu in Reihe geschaltet werden, sodass viel größere Trackingflächen abgedeckt werden könnten. Die Rede ist von ganzen Lagerhallen, in denen Lighthouse-kompatible Geräte submillimetergenau erfasst werden können. Und das für kleines Geld. Aufgrund der veränderten Hardware und eines neuen Trackingverfahrens ist das überarbeitete System nicht mehr mit HTC Vive samt Zubehör kompatibel. Wir sprechen über das Potenzial von Lighthouse 2.0, die Konsequenzen für HTC und die nahe Zukunft des Trackingsystems. Valves Ankündigung zu Lighthouse Tracking 2.0: https://vrodo.de/steam-vr-valves-neues-trackingsystem-deckt-ganze-lagerhallen-ab/
46 Minuten
In Ausgabe #42 des VRODOCAST, dem ersten deutschsprachigen Podcast über Virtual, Augmented und Mixed Reality, diskutieren wir HTCs modulare Zubehörstrategie für HTC Vive, Telepräsenz-Telefone und die Social-VR-Erfahrung Star Trek: Bridge Crew. HTC Vive Deluxe Audio Strap und Zubehör HTC arbeitet fleißig an Zubehör für HTC Vive. Neben dem neuen Deluxe Audio Strap gibt es ein optionales Eyetracking-System und zwei Wireless-VR-Module. Im Ergebnis führt das zu einer modularen Vive-Brille, die je nach Ausbaustufe unterschiedlich teuer und gut ist. Gerade das Eyetracking-Zubehör dürfte die VR-Erfahrung grundlegend verändern. Wir sprechen über HTCs Strategie und diskutieren, wie die Zukunft der VR-Brille aussehen könnte - modular, autark, beides? Und spielt das Smartphone für Mobile-VR weiter eine so dominante Rolle? Testbericht zum Deluxe Audio Strap für HTC Vive: https://vrodo.de/htc-vive-der-deluxe-audio-strap-im-test-lohnt-sich-der-kauf/ Googles autarke VR-Brillen: https://vrodo.de/virtual-reality-was-taugt-googles-neue-vr-brille/ Star Trek: Bridge Crew im Podcast-Test Das VRODO-Team hat sich die Uniform der Enterprise übergeworfen und war im All unterwegs. Bis zu vier Spieler gleichzeitig können in Ubisofts neuer Social-VR-Erfahrung die Brücke der Enterprise in Beschlag nehmen und das Raumschiff gemeinschaftlich erfolgreich in neue Welten lenken und gegen Feinde verteidigen - oder es rücksichtslos herunterwirtschaften, sodass sich Captain Picard verschämt die Glatze reibt. Ergänzend zu unserem ausführlichen Review schildern die Star-Trek-Nerds Sven und Christian (wirklich sehr) ausführlich ihre Eindrücke aus mehreren Stunden gemeinschaftlicher Virtual-Reality-Spielerfahrung. Testbericht zu Star Trek: Bridge Crew: https://vrodo.de/virtual-reality-im-weltall-ist-man-nicht-allein-star-trek-bridge-crew-im-test/
29 Minuten
Themen in dieser Woche: Tobi kauft mit Hololens im Saturn ein, Sven gammelt in Steam Home in der Virtual Reality rum und wir sprechen über Vor- und Nachteile von Samsungs neuer Gear-Generation. Augmented-Reality-Shopping im Saturn Tobias probierte für euch die Hololens-Einkaufstour durch den Saturn aus. Ein virtueller Assistent wird ins Sichtfeld des Hololens-Trägers projiziert, der euch zu ausgewählten Produkten lotst und auf der Tonspur und mit Einblendungen relevante Inhalte ergänzt. Die Tour läuft noch bis Ende Juli durch mehrere deutsche Großstädte. Mehr dazu: https://vrodo.de/saturn-experimentiert-mit-hololens-und-augmented-reality-shopping/ Steam Home ausprobiert Mit Steam Home veröffentlicht Valve ein großes Update für die bislang einfach gehaltene Virtual-Reality-Nutzeroberfläche. VR-Nutzer haben jetzt ein virtuelles Zuhause, das sie einrichten und mit Freunden teilen können. Gemeinsam mit anderen Nutzern kann man durch virtuelle Welten reisen, beispielsweise auf die Marsoberfläche oder die Tower Bridge. Mit einfachen Erkundungsspielchen im Geocaching-Stil will Valve die VR-Reisen spielerisch aufpeppen. Wir schildern unseren Ersteindruck. Mehr dazu: https://vrodo.de/steam-neues-virtual-reality-zuhause-und-social-features/ Neue Gear-360-Kamera im Test Mit der neuen Gear-360-Kamera löst Samsung das 2016er-Modell ab. Das Gerät ist kleiner und handlicher, dafür muss man allerdings Abstriche bei der Qualität hinnehmen. Wie gravierend diese ausfallen, erzählt Matthias, der beide Kugelkameras testen und vergleichen konnte. Mehr dazu: https://vrodo.de/gear-360-2017-test-und-vergleich-mit-gear-360-2016/ Gear VR 2017 mit Bewegungscontroller im Test Ende April erschien bereits die fünfte Variante von Samsungs mobiler VR-Brille Gear VR. Das neue Modell ist den früheren weißen Versionen überlegen, hat ein schärferes Bild und sitzt besser. Im Vergleich zur schwarzen 2016er-Version hat sich nichts getan. Die eigentliche Neuerung ist der beigelegte Bewegungscontroller in der Größe einer Fernbedienung. Was der Controller kann und was nicht, klären wir im Podcast. Mehr dazu: https://vrodo.de/test-samsung-gear-vr-2017-mit-galaxy-s8-und-controller-im-review/
29 Minuten
In Folge #40 des VRODOCAST dreht sich fast alles um Googles neue Virtual-Reality-Strategie. Außerdem nehmen wir Microsofts Mixed-Reality-Marketing aufs Korn. Nachdem Daydream im ersten Anlauf zumindest kommerziell zu floppen scheint, plant Google einen flotten Strategiewechsel. Neue autarke VR-Systeme sollen die Preis-Leistungs-Lücke zwischen hochwertigen Virtual-Reality-Brillen und einfachen mobilen Systemen schließen. Erste Partner sind HTC mit der Vive-Marke, Lenovo und Qualcomm. Doch die Frage muss gestellt werden: Wer genau soll die Geräte eigentlich kaufen? Für welchen Inhalt? Und für welchen Preis? Zweifelsohne sind komplett eigenständige VR-Systeme, die möglichst einfach in der Handhabung sind, ein wichtiger Schritt für die Industrie. Vielleicht kommt er ein wenig zu früh. Die Geräte sollen schon im Sommer erscheinen, 500 bis 900 Euro kosten und über Inhalte oder ein 3D-Interface ist noch nichts bekannt. Kurzfristig könnte es für die Marktdurchdringung von Daydream viel wichtiger sein, dass Samsung endlich seine Unterstützung zugesichert hat. Das S8 und das S8+ werden ab Sommer Daydream unterstützen. Kann Googles mobile VR-Plattform so auf Gear VR aufschließen? Mehr dazu: https://vrodo.de/google-daydream-unterstuetzung-von-samsung-s8-und-s8-plus-ab-sommer-2017/ Mehr dazu: https://vrodo.de/google-baut-autarke-vr-brillen-mit-htc-und-lenovo/ Googles VPS – GPS für Gebäude Für Augmented Reality mit Tango stellte Google den "Visual Positioning Service" vor. Eine Art GPS, das in Gebäuden funktioniert und Nutzer bis auf wenige Zentimeter genau zu einzelnen Produkten führen kann. 3D-Sensoren, die im Smartphone verbaut sind, orientieren sich anhand markanter Punkte in der Umgebung und berechnen so den gewünschten Pfad. Bringt uns VPS das "Ende der Suche"? Mehr dazu: https://vrodo.de/visual-positioning-service-vps-google-stellt-gps-fuer-innenraeume-vor/ Microsofts Mixed Reality: Alles nur ein Marketing-Gag? Microsoft versucht, herkömmliche VR-Brillen als Mixed-Reality-Geräte zu verkaufen. Das verwirrt den Verbraucher, der – obwohl VR und AR noch ganz am Anfang stehen – mit einer Vielzahl an Begriffen, Technologien und Optionen konfrontiert ist. Wir bringen Licht ins Wirrwarr der Mixed Reality. Mehr dazu: https://vrodo.de/vr-guru-faliszek-mixed-reality-ist-nur-marketing/