MIXEDCAST: Podcast über VR, AR, KI Archiv
387 Episoden
43 Minuten
Im VRODO-Podcast #98 spielt Fingerspitzengefühl die entscheidende Rolle. Valve Knuckles Letzte Woche gab's Valve großen VR-Blowout: Das Unternehmen stellte die neueste Version der Knuckles-Controller vor, die so - wenn Entwickler und Tester kein grundsätzliches Veto einlegen - wohl in die Produktion gehen dürfte. Zumindest sehen die Geräte erstmals nach Produkt und nicht mehr nur nach Prototyp aus. Die Besonderheit der Controller ist, dass sie die Bewegungen aller fünf Finger beinahe stufenlos erfassen. Oculus' Touch-Controller erkennen nur drei Stufen und das auch nur für Daumen- und Zeigefinger. Die Vive-Stäbe haben gar kein Fingertracking integriert. Jetzt stellt sich die Frage: Braucht man das eigentlich!? Welche Mechanik könnte vom Fingertracking profitieren? Und wie will Valve die Knuckles-Controller auf den Markt bringen? Mehr: https://vrodo.de/valve-stellt-neue-knuckles-controller-vor-erste-videos/ Anne Frank House VR In Anne Frank House VR tritt man mit Oculus Go oder Oculus Rift eine virtuelle Tour durch Anne Franks Versteck an. Da die Räume in der Realität leergeräumt sind, rekonstruierten die Entwickler der App das Interieur virtuell originalgetreu. Sie verzichteten zwar weitgehend auf dynamische Grafikelemente, dafür sind die Renderfotos gestochen scharf und sehen sehr realistisch aus. Untermalt werden die Bilder mit Zitaten aus Anne Franks Tagebuch. Welchen Eindruck hat die VR-Erfahrung auf uns gemacht? Mehr: https://vrodo.de/virtual-reality-wenn-raeume-sprechen-koennten-anne-frank-vr-ausprobiert/ Oculus setzt auf VR-Streaming Mit den neuesten Updates für Oculus Home baut Oculus das Rift-Betriebssystem zur sozialen Streaming-Plattform aus - für 2D-Inhalte. Kann das Facebook-Unternehmen etablierte Konkurrenten wie Bigscreen aus dem Weg räumen? Oder taugt eine dedizierte Streaming-App besser als Oculus' mit Funktionen vollgestopfte Allzweckwaffe Oculus Home? Mehr: https://vrodo.de/oculus-rift-home-update-bringt-monitore-mit-desktop-streaming/ Mehr: https://vrodo.de/neues-oculus-rift-update-facebook-eroeffnet-das-metaverse/ Über den Podcast: https://vrodo.de/podcast/
31 Minuten
Sperrt uns Facebook in die Virtual Reality ein, um uns wie wie Laborratten zu dressieren!? Oder sind das nur Hirngespinste des Virtual-Reality-Pioniers Jaron Lanier? Wir sprechen darüber im VRODO Podcast Episode 98. "VR-Systeme sind wie Testkäfige für Laborratten" Wenige Menschen haben sich so intensiv mit dem Potenzial der Virtual Reality befasst wie VR-Pionier Jaron Lanier. Er erlebte die erste Pleite in den 90er Jahren aus der ersten Reihe. Die aktuelle VR-Renaissance betrachtet er von der Seitenlinie - und teils mit Sorge. Nicht wegen des Formats an sich - von dessen Potenzial ist er wie gehabt überzeugt - sondern wegen der Geschäftsmodelle der Unternehmen, die die Technologie vorantreiben. Insbesondere Facebok. Lanier glaubt, dass Virtual Reality ein mächtiges System sein kann, um menschliches Verhalten zu lenken: Er vergleicht VR-Systeme mit sogenannten Skinner-Boxen. Das sind Käfige für Versuchstiere, in denen die Tiere ein gewünschtes Verhalten antrainiert bekommen. VR sei so etwas wie die “perfekte Skinner-Box”, da die Simulation umfassender sei und mehr Parameter gemessen werden könnten. VR-Systeme können laut Lanier so zur “unheimlichsten Manipulationstechnologie” überhaupt und zu einer “Albtraummaschine” werden. Ist das Angstmacherei oder eine berechtigte Sorge? Mehr zu Jaron Lanier: https://vrodo.de/vr-pionier-lanier-vr-systeme-sind-wie-testkaefige-fuer-laborratten/ Room-Scale-VR vs. Sitz-VR Handinteraktion und Eins-zu-eins-Bewegung sorgen für den Wow-Effekt in VR und machen das Potenzial der Virtual Reality sichtbar. Gamepad-VR im Sitzen wirkt im Vergleich erstmal weniger spannend. Dennoch - das verrät Oculus-Manager Jason Rubin - gibt es viele Rift-Besitzer, die diesen Modus vorziehen. Woran liegt's? Mehr zur Oculus-Statistik: https://vrodo.de/oculus-rift-viele-vr-spieler-wollen-lieber-sitzen-statt-stehen/ Alles über den VRODO-Podcast: https://vrodo.de/podcast/
37 Minuten
Während die Spielemesse E3 2017 dem geneigten VR-Enthusiasten noch etwas Restzuversicht ließ, macht die E3 2018 den Deckel auf VR. Die Luft ist raus - oder doch nicht? In Folge #96 des VRODO Podcasts widmen wir uns vollständig der Spielemesse E3 2018 und den neuen VR-Ankündigungen. Der Cast ist in dieser Woche daher recht kurz. Hört die knappe Minute doch mal rein. Nein, mal ernsthaft: Zwar kündigte zumindest Sony ein paar neue VR-Titel für Playstation VR an - und ein paar alte Spiele erneut - aber im Großen und Ganzen war die E3 2018 ein Schlag ins Kontor der VR-Spielebranche. Und wenn man Gaming als Leitmedium und Einfallstor für VR-Brillen sehen möchte, dann wohl für die gesamte Virtual-Reality-Branche. Die größte Enttäuschung bei Konsolen-VR lieferte Microsoft: Für die Redmonder ist VR und Mixed Reality so weit weg von der Xbox, dass die immersiven Technologien nicht mal mehr im Ausblick auf die kommende Konsolengeneration erwähnt wurden. Streaming, Cloud-Gaming und KI-Services haben einen höheren Stellenwert, das sind Microsofts Zukunftsthemen. Der Xbox-Fokus, so heißt es bei Microsoft, wird weiter auf den TV gelegt. Sony hält mit Playstation VR das Fähnchen hoch, schaffte die VR-Ankündigungen aber vorsichtshalber schon vor der großen E3-Präsentation aus dem Weg. Auch das ist ein Statement, denn die E3-Präsentation ist die ganz große Bühne der Videospielbranche mit der höchsten medialen Aufmerksamkeit. Playstation VR blieb zwar nicht unerwähnt, war aber - wie auch schon 2017 - nur eine Randnotiz. Das ist nicht weiter verwunderlich, betrachtet man die geringen Verkaufszahlen der VR-Brille. Selbst Sonys gefloppter Handheld Vita verkaufte sich deutlich besser. Derzeit investiert Sony allein in das Zukunftspotenzial einer möglicherweise neu entstehenden Gaming-Plattform. Wie im letzten Jahr stellt sich jetzt die Frage: Wie geht's weiter? Wird Sony Playstation VR bis zum möglichen Nachfolger für die PS5 durchboxen? Springt Oculus in die Bresche und treibt den Markt mit Facebooks Millionen im Alleingang voran, bis die Technologie gut genug für jedermann ist? Gibt es diesen Punkt überhaupt? Wir sprechen drüber! Mehr zum Podcast-Team: https://vrodo.de/podcast/ Mehr zum Thema: Microsoft ignoriert VR weg: https://vrodo.de/e3-2018-virtual-reality-ist-fuer-microsoft-kein-thema-und-sony-trauert/ Sonys E3-Ankündigungen für Playstation VR: https://vrodo.de/e3-2018-diese-vr-spiele-kuendigt-sony-fuer-playstation-vr-an/ Hält Sony mit PSVR bis 2021 durch? https://vrodo.de/playstation-vr-haelt-sonys-vr-brille-bis-2021-durch/
39 Minuten
In Folge #95 des VRODO Podcasts dreht sich alles um zwei Augmented-Reality-Großereignisse: Magic Leap zeigte das Gehäuse der Lightwear-Brille in Nahaufnahme. Wow! Und Apple spricht über neue Smartphone-AR-Funktionen. Magic Leap macht das Brillengehäuse zum Thema Bei Twitch präsentierte Magic Leap endlich das, wonach AR-Enthusiasten - und speziell Entwickler - lechzten: Die Lightwear-Brille in Großaufnahme. Die Sache hatte nur einen Haken: Anschalten wollten die beiden Magic-Leap-Twitcher die Brille nämlich nicht. Na gut, mal kurz, um zu zeigen, dass die LED leuchtet. Aber mehr war nicht drin: keine Live-Demo, keine Fakten zum Innenleben. Man falle nicht auf "Trickfragen" herein, kommentierte der Magic-Leap-Moderator den Twitch-Chatverlauf, in dem Entwickler Informationen zu Lichtfeldern, Sichtfeld oder Prozessor einforderten. Das brachte die Entwickler ziemlich auf die Palme und es hagelte Beleidigungen und Beschwerden. Magic-Leap-Gründer Rony Abvoitz rechtfertigte die seltsame Aktion später bei Twitter: Man müsse die Magic-Leap-Brille selbst aufsetzen, um sie zu verstehen. TV hätten die Menschen ja auch nicht übers Radio erfahren. Damit hat er nicht ganz unrecht. Oder doch? Sven und Tobias sprechen darüber. Magic-Leap-Demo: https://vrodo.de/magic-leap-zeigt-lightwear-brille-erstmals-im-detail/ 2018 steht! https://vrodo.de/magic-leap-es-ist-was-es-ist-start-in-2018-bestaetigt/ Apple-Keynote: Alles AR, oder was? Auf der Entwicklerkonferenz WWDC sprach Apple über die kurzfristige Augmented-Reality-Strategie. Das große AR-Highlight ist Version 2.0 der Smartphone-Entwicklungsumgebung ARKit, die jetzt neu digitale Inhalte dauerhaft in die reale Welt integrieren kann. Diese Inhalte können von mehreren iPhone-Nutzern gesehen und geteilt werden. Außerdem wurde die Gesichtserkennung optimiert und es gibt neue Smileys mit Gesichtsanimation. Außerdem gibt's das neue AR-Dateiformat "USDZ", das Apple gemeinsam mit Pixar (!) entwickelte. Es soll das Teilen und Darstellen komplexer AR-Grafiken erleichtern. Unternehmen wie Autodesk und Sketchfab unterstützen das Format. Ein Adobe-Manager versprach native Cloud- und App-Unterstützung und stellte eine Anwendung in Aussicht, mit der Nutzer auf unkomplizierte Weise AR-Erfahrungen gestalten können. Hat Apple Augmented Reality gerockt? Und wo war eigentlich die Mixed-Reality-Brille? Die wichtigsten AR-Infos der WWDC: https://vrodo.de/wwdc-2018-apple-stellt-ar-dateiformat-arkit-2-0-und-memoji-vor/ Apple zeigt AR für mehrere Nutzer: https://vrodo.de/wwdc-2018-apple-demonstriert-ar-mehrspielererfahrung/
46 Minuten
Vollgepackt mit tollen Themen, sodass ihr euer Leben könnt leichter nehmen: Der VRODOCAST #94 ist da. Diesmal im Fokus: Vive Focus. Außerdem diskutieren wir über den Facebook-Zwang bei Oculus Venues und den Flop der Imax VR-Arcades. Ersteindruck Vive Focus Seit einer guten Woche hat Christian die Entwicklerversion von HTCs neuester VR-Brille Vive Focus im Einsatz. Im Podcast schildert er seinen Ersteindruck zu Tragekomfort, Tracking, Steuerung und App-Auswahl und vergleicht die Brille mit der unmittelbaren Oculus-Konkurrenz Oculus Go. Außerdem überlegen wir, für welche Zielgruppe die VR-Brille gebaut wurde. Facebook-Zwang bei Oculus Venues In der Social-Streaming-App Oculus Venues können bis zu 1.000 Zuschauer gemeinsam einem Konzert oder einer Sportveranstaltung beiwohnen. Die Übertragungen ähneln einem Besuch in einem riesigen Imax-Kino. Eine Besonderheit: Nutzer werden nicht einfach so im Kino platziert, sondern anhand ihrer persönlichen Interessen und Verbindungen bei Facebook. So soll man leichter mit anderen Personen in Kontakt kommt. Entsprechend setzt Venues einen Facebook-Account voraus - wer keinen hat, muss draußen bleiben, denn der Oculus-Account reicht nicht mehr aus. Das hat einen Mini-Shitstorm im Oculus Store mit vielen schlechten App-Bewertungen zur Folge. Wir diskutieren, ob die Proteste gerechtfertigt sind - und haben einen sehr unterschiedlichen Blick auf die Dinge. Facebook-Account-Pflicht: https://vrodo.de/oculus-social-vr-app-venues-setzt-facebook-konto-voraus/ Venues startet: https://vrodo.de/oculus-go-gear-vr-oculus-live-streaming-app-venues-startet/ Imax VR-Flop Erstmals berichtet Imax über den Erfolg der weltweit installierten Imax-VR-Spielhallen - oder eher Misserfolg, denn das Fazit ist ernüchternd: Nur eine einzige VR-Arcade hat den Umsatz erreicht, den sich das Unternehmen erhofft hat. Alle anderen bleiben deutlich hinter den Erwartungen zurück. Die Folge: Investitionsstopp. Dabei soll doch gerade das VR-Arcade-Geschäftsmodell so lukrativ sein. Woran liegt's? Imax-Flop: https://vrodo.de/investitionsstopp-imax-enttaeuscht-von-eigenen-vr-arcades/ Mehr zum VRODO-Podcast und der Crew: https://vrodo.de/podcast/
42 Minuten
Episode #93 des VRODO Podcasts ist am Start und in dieser Woche gibt es weitere Eindrücke zu Oculus Go und Abspeck-VR mit Beat Saber und Co. Außerdem überlegen wir laienhaft, wie sich die DSGVO auf Virtual Reality auswirken könnte. Oculus Go - weitere Eindrücke und draußen Fast einen Monat ist Facebooks neue VR-Brille Oculus Go schon auf dem Markt und so langsam gewöhnt man sich an Überall-VR. Ist die Go-Brille auch nach vier Wochen noch interessant? Wenn ja, für welche Anwendungen? Und wie reagieren Menschen, wenn man VR in der Öffentlichkeit nutzt? Mehr dazu: https://vrodo.de/oculus-go-kann-die-vr-brille-dauerhaft-begeistern/ Mehr dazu: https://vrodo.de/virtual-reality-dieses-foto-zeigt-das-groesste-problem-der-vr-brille/ VR fürs Fitnesstraining Beat Saber, Box VR, Holoball - beim Virtual-Reality-Sport kann man wie beim normalen Sport so richtig ins Schwitzen kommen. Das kommt Sven gerade recht, denn der Sommer steht vor der Tür und im Berliner Freibad möchte er mit einem gut definierten Speckpack glänzen. Da er Joggen langweilig findet und für das Fitnessstudio "keine Zeit hat", probiert er es mit VR-Sport. Ob er so sein Ziel erreicht? Mehr dazu: https://vrodo.de/virtual-reality-hit-beat-saber-verbrennt-kalorien-wie-tennis/ Warum ist Beat Saber so erfolgreich? Das VR-Rhythmusspiel Beat Saber geht ab wie Schmidts Katze und zieht trotz Mini-Budget und kleinem Team in puncto Hype und positiver Rückmeldung mit Leichtigkeit an großen Titeln wie Fallout 4 VR oder Skyrim VR vorbei. Was ist das Erfolgsrezept? Sind es die Lichtschwerter? Oder gehört noch mehr dazu? Mehr dazu: https://vrodo.de/oculus-rift-htc-vive-bombast-musikspiel-beat-saber-im-test/ Virtual Reality und die DSGVO Europa möchte mit der neuen Datenschutz-Grundverordnung die Datenerhebung für den Nutzer transparenter und besser kontrollierbar gestalten. Wie könnte sich die neue Gesetzgebung auf Virtual Reality auswirken?
37 Minuten
Der VRODOCAST #92 ist da: Diesmal mit echten Schauspielern in Virtual Reality. Und wir werten Valves neue Webseite in Hinblick auf Virtul Reaity ein. Echte Schauspieler im immersiven VR-Theater - ein neues Geschäftsmodell? Yelena Rachitsky ist bei Oculus für die Produktion außergewöhnlicher VR-Erfahrungen verantwortlich. In einem aktuellen Interview spricht sie über eine völlig neue Oculus-Erfahrung, die in Entwicklung ist: Immersives Theater in der Virtual Reality mit echten Schauspielern. Der Vorteil von Virtual Reality gegenüber dem ortsgebundenen Theatererlebnis besteht laut Rachitsky darin, dass VR-Nutzer keine Lokalität aufsuchen müssen. Sie können stattdessen mit der VR-Brille von überall aus an der Theatererfahrung teilnehmen. Ein weiterer Vorteil von Virtual Reality: Die Schauplätze unterliegen keinen physikalischen Gesetzen und können vollkommen frei gestaltet werden. Hat das Potenzial? Mehr zum Thema: https://vrodo.de/oculus-plant-kollaborative-vr-erlebnisse-mit-echten-schauspielern/ Mehr zum Thema: https://vrodo.de/wow-effekt-so-real-fuehlt-sich-virtual-reality-mit-echten-schauspielern-an/ Valves neue Webseite: VR-Bekenntnis oder Randnotiz? Valve gibt sich auf der neuen Webseite als vielseitiges Tech-Unternehmen, das ebenso Soft- wie Hardware entwickelt. Und Valve sucht nach vielseitigen und eigenständig arbeitenden Programmierern, die dem Unternehmen helfen, die "nächsten Schritte in Sachen Virtual Reality" zu gehen. Gearbeitet wird entlang des ganzen Spektrums der Technologie: Von Controllern über maschinelles Sehen und 3D-Audio bis hin zu Lichtfeldrendering. Valve schreibt zudem, dass es an neuen Spielen arbeitet, von denen einige noch unangekündigt und "streng geheim" sind. Dabei dürfte es sich auch um die drei VR-Spiele handeln, von denen Valve-CEO Gabe Newell Anfang 2017 sprach. Ist das jetzt Valves großes VR-Bekenntnis? Oder ist Valve Virtual Reality im Grunde völlig egal - solange bei Steam alles läuft? Mehr zum Thema: https://vrodo.de/valve-bekennt-sich-auf-neuer-internetpraesenz-zu-virtual-reality/
41 Minuten
Viel KI, wenig AR, kein VR: Die Google I/O 2018 ist rum und wir ziehen Bilanz. Der Tobibot versagt direkt im Intro und fliegt aus der Show. Für immer. Vielleicht. Google I/O 2018: Alles ist KI Auf der Google Entwicklerkonferenz I/O 2018 macht Googles eines deutlich: Im Konzern ist ab sofort alles Künstliche Intelligenz. Sogar die Forschungsabteilung wurde von "Google Research" in "Google AI" umbenannt. Augmented Reality ist eher ein Anwendungsszenario Künstlicher Intelligenz - Computer Vision und Objekterkennung - als ein eigenständiges Feld, so scheint es. Und Virtual Reality? Die fand auf der großen Bühne gar nicht mehr statt. Dabei waren die autarken Daydream-Brillen 2017 doch noch das große Highlight. Ein Jahr später fällt die Bilanz mager aus: In Googles VR-Kosmos hat sich fast nichts bewegt. Darf eine KI anonym telefonieren? Und hat Google VR an den Haken gehängt? Wir sprechen drüber in unserem Google-I/O-Rundumschlag. Mehr dazu: https://vrodo.de/kuenstliche-intelligenz-googles-telefon-ki-muss-sich-zu-erkennen-geben/ https://vrodo.de/i-o-2018-google-setzt-alles-auf-kuenstliche-intelligenz/ Oculus goes Facebook Die Forschungsabteilung von Oculus - ehemals Oculus Research - tritt ab sofort unter anderem Namen auf: Facebook Reality Labs. Das Oculus-Wissen soll stärker in den Konzern integriert und Facebooks anderen Technologieabteilungen zugutekommen. Dass es davon reichlich gibt, demonstrierte Oculus auf Facebooks Entwicklerkonferenz F8 Anfang Mai: Highend-VR-Prototyp, realistische Avatare, Fingertracking ohne Handschuhe. Und rund 400 offene Stellen zeigen, dass Facebook mit Oculus noch lange nicht fertig ist. Was bedeutet der neue Name für die Marke Oculus? Bedeutet er überhaupt was? Mehr dazu: https://vrodo.de/oculus-forschungsabteilung-wird-in-facebook-reality-lab-umbenannt/ Infos zum Podcast-Team und alle Folgen: https://vrodo.de/podcast/
46 Minuten
Oculus Go ist da! Und prägt unseren Podcast Episode 90. Außerdem sprechen wir über das neue VR-Phänomen Beat Saber für Oculus Rift und HTC Vive. Oculus Go Test: Wir sprechen über Apps, Vor- und Nachteile und Marktchancen Seit dem 2. Mai verkauft Facebook Oculus Go, eine komplett eigenständige VR-Brille. Die ist technisch nicht so gewieft wie Oculus Rift und bietet weniger Bewegungsfreiheit, ist dafür aber sehr einfach nutzbar. Wir sprechen über die Vor- und Nachteile der Brille, welche Anwendungsszenarien sie bietet, welche Verkaufschancen sie hat und ob eine gute Videobrille mit VR-Bonus wirklich ein Fortschritt für die Virtual-Reality-Branche ist. Sollten Interessierte lieber noch bis 2019 und auf Santa Cruz warten, der Highend-Version der Go-Brille mit voller Bewegungsfreiheit? Oculus Go Test: https://vrodo.de/oculus-go-im-test-taschenkino-und-vr-konsole-fuer-unterwegs/ So urteilt die internationale Presse: https://vrodo.de/oculus-go-test-so-urteilt-die-internationale-presse/ Das sind die Unterschiede zwischen Oculus Go und Rift: https://vrodo.de/oculus-go-vs-oculus-rift-vergleich-das-sind-die-unterschiede/ Beat Saber ausprobiert Das Musik-Lichtschwert-Spiel ist der neue VR-Hype: Im Stile typischer Rhythmusspiele wie Guitar Hero muss der Spieler mit zwei Laserschwertern im Takt der Musik Symbole zerteilen. Das macht jede Menge Spaß und sieht in Demo-Videos ziemlich cool aus – entsprechend freut sich das Entwicklerstudio über gute Verkaufszahlen und Millionen YouTube-Klicks. Derzeit ist Beat Saber sogar das Nummer-1-Spiel in der Bestenliste bei Steam - und zwar nicht nur bei VR-Spielen, sondern von allen jemals auf der Plattform veröffentlichten Games. Das ist uns eine Erwähnung wert: Ist der Hype gerechtfertigt (ja, ist er)? Beat Saber Testbericht: https://vrodo.de/oculus-rift-htc-vive-bombast-musikspiel-beat-saber-im-test/
42 Minuten
Der VRODO-Podcast #89 steht eindeutig im Schatten des VRODO-Podcasts #90. Denn der erscheint kommende Woche und befasst sich mit Facebooks großer F8-Ankündigung. Da aber erst nächste Woche nächste Woche ist, müsst ihr in dieser Woche mit Spekulationen über nächste Woche vorliebnehmen. Facebook F8: Welche große Ankündigung erwartet uns? Laut eines Berichts wird Facebook auf der hauseigenen Entwicklerkonferenz F8 die Go-Brille starten. Erscheinungstermin soll der 1. Mai sein, der Preis dürfte bei etwas über 200 Euro liegen. Ist das schon das große Ding - oder hat Facebook-Chef Zuckerberg noch ein Ass im Ärmel? Vielleicht macht das Unternehmen ja die volumetrischen Kameras wieder interessant, die im letzten Jahr angekündigt wurden und seitdem keine Rolle mehr spielten. Neuigkeiten zur Social-VR-App Spaces sind gesetzt und Oculus Go dürfte wohl exklusiv mit der Massen-Livestream-App Venues starten. Wir spekulieren, was sonst noch so passieren könnte. Pimax-Knuckles: Können die Chinesen Valve Konkurrenz machen? Vor wenigen Tagen kündigte das chinesische VR-Startup Pimax neue Virtual-Reality-Controller an. Sie sind mit der eigenen Pimax-Brille 8K und mit HTC Vive kompatibel - und potenziell wohl mit jeder anderen VR-Brille, die mit SteamVR und Valves Lighthouse läuft. Erscheinen sollen sie im dritten Quartal 2018, der Preis steht noch nicht fest. Auf den ersten Blick wirken die Geräte vielversprechend: Sie bieten den komfortablen Formfaktor von Oculus Touch und das Handfrei-Fingertracking der schon vorgestellten, aber noch nicht erschienenen Valve-Knuckles. Aber es gibt Grund zur Skepsis: Der Marktstart der Pimax-Brille läuft alles andere als zufriedenstellend. Das Unternehmen hängt den eigenen Plänen schon mindestens ein halbes Jahr hinterher. Ob es mit den Controllern besser läuft? Und falls ja - welche Software unterstützt das Pimax-exklusive Fingertracking? Neue Augmented-Reality-Brillen braucht das Land - oder auch nicht In den letzten beiden Jahren gab es eine Schwemme von VR-Brillen - viele davon völlig am Markt vorbei gedacht - die erfreulicherweise langsam abebbt. Wiederholt sich dieses Phänomen jetzt für Augmented-Reality-Brillen? In den letzten Tagen stellten Leap Motion und der chinesische Hersteller AntVR zwei neue, ähnlich aufgebaute AR-Brillen vor. Sind die Geräte technisch interessant und haben sie realistische Marktchancen? Oder taugen die Produkte nur fürs Labor und die Jagd nach Investoren?
35 Minuten
In Folge #88 des VRODO-Podcasts erwehren wir uns den Angriffen einer Künstlichen Intelligenz, sprechen über KI und über Vive Pros AR-Funktion. Außerdem haben wir uns einen ... außergewöhnlichen … 360-Grad-Film angesehen. Augmented Virtual Reality mit Vive Pro HTC stellt die Doppellinsen der Vive Pro scharf: Entwickler haben ab sofort Zugriff auf eine Programmierschnittstelle, die über die Kameras Objekterkennung, geometrische Erfassung von Räumen und Handgestensteuerung ermöglicht. Außerdem ist der Blick durch die Brille jetzt im stereoskopischen 3D angelegt, das sieht deutlich realistischer aus als der Einzelkamerablick bei HTC Vive. So kann man seine Wasserflasche viel zielgerichteter greifen. Jetzt die große Preisfrage: Was macht man damit? Und wer? Wir sprechen drüber. Ausprobiert: Vive Pro Dualkameras im Einsatz: https://vrodo.de/ausprobiert-vive-pros-dualkameras-im-einsatz/ VR-Erfolg: Hängen Arcades die Heimanwender ab? Dass der Hype zum potenziellen Markterfolg der VR-Brillen völlig überzogen war, dürfte mittlerweile selbst dem größten VR-Enthusiasten klar geworden sein. Die VR-Brille ist – und bleibt es auf absehbare Zeit wohl auch – eine Nischentechnologie. In diesem Kontext meldeten sich in den letzten Tagen Entwickler zu Wort, die sagen, dass die VR-Programmierung nur lohnt, wenn man gleichzeitig für Heimanwender und Arcades programmiert. Eine interessante These, über die wir gemeinsam nachdenken. VR-Startup: Spieleentwicklung lohnt nur mit Dualstrategie: https://vrodo.de/vr-gaming-startup-spieleentwicklung-lohnt-nur-mit-dualstrategie/ "Mit VR-Apps für Zuhause Geld verdienen zu wollen, ist naiv" https://vrodo.de/vr-entwickler-mit-vr-apps-fuer-zuhause-geld-verdienen-wollen-ist-naiv/ Entwickler: "VR hat nur einen Bruchteil des erhofften Erfolgs" https://vrodo.de/entwickler-vr-hat-nur-einen-bruchteil-des-erhofften-erfolgs/ KI-News-Roundup In dieser Woche gab’s eine Reihe spannender Künstliche-Intelligenz-Experimente. Speziell der Einzelkamera-Körper-Scanner, der einen Mensch in Sekundenschnelle in einen 3D-Avatar verwandeln kann, zeigt, wie eng die Entwicklung von KI mit der von VR und AR verknüpft ist. Wir fassen die wichtigsten Themen kurz zusammen. Künstliche Intelligenz generiert in Sekundenschnelle 3D-Avatare https://vrodo.de/kuenstliche-intelligenz-generiert-in-sekundenschnelle-3d-avatare/ Auf den Hund gekommen: KI soll vom Tier lernen https://vrodo.de/auf-den-hund-gekommen-kuenstliche-intelligenz-soll-vom-tier-lernen/ 360-Grad-Erotik-Orgie Viens Der 360-Grad-Erotik-Kunstfilm „Viens!“ ist eine ästhetische Herausforderung. Er ist aber auch ein spannendes Video-Experiment, das in dieser Form nur mit der VR-Brille umsetzbar ist. Christian und Matthias waren mutig und für zwölf Minuten mittendrin in der Fleischorgie. Im Cast sprechen wir über unsere Gefühle danach. Der Erotik-Kunstfilm Viens ist eine überwältigende Erfahrung: https://vrodo.de/der-erotische-360-grad-kunstfilm-viens-ist-eine-ueberwaeltigende-erfahrung/
38 Minuten
In dieser Folge nehmen wir Steven Spielbergs Hollywood-Adaption von "Ready Player One" auseinander. Wie kommt der Film in der VR-Szene an? Ist der Fremdschämfaktor erträglich? Bringt er die Branche voran? Und ist die darin beschriebene Technologie eines Tages möglich? Achtung: Der Cast enthält Spoiler. Wer ihn hört, sollte Ready Player One vorher gesehen haben oder ihn nicht ansehen wollen.
48 Minuten
Folge #86 des VRODO Podcasts widmen wir vollständig HTCs neuer VR-Brille Vive Pro. Wie gut ist das Gerät und was plant HTC? Vive Pro: Sinnvolles Upgrade oder zu teuer? Am 5. April kam HTCs neue Virtual-Reality-Brille auf den Markt: 879 Euro ohne Zubehör, das ist ein ordentlicher Preis für das Pixel-Upgrade, das neben einer höheren Auflösung kaum Innovationen gegenüber dem Vorgänger bietet. Neueinsteiger müssen sogar 1.180 Euro investieren, da sie neben der VR-Brille noch das Trackingsystem und 3D-Controller erstehen müssen. Wohlgemerkt: das alte Vive-Zubehör, nicht Valves neues SteamVR-Tracking 2.0, das erst in der zweiten Jahreshälfte verfügbar sein wird. Es bietet einige Verbesserungen, die zwar für den Endverbraucher nicht entscheidend, aber ein netter Komfort sind. Beispielsweise sind die neuen Basisstationen kleiner und leiser und können in Reihe geschaltet eine größere Fläche abdecken. Die höhere Bildqualität von Vive Pro sorgt indes für deutlich mehr Virtual-Reality-Spaß, das lässt sich nicht leugnen. Der Weg zurück zum Vorgängermodell fällt schwer, wenn man einmal den deutlich reduzierten Screendoor-Effekt, die bessere Fernsicht und den höheren Detailgrad mit Vive Pro erlebt hat. Das ist ein Schritt nach vorne für VR. VR-Enthusiasten stehen jetzt vor der Frage: Für wen lohnt sich Vive Pro eigentlich? Kann man den Kauf der VR-Brille überhaupt jemandem empfehlen? Hat HTC wirklich nur Industriekunden im Fokus? Wir versuchen, den roten Faden in HTCs Geschäftsstrategie zu entdecken und überlegen, ob Vive Pro Bewegung in den Virtual-Reality-Markt bringen kann. Unser Test zu Vive Pro: https://vrodo.de/vive-pro-test-was-wir-toll-finden-und-was-uns-nicht-gefaellt/
31 Minuten
Folge #85 des VRODO-Podcasts beschäftigt sich mal wieder ausführlich mit dem Stand der VR-Branche. Es gibt viel Drama: Geschäftsaufgabe, Preissenkung und ein neues Produkt. Lytro gibt auf Drei Jahre lang versprach uns Lytro das ultimative Lichtfeldraumvideo, doch geliefert hat das Unternehmen ... nichts. Mehr als 200 Millionen US-Dollar Investorenkapital sammelte Lytro über die Jahre an. Dennoch war die entwickelte Technologie am Ende offenbar wertlos. Google übernahm einige der Mitarbeiter, soll aber kein Interesse daran haben, Lytros Technologie fortzuentwickeln. Was ging schief bei Lytro? Und was bedeutet das für Lichtfeldtechnologie? Alles nur Tech-Hype? Lytro gibt auf: https://vrodo.de/neue-pleite-lichtfeldunternehmen-lytro-macht-dicht/ Preissenkung für Playstation VR Inoffiziell ist Playstation VR schon seit geraumer Zeit deutlich unter Sonys Preisempfehlung zu haben. Bei Rabattaktionen gabs das Gerät zum Teil für unter 300 Euro mit Zubehör. Jetzt zieht Sony offiziell nach und senkt den Preis für das Starterpack von 399 auf 299 Euro. Im Paket enthalten sind neben der zweiten Version der VR-Brille auch die benötigte Trackingkamera sowie die VR-Demo-Sammlung "Playstation VR Worlds". PSVR wird günstiger: https://vrodo.de/playstation-vr-sony-senkt-den-preis-offiziell-auf-299-euro/ Oculus Go: Ersteindruck der neuen Facebook-Brille Auf der Game Developers Conference 2018 präsentierte Facebook die neue Oculus-Go-Brille erstmals den Fachmedien. Die ersten Eindrücke zur VR-Brille fallen positiv aus: Tolles Display, tolle Linsen, deutlich besser als Samsung Gear VR. Kritisiert wird - klar - das fehlende Tiefentracking und die Simpel-Steuerung mit Zappelcontroller. Die große Frage bleibt vorerst ungeklärt: Welche Zielgruppe wird 200 US-Dollar für Oculus Go auf den Tisch legen? Oculus Go: Guter Ersteindruck - https://vrodo.de/gdc-2018-wie-gut-ist-oculus-go-hands-on-der-autarken-vr-brille/ Meinungen der internationalen Presse: https://vrodo.de/oculus-go-erste-eindruecke-der-internationalen-presse/
48 Minuten
Christian hat 879 Euro unter seinem Kopfkissen gefunden - einfach so. Was er damit anstellt, erzählt er in Episode #84 des VRODO-Podcasts über Virtual Reality, Augmented Reality, KI und die Zukunft der Computer. Vive Pro kostet 879 Euro - wer wird das bezahlen? Besonders viele Spieler wahrscheinlich nicht. Zumindest drängt sich dieser Eindruck auf, wenn man die Meinungen in den VRODO-Kommentaren und Internetforen liest. Da kommt HTCs Preispolitik nicht gut weg und viele Käufer der ersten Stunde fühlen sich übers Ohr gehauen. HTC könnte derweil einfach nur die Marktstrategie fokussiert haben, da Endverbraucher die VR-Brille nicht in den Scharen kauften, wie womöglich erhofft. Bei Industriekunden sitzt das Geld für gewöhnlich etwas lockerer. Ist Vive Pro zu teuer oder ein cleverer Schachzug? Testberichte zu Vive Pro: https://vrodo.de/vive-pro-erste-testberichte-zu-htcs-neuer-vr-brille/ Vive Focus kommt nach Europa Die zweite große HTC-Neuigkeit in dieser Woche ist zwar nicht besonders überraschend, dafür aber endlich offiziell: Die autarke VR-Brille Vive Focus erscheint im Laufe des Jahres in Europa. In China war der Marktstart im Januar 2018. Verkaufszahlen sind nicht bekannt. Nun die große Frage: Wie schlägt sich Vive Focus gegen Oculus Go? Beide haben einen ähnlichen Markt im Visier, allerdings mit etwas unterschiedlichen Konzepten - und sehr unterschiedlichen Preisen. Welche VR-Brille hat die Nase vorne? Oder floppen einfach beide? Vive Focus kommt nach Europa: https://vrodo.de/vive-focus-veroeffentlichung-in-deutschland-noch-2018/ Googles Lichtfeld-Magie und Lytro Vergangene Woche veröffentlichte Google die Lichtfeld-Foto-Demo "Welcome to the Lightfields" die beeindruckende, räumliche Fotografien zeigt. Gerüchteweise ist Google außerdem an den Lichtfeld-Spezialisten von Lytro dran, 40 Millionen US-Dollar soll die Übernahme kosten. Was kann die Google-Demo und wie viel Potenzial steckt in der Technologie? Google will Lytro kaufen: https://vrodo.de/bericht-google-will-lichtfeldunternehmen-lytro-kaufen/ Google Lichtfeld-Demo für HTC Vive und Oculus Rift: https://vrodo.de/erlebt-lichtfeldtechnologie-mit-googles-kostenloser-demo-app/ Magic-Leap-Analyse: Was steckt im Lumin-SDK? Anfang der Woche erreichte Magic Leap einen wichtigen Meilenstein auf dem Weg zum Marktstart der Lightwear-Brille: Das Unternehmen veröffentlichte die Entwicklungsumgebung Lumin. Unser AR-Spezialist Tobias hat sich die Software genauer angesehen und schildert seinen ersten Eindruck. Magic Leap - SDK-Analyse: https://vrodo.de/magic-leap-analyse-was-verraet-das-entwicklerkit-ueber-die-ar-brille/