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Decode Archiv
66 Episoden
12 Minuten
Ein großer Dichter sagte einst: “Looten und Leveln – das muss drin sein in ‘nem Spiel!”. Trotzdem ist Sebastian nicht ganz zufrieden: Das System “Loot” wurde seit vielen Jahren nie wirklich überdacht und das obwohl es ihn an einigen Stellen sogar ziemlich stört. Warum und wieso? Das verrät er euch in dieser Kolumne, in der er auch gleichzeitig seine Punkte und Ideen mit Loot-Superfan Trant diskutiert.
Den kompletten Talk mit Trant gibt’s exklusiv für Supporter:innen:
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Kapitel:
00:00:00 Intro
00:00:30 Punkt 1: Sammeln sollte unterhaltsam sein!
00:05:06 Werbung in eigener Sache
00:05:25 Punkt 2: Was sammle ich da eigentlich?
00:07:50 Punkt 3: Gebt mir weniger Loot!
00:09:53 Fazit
00:10:52 Trants überraschende Loot-Kritik
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Spiele & Themen im Podcast:
Dying Light: The Beast, Monster Hunter, The Witcher 3: The Wild Hunt, The Last of Us, Bloodborne, Borderlands, Atomic Heart, Kingdom Come: Deliverance, Backpack Battle, Vampire Survivors, Loot-Systeme, Belohnungsdesign
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Kapitel:
00:00:00 Intro
00:00:30 Punkt 1: Sammeln sollte unterhaltsam sein!
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39 Minuten
2020 und 2021 war die Zeit von Kryptowährung und NFTs. Sogenannte Play2Earn-Games nahmen sich beide Technologien und versprachen die nächste Evolutionsstufe in der Videospielwelt. Wer viel spielte, sollte Kryptowährung und damit am Ende echtes Geld verdienen. Die Blockchain sollte all das möglich machen und wurde angepriesen als Sicherheitsgarantie, um den Besitz digitaler Assets zu garantieren.Besonders ein Spiel stach aus der Masse der Play2Earn-Games heraus: Axie Infinity. Das in Vietnam von Sky Mavis entwickelte Spiel verzeichnete an seinem Höhepunkt etwa drei Millionen tägliche Spielerinnen und Spieler. Geschichten aus den Philippinen gingen viral, die davon berichten, dass Axie Infinity einigen Menschen aus der Armut half. 2022 stürzt jedoch das Axie-Imperium krachend zusammen. Ein Hack der Sky-Mavis-Server führte dazu, dass Kryptowährung in Millionen-Höhe verschwindet. Die Spuren führen nach Nordkorea. In dieser Folge von Decode Crime erzählen wir die Geschichte vom Aufstieg und Fall von Axie Infinty und wieso alle Crypto-Spiele am Ende vor fast unlösbaren Aufgaben stehen.
Kapitel:00:00 Intro
00:26 Themenvorstellung
01:39 Einstieg zum Fall
07:01 Crypto-Spiele erklärt
13:28 Ausbeutung von Spielern
16:13 Blockchain im Crypto-Spiel
18:27 Der große Crypto-Hack
25:27 Der Fall Litebringer und wieso Crypto-Spiele nicht funktionieren
38:28 Verabschiedung
Kapitel:00:00 Intro
00:26 Themenvorstellung
01:39 Einstieg zum Fall
07:01 Crypto-Spiele erklärt
13:28 Ausbeutung von Spielern
16:13 Blockchain im Crypto-Spiel
18:27 Der große Crypto-Hack
25:27 Der Fall Litebringer und wieso Crypto-Spiele nicht funktionieren
38:28 Verabschiedung
33 Minuten
Wie schafft man es, nach 16 Jahren YouTube plötzlich Millionen Aufrufe zu bekommen? Matthias alias YetiVin – bekannt für seine Gaming-Videos und Comedy-Shorts – spricht über den steinigen Weg zum Erfolg, den Sprung von TikTok zu YouTube und den täglichen Balanceakt zwischen Vatersein, Vollzeitjob und Creator-Dasein. Außerdem redet YetiVin darüber, wie er mit Shortform-Content viral gegangen ist und warum YouTube heute härter ist als früher.
@YetiVin : https://www.youtube.com/@YetiVin
@BissjeTommy : https://www.youtube.com/@BissjeTommy
@LorDofNerdsOfficial : https://www.youtube.com/@LorDofNerdsOfficial
@AllieMeowy : https://www.youtube.com/watch?v=XhkdqIFg860
Kapitel:00:00:00 Intro00:00:44 Wie es zur Folge kam00:01:29 Wie würde sich YetiVin auf einer Party vorstellen?00:04:07 Werbung für Bonus-Folge00:04:56 Wie fing alles für YetiVin an?00:07:53 Wie hat sich Gaming-Content verändert?00:12:11 YetiVins Karriere-Tiefpunkte00:15:35 Wie Matthias seine Videos angeht00:18:18 Wie kam es zu Shorts und dem großen Erfolg?00:20:46 Content Creator neben Familie und Vollzeitjob00:23:10 Gab es den "Ich hab's geschafft!"-Moment?00:24:47 Wie viel verdient YetiVin an seinen Videos?00:27:14 Was ist der Stand von Gaming auf YouTube?00:29:29 YetiVin empfiehlt YouTube-Kanäle00:30:34 Martins YouTube-TippUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:
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Kapitel:00:00:00 Intro00:00:44 Wie es zur Folge kam00:01:29 Wie würde sich YetiVin auf einer Party vorstellen?00:04:07 Werbung für Bonus-Folge00:04:56 Wie fing alles für YetiVin an?00:07:53 Wie hat sich Gaming-Content verändert?00:12:11 YetiVins Karriere-Tiefpunkte00:15:35 Wie Matthias seine Videos angeht00:18:18 Wie kam es zu Shorts und dem großen Erfolg?00:20:46 Content Creator neben Familie und Vollzeitjob00:23:10 Gab es den "Ich hab's geschafft!"-Moment?00:24:47 Wie viel verdient YetiVin an seinen Videos?00:27:14 Was ist der Stand von Gaming auf YouTube?00:29:29 YetiVin empfiehlt YouTube-Kanäle00:30:34 Martins YouTube-TippUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:
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34 Minuten
CLOSER THE DISTANCE ist ein emotionales und innovatives Indie-Game – gefeiert von Kritikern (Metacritic: 85), nominiert bei den Game Awards und ausgezeichnet beim Deutschen Entwicklerpreis. Doch trotz allem blieb der große Erfolg aus. Nach zwei gefeierten Orwell-Spielen stehen die Hamburger Osmotic Studios nun sogar kurz vor dem Aus.
In dieser Folge Decode Talk spricht Mitgründer & CEO Daniel Marx offen über die Entstehung des Spiels, die gute Rezeption, aber auch die bittere Realität, wenn ein Kritiker-Liebling zum Flop wird.
Wie fühlt es sich an, wenn Awards und Top-Kritiken trotzdem nicht reichen?“
Kapitel:00:00:00 Intro00:01:07 Vorstellung von Daniel00:02:13 Gründung von Osmotic & das erste Spiel00:05:12 Wie kam es zu Closer the Distance?00:09:35 Wie haben sie Publisher Skybound gewonnen?00:14:07 Werbung für die Bonus-Folge00:15:09 Lies sich der Flop schon absehen?00:17:20 Wie war die Stimmung im Team?00:18:19 Gibt es Theorien, warum es gefloppt ist?00:20:59 Fehlte es spielerisch an Fokus?00:22:29 Hatte die Game-Award-Nominierung einen Effekt?00:24:21 Wie fühlte sich die Nominierung nach dem Flop an?00:25:14 Wie steht es um Osmotic?00:30:42 Bleibst du weiter in der Games-Branche, Daniel?00:32:49 AbmoderationUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:YouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod
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In dieser Folge Decode Talk spricht Mitgründer & CEO Daniel Marx offen über die Entstehung des Spiels, die gute Rezeption, aber auch die bittere Realität, wenn ein Kritiker-Liebling zum Flop wird.
Wie fühlt es sich an, wenn Awards und Top-Kritiken trotzdem nicht reichen?“
Kapitel:00:00:00 Intro00:01:07 Vorstellung von Daniel00:02:13 Gründung von Osmotic & das erste Spiel00:05:12 Wie kam es zu Closer the Distance?00:09:35 Wie haben sie Publisher Skybound gewonnen?00:14:07 Werbung für die Bonus-Folge00:15:09 Lies sich der Flop schon absehen?00:17:20 Wie war die Stimmung im Team?00:18:19 Gibt es Theorien, warum es gefloppt ist?00:20:59 Fehlte es spielerisch an Fokus?00:22:29 Hatte die Game-Award-Nominierung einen Effekt?00:24:21 Wie fühlte sich die Nominierung nach dem Flop an?00:25:14 Wie steht es um Osmotic?00:30:42 Bleibst du weiter in der Games-Branche, Daniel?00:32:49 AbmoderationUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:YouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod
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8 Minuten
Ist Hollow Knight: Silksong zu schwer? Genau richtig? Oder sogar zu leicht? WIR wissen es nicht… aber das auch aus guten Gründen! Basti erklärt in seiner neuen Kolumne, warum wir nicht vorschnell über Schwierigkeitsgrade oder Leute urteilen sollten, die sie anders empfinden als wir selbst.
Kapitel:00:00:00 Intro
00:00:15 Das "Problem" von Videospielen
00:01:55 "Git Gud" muss abgeschafft werden!
00:04:11 Ist Silksong schwer?
00:06:17 Ist Silksong unbegründet schwer?
00:07:53 Die Diskussionskultur ist kaputt
00:08:48 VerabschiedungUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:Instagram: https://www.instagram.com/decode_pod/TikTok: https://www.tiktok.com/@decode_podcastApple Podcast: https://podcasts.apple.com/de/podcast/decode/id1819243092Spotify: https://open.spotify.com/show/6B4JU8BB8dWsjAhNPrOuwPRSS-Feed: https://anchor.fm/s/100871418/podcast/rss
Kapitel:00:00:00 Intro
00:00:15 Das "Problem" von Videospielen
00:01:55 "Git Gud" muss abgeschafft werden!
00:04:11 Ist Silksong schwer?
00:06:17 Ist Silksong unbegründet schwer?
00:07:53 Die Diskussionskultur ist kaputt
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37 Minuten
Kaum ein Genre ist sowohl im Indie- als auch Triple-A-Bereich derzeit so omnipräsent wie Soulslikes. Gefühlt nach jeder größeren Messe oder Live-Show werden zehn neue Soulslikes angekündigt. Die lose Dreifaltigkeit aus Parieren, Bonfire und obskurer Story-Präsentation hat unzählige Entwicklerstudios zu immer neuen Interpretationen dieser Formel inspiriert. In dieser Folge wollen wir das Genre sowohl huldigen als auch kritisch hinterfragen. Denn trotz vieler herausragender Vertreter scheinen sich Soulslikes so langsam ihrem Zenit zu nähern. Große Variationen der immer gleichen Abfolgen sucht man häufig vergebens. Noch führt das aber nicht dazu, dass das Genre an sich seinen (kommerziellen) Reiz verloren hat. Kapitel:00:00 Themenvorstellung
00:29 Begrüßung
01:49 Was ist ein Soulslike?
12:27 Was wir gut finden an diesem Genre
18:37 Werbung
20:24 Sünden bei Soulslike Designs
29:24 Fazit
35:35 Abschließende Worte
00:29 Begrüßung
01:49 Was ist ein Soulslike?
12:27 Was wir gut finden an diesem Genre
18:37 Werbung
20:24 Sünden bei Soulslike Designs
29:24 Fazit
35:35 Abschließende Worte
36 Minuten
Nach dem Aus bei ZDFneo startet Game Two jetzt in eine neue Phase: Das kleine Team um Esther Kerkhoff, Markus Jakob, Christian Kurowski, John Braun und Jasper Ihlenfeldt führen das Format jetzt exklusiv auf YouTube fort. Durch das TV-Aus hat sich die Produktion aber wahnsinnig gewandelt und konzentriert sich primär auf Einzelvideos und den neuen “Sendungs-Container” Checkpoint. Um über diesen Wechsel, die Gefühlslage im neuen Team und die Herausforderungen zu sprechen, ist Esther in der neuen Folge von Decode zu Gast.Kapitel:00:00:00 Intro & Highlights
00:01:02 Wie geht's Esther?
00:06:05 Hinweis zur Bonus-Folge
00:07:11 Wie lief die Konzeptionierung des neuen Game Two?
00:11:21 Mehr Aktualität bei den Themen?
00:13:17 Game Two in der Konkurrenten-Rolle?
00:15:34 Was hat sich verändert?
00:20:51 Ist Game Two zu fünft überhaupt stemmbar?
00:24:09 Wie geht ihr mit Werbung um?
00:28:29 Ist es schwer als einzige Frau im Team?
00:35:16 Verabschiedung
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00:07:11 Wie lief die Konzeptionierung des neuen Game Two?
00:11:21 Mehr Aktualität bei den Themen?
00:13:17 Game Two in der Konkurrenten-Rolle?
00:15:34 Was hat sich verändert?
00:20:51 Ist Game Two zu fünft überhaupt stemmbar?
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11 Minuten
In dieser Woche war viel bei uns los und wir haben es leider nicht geschafft, eine Podcast-Folge oder ein komplett neues Spezial-Video zu produzieren. Dafür gibt es auf unserem Youtube-Kanal einen bisher nie ausgestrahlten Piloten, den Sebastian vor einigen Jahren produziert hat. Hier geht es zum Video.
“Be Right Back” war als Format geplant, welches ein Let’s-Play-Gefühl mit gescripteten Comedy-Inhalten kombiniert, ein bisschen so wie man es von Videogamedunkey kennt. In der ersten Folge von “Be Right Back” versucht ein Vollnoob, irgendwie Elden Ring zu überleben. Und Spoiler: Dabei scheitert er ganz schön häufig.
Im Podcast erklärt Sebastian, wie der Pilot entstanden ist und was der Reiz an dieser Art der Spielabrechnung für ihn ist.
“Be Right Back” war als Format geplant, welches ein Let’s-Play-Gefühl mit gescripteten Comedy-Inhalten kombiniert, ein bisschen so wie man es von Videogamedunkey kennt. In der ersten Folge von “Be Right Back” versucht ein Vollnoob, irgendwie Elden Ring zu überleben. Und Spoiler: Dabei scheitert er ganz schön häufig.
Im Podcast erklärt Sebastian, wie der Pilot entstanden ist und was der Reiz an dieser Art der Spielabrechnung für ihn ist.
1 Stunde 13 Minuten
Es ist August und damit Gamescom-Zeit! Martin hat die größte Videospiel-Messe der Welt besucht und spricht gemeinsam mit Sebastian über seine Eindrücke. Zur Überraschung von niemanden ist auch die Gamescom 2025 wieder aus allen (Cosplay)-Nähten geplatzt. Bass-Boxen und T-Shirt-in-die-Menge-Werfer haben die Hallen zu einem bunten und oft auch anstrengenden Get-Together der Branche gemacht. Wir sprechen über die Ticketpreis-Entwicklung der letzten Jahre, welche Spiele bei der ONL überraschten und wieso jeder Dead At Disco spielen muss.Kapitel:00:00:00 Begrüßung
00:01:00 Bedeutung Gamescom
00:02:10 Entwicklung der Messe
00:04:55 Wieder überfüllt?
00:18:00 Kosten der Messe-Stände, Microsoft PR und Bundeswehr
00:27:34 Opening Night Live - Highlights
00:47:56 Asterfel
00:50:54 Scentbar
00:56:33 God Save Birmingham
01:01:20 Ikuma - The Frozen Compass
01:07:11 Dead at Disco
01:11:38 Verabschiedung
00:01:00 Bedeutung Gamescom
00:02:10 Entwicklung der Messe
00:04:55 Wieder überfüllt?
00:18:00 Kosten der Messe-Stände, Microsoft PR und Bundeswehr
00:27:34 Opening Night Live - Highlights
00:47:56 Asterfel
00:50:54 Scentbar
00:56:33 God Save Birmingham
01:01:20 Ikuma - The Frozen Compass
01:07:11 Dead at Disco
01:11:38 Verabschiedung
8 Minuten
Die Games-Branche steckt in der Krise. Entlassungswelle folgt auf Entlassungswelle, viel Talent wandert ab, und unsere zukünftigen Lieblingsspiele sind gefährdet. Allen ist klar: Es muss sich etwas ändern.
Aber das Problem hört Sebastians Meinung nach nicht bei raffgierigen Konzern-Chefs und Rendite-Erwartungen von Aktionären auf. Seiner Meinung nach muss sich auch an der gewohnten Form von Videospielen etwas ändern - um das enorme Investitionsrisiko zu verringern und potenziell neue Zielgruppen zu erreichen. Eine Kolumne.
Kapitel:
00:00:00 Intro
00:00:56 Crunch und Entwicklungen der letzten Jahre
00:02:30 AAA-Spiele sind zu groß
00:05:28 Der Reiz von DLCs und Spin-Offs
00:07:42 Verabschiedung
Aber das Problem hört Sebastians Meinung nach nicht bei raffgierigen Konzern-Chefs und Rendite-Erwartungen von Aktionären auf. Seiner Meinung nach muss sich auch an der gewohnten Form von Videospielen etwas ändern - um das enorme Investitionsrisiko zu verringern und potenziell neue Zielgruppen zu erreichen. Eine Kolumne.
Kapitel:
00:00:00 Intro
00:00:56 Crunch und Entwicklungen der letzten Jahre
00:02:30 AAA-Spiele sind zu groß
00:05:28 Der Reiz von DLCs und Spin-Offs
00:07:42 Verabschiedung
1 Stunde
Neun Jahre hat es gedauert, ehe ein neues Mafia-Spiel erschienen ist. Statt einer richtigen Open World kehrt die Serie nun aber zu ihren Wurzeln zurück. Das bedeutet nicht nur, dass die Umgebung wieder eher eine statische Kulisse für eine opulent inszenierte Geschichte ist.
Mit Sizilien Anfang des 20. Jahrhunderts erleben wir in Mafia: The Old Country die Anfänge der Gangster-Dynastie, die wir aus früheren Teilen der Reihe kennen. In dieser Folge führt uns Sebastian durch die Spielwelt und erklärt dabei die wichtigsten Fakten. Wir sprechen aber auch über die Entwicklungsgeschichte von Hangar 13, die mit großen Ambitionen im Jahr 2013 gestartet sind. Zuletzt präsentieren wir euch ein vergessenes Stealth-Spiel, das im Fahrwasser des ersten Mafia-Teils entstanden ist und einige Gemeinsamkeiten mit dem Meisterwerk von Illusion Softworks teilt.
Artikel von Martin über Chameleon auf GameStar Plus [Paywall]: https://www.gamestar.de/artikel/18-jahre-altes-vergessenes-spiel-chameleon,3400262.html
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Kapitel:
00:00:00 Begrüßung und Vorstellung
00:02:15 Rundgang durch Mafia: The Old Country
00:43:15 Geschichte von Hangar 13
00:52:20 Chameleon
00:58:50 Verabschiedung
Mit Sizilien Anfang des 20. Jahrhunderts erleben wir in Mafia: The Old Country die Anfänge der Gangster-Dynastie, die wir aus früheren Teilen der Reihe kennen. In dieser Folge führt uns Sebastian durch die Spielwelt und erklärt dabei die wichtigsten Fakten. Wir sprechen aber auch über die Entwicklungsgeschichte von Hangar 13, die mit großen Ambitionen im Jahr 2013 gestartet sind. Zuletzt präsentieren wir euch ein vergessenes Stealth-Spiel, das im Fahrwasser des ersten Mafia-Teils entstanden ist und einige Gemeinsamkeiten mit dem Meisterwerk von Illusion Softworks teilt.
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00:02:15 Rundgang durch Mafia: The Old Country
00:43:15 Geschichte von Hangar 13
00:52:20 Chameleon
00:58:50 Verabschiedung
42 Minuten
Er ist seit Erscheinen ein großes Mysterium: Der Soundtrack zum Resident Evil: Director’s Cut in der DualShock Version. Der Grund ist ein einzelner Track, der wie ein mutiertes Geschwür aus dem Rest der Kompositionen hervorsticht. Im “Mansion Basement”-Stück scheint einfach gar nichts zu stimmen – eine atonale Bläser-Sektion trompetet in wilden Rhythmen eine Musik, die nicht nur nicht zu einem Survival-Horror, sondern auch zu keinem anderen Spiel zu passen wollen scheint.
Lange Zeit wurde gemutmaßt, wie es zu diesem Stück Videospielmusik-Geschichte und Meme-Kultur gekommen ist. Mit einigen Jahren Abstand scheint allerdings klar zu sein, dass der Komponist der DualShock-Version von Resident Evil – Mamoru Samuragochi – eine wichtige Figur der Misere zu sein scheint. Er galt als der “japanische Beethoven”, bis er letztlich in der Belanglosigkeit verschwand.In dieser “True Crime”-Auskopplung von Decode schauen wir uns den Fall um den Komponisten und den Resident Evil-Soundtrack genauer an.
Kapitel:
00:00:00 Highlights der Folge
00:00:27 Begrüßung und Einführung
00:01:31 Vorstellung des Falls
00:03:52 Der Japanische Beethoven
00:10:23 Der erste Twist
00:13:17 Der Mann hinter dem Genie (Twist 2)
00:19:38 Nachwirkungen des Skandals
00:24:19 Der Fall des Videospieltracks
00:34:57 Die Auflösung des Falls
00:39:23 Abschlussworte
00:41:31 Verabschiedung
Lange Zeit wurde gemutmaßt, wie es zu diesem Stück Videospielmusik-Geschichte und Meme-Kultur gekommen ist. Mit einigen Jahren Abstand scheint allerdings klar zu sein, dass der Komponist der DualShock-Version von Resident Evil – Mamoru Samuragochi – eine wichtige Figur der Misere zu sein scheint. Er galt als der “japanische Beethoven”, bis er letztlich in der Belanglosigkeit verschwand.In dieser “True Crime”-Auskopplung von Decode schauen wir uns den Fall um den Komponisten und den Resident Evil-Soundtrack genauer an.
Kapitel:
00:00:00 Highlights der Folge
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00:01:31 Vorstellung des Falls
00:03:52 Der Japanische Beethoven
00:10:23 Der erste Twist
00:13:17 Der Mann hinter dem Genie (Twist 2)
00:19:38 Nachwirkungen des Skandals
00:24:19 Der Fall des Videospieltracks
00:34:57 Die Auflösung des Falls
00:39:23 Abschlussworte
00:41:31 Verabschiedung
1 Stunde 33 Minuten
Das Spielejahr 2025 hat es in sich: Gerade einmal sieben Monate alt und trotzdem häufen sich schon die “Spiel des Jahres”-Aspiranten. Weil es sich in den Kommentaren unserer letzten Folgen immer mal wieder gewünscht wurde (und wir natürlich auf unsere Community hören), haben wir uns diese Woche deshalb für ein “leichtes Thema” entschieden und lassen die High- und ein paar Lowlights des Jahres Revue passieren.
Wir reden über "Everybody's Darling” Clair Obscur: Expedition 33 genauso wie über Blue Prince, Rematch und Geheimtipps wie Keep Driving oder Ender Magnolia: Bloom in the Mist. Auch vor ein paar Hot Takes scheuen wir nicht zurück und nennen einige unserer Enttäuschungen des bisherigen Spiele-Jahres. Was ist eure Meinung? Haben wir einen wichtigen Titel vergessen oder eines der genannten Games sträflich schlecht bewertet?
00:00:00 Highlights der Folge
00:00:46 Begrüßung & Themenvorstellung
00:02:44 Pile of Shame
00:09:15 Top Liste und unsere Ordnung
00:09:57 Basti Platz 7: FBC Firebreak
00:14:17 Martin Platz 5: Avowed
00:21:50 Basti Platz 6: Keep Driving
00:28:21 Martin Platz 4: Atomfall
00:35:02 Basti Platz 5: Monster Hunter: Wilds
00:40:24 Martin Platz 3: Rematch
00:45:46 Basti Platz 4: ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist
00:50:27 Martin Platz 2: Split Fiction
00:57:27 Basti Platz 2: Blue Prince
01:05:31 Martin Platz 1: Clair Obscur: Expedition 33
01:16:27 Basti Platz 1: The Alters
01:27:48 Enttäuschende Spiele bisher 2025
01:32:27 Verabschiedung
Wir reden über "Everybody's Darling” Clair Obscur: Expedition 33 genauso wie über Blue Prince, Rematch und Geheimtipps wie Keep Driving oder Ender Magnolia: Bloom in the Mist. Auch vor ein paar Hot Takes scheuen wir nicht zurück und nennen einige unserer Enttäuschungen des bisherigen Spiele-Jahres. Was ist eure Meinung? Haben wir einen wichtigen Titel vergessen oder eines der genannten Games sträflich schlecht bewertet?
00:00:00 Highlights der Folge
00:00:46 Begrüßung & Themenvorstellung
00:02:44 Pile of Shame
00:09:15 Top Liste und unsere Ordnung
00:09:57 Basti Platz 7: FBC Firebreak
00:14:17 Martin Platz 5: Avowed
00:21:50 Basti Platz 6: Keep Driving
00:28:21 Martin Platz 4: Atomfall
00:35:02 Basti Platz 5: Monster Hunter: Wilds
00:40:24 Martin Platz 3: Rematch
00:45:46 Basti Platz 4: ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist
00:50:27 Martin Platz 2: Split Fiction
00:57:27 Basti Platz 2: Blue Prince
01:05:31 Martin Platz 1: Clair Obscur: Expedition 33
01:16:27 Basti Platz 1: The Alters
01:27:48 Enttäuschende Spiele bisher 2025
01:32:27 Verabschiedung
23 Minuten
Als MachineGames 2014 die kreative Leitung der Wolfenstein-Reihe übernahm, schien man zunächst nur wenig an der generellen Ausrichtung des altehrwürdigen Shooter-Franchise zu ändern. Die Nazis blieben überzeichnete Überbösewichte mit Weltherrschaftsfantasien.
Hinter dem Blut-und-Gedärme-Bombast hat sich aber auch viel verändert und ihre drei Spiele sind zusammen mit Indiana Jones & Der Große Kreis aktueller denn je. In diesem Video-Essay geht Martin der Frage nach, was die Schweden über den alten und neuen Faschismus zu sagen haben. Und irgendwie geht es auch um seine Affinität zu Blumen?!
Hinter dem Blut-und-Gedärme-Bombast hat sich aber auch viel verändert und ihre drei Spiele sind zusammen mit Indiana Jones & Der Große Kreis aktueller denn je. In diesem Video-Essay geht Martin der Frage nach, was die Schweden über den alten und neuen Faschismus zu sagen haben. Und irgendwie geht es auch um seine Affinität zu Blumen?!
1 Stunde 4 Minuten
Seit fast drei Jahren rollt eine scheinbar unaufhaltsame Entlassungswelle durch die Welt der Videospiele. Erst vor Kurzem entließ Microsoft rund 9.000 Angestellte – viele davon Teil der Xbox-Sparte. Vielversprechende Projekte werden eingestampft und legendäre Studios wie Monolith geschlossen. Wir besprechen die jüngste Krise, blicken aber auch auf die generelle Situation der großen Publisher, die sich auf der Suche nach dem ewig sprudelnden Geldbrunnen selbst in eine Sackgasse navigiert haben.