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GameDev nach Feierabend - der Hobby Spieleentwickler Podcast Archiv

28 Episoden

KI in Spielen

42 Minuten
Welche Möglichkeiten gibt es, intelligente Computergegner umzusetzen? Angefangen bei einem Memory-Computergegner, über Gedanken zu Rennspiel-KIs bis hin zu den drei gängigsten Formen für NPC-Umsetzungen, sprechen wir darüber, welche Ansätze es gibt. Der Begriff KI wird in jüngerer Zeit auch fürMachine Learning, also das Erlernen von Verhalten durch Training verwendet. In dieser Folge geht es explizit nicht um Machine Learning, sondern darum, wie möglichst glaubhaft intelligente Computercharaktere simuliert werden können. -- Carstens Memory-Spiel -- Das in der Folge erwähnte Memory-Spiel sah wiefolgt aus (aus dem Jahr 2008): -- Links -- - YouTube-Channel:AI and Games (https://www.youtube.com/channel/UCov_51F0betb6hJ6Gumxg3Q) - The AI of Half-Life: Finite State Machines (https://www.youtube.com/watch?v=JyF0oyarz4U) - AI 101 - Behaviour Trees: The Cornerstone of Modern Game AI (https://www.youtube.com/watch?v=6VBCXvfNlCM) - AI 101 - Building the AI of F.E.A.R. with Goal Oriented Action Planning (https://www.youtube.com/watch?v=PaOLBOuyswI) - AI 101 - KI bei den Sims (https://team.inria.fr/imagine/files/2014/10/sims-slides.pdf) - A* Wegfindung (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=4cIkP9Yw7hw)

Input

37 Minuten
Wir sprechen über Controller, Touch und selbst gebaute Arcade-Maschinen Wann sollte ich mir Gedanken darüber machen, ob ich Controller unterstützen möchte, oder mein Spiel auf mobile Plattformen portiere? Wie kann man den Wii-Controller am PC benutzen und was macht die Sensor-Bar? Wir sprechen darüber, welche verschiedenen Arten von Gamepads es gibt, welche Herausforderungen man bei der Unterstützung von Controllern meistern muss und wie Kolja mal einen eigenen Arcade-Automaten gebaut hat. -- Funktionen zur Glättung der Werte eines Analogsticks -- Polynome von x1 bis x5. Für die Glättung der Werte im Bereich um 0 kommen nur ungerade Potenzen in Frage, weil sie bei x < 0 negativ sind: Die Funktionf(x) = x entspricht dem ursprünglich gemessenen Eingabesignal vom Analogstick. Die Funktion f(x) = x³ glättet dieses Signal (d.h. kleine Änderungen an der Position / geringer Ausschlag haben auch nur eine geringe Wirkung). -- Links -- - RageTracks Youtube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Ymf2uk5j8Mw) - Wie funktioniert ein Analog-Stick? (Abschnitt "Gimbal Mechanism") (https://lastminuteengineers.com/joystick-interfacing-arduino-processing/) - SDL GameControllerDB (https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB/): Eine Datenbank von verschiedenen Controller-Modellen zur Erhöhung der Kompatibilität in Spielen (Open Source) - GameDev Podcast: Episode #44 (https://gamedevpodcast.de/44/): Dein Spiel + Accessibility = Liebe (und Geld) - Game Accessibility Guidelines (https://gameaccessibilityguidelines.com/): Tipps, was man tun kann, um seine Spiele möglichst barrierefrei zu gestalten - Artemis Spaceship Bridge Simulator (https://www.artemisspaceshipbridge.com/) - Empty Epsilon (https://daid.github.io/EmptyEpsilon/): Open Source Spaceship Bridge Simulator - Custom Bridge - Eingabegeräte für Artemis SBS: - Im Artemis Forum (https://artemis.forumchitchat.com/post/2285inspired-control-panels-8368041) - Auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=63Gg1yw9Ncc) -- Bauanleitung für einen Arcade-Automaten -- Hier ein kleiner Nachtrag: Auf unserem Blog findet ihr nun eine kleineBauanleitung für euren eigenen Arcade-Automaten (/blog/2023-12-05-arcade-automat/).

Game Audio

47 Minuten
Was sind Töne? Wie kommen sie in unser Ohr und was müssen wir tun, damit Spiele gut klingen? In dieser Folge sprechen wir über die Unterschiede von analogen und digitalen Audiosignalen, Audiokompression, verschiedene Libraries für Sound in Games und die Aufnahme von Sounds und Sprache. Außerdem geht es um Geräuscherzeugung und Tools zur Audiobearbeitung. Ein kleiner Rundumschlag also. Die Geräusche in dieser Episode sind entweder selbst erzeugt, oder unter der Creative Commons Zero (CC0) - Lizenz stehende Samples vonFreeSound.org (https://www.freesound.org). -- Links -- -- Audio Libraries -- - OpenAL (https://www.openal.org/) - SoLoud/ (https://sol.gfxile.net/soloud/) - SDL Mixer (https://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/) - PortAudio (http://www.portaudio.com/) - MiniAudio (https://miniaud.io/) -- Audio Tools -- - Sound Generator: SFXR (Desktop App):SFXR Desktop (https://osamc.de/archiv/sfxr/) - Sound Generator:BFXR (Flash App) (https://www.bfxr.net/) - Sound Generator:SFMaker (HTML5 App) (https://www.leshylabs.com/apps/sfMaker/) - Sound Generator:JFXR (HTML5 App) (https://jfxr.frozenfractal.com/#) - Audiobearbeitungstool:Audacity (https://www.audacity.de/) - Audiobearbeitungstool:Reaper (https://www.reaper.fm/) - Musiktool:LMMS (Digital Audio Workstation) (https://lmms.io/) - Musiktool:Beepbox (HTML5 App für Retro-Musik) (https://www.beepbox.co) -- Podcasts und Videos -- - Podcast:Der unausSPRECHliche Podcast (https://anchor.fm/louis-proll/episodes/Folge-10-Tipps-und-Tricks-fr-angehende-SprecherInnen---UnausSPRECHlich-e19hdha) - Podcast:OK Cool (Folge mit Almut Schwacke, einer Foley-Artistin) (https://okcool.space/professionelle-nachvertonung-lieblingsgeraeusche-schuhe-am-wegesrand-ok-cool-trifft-almut-schwacke/) - YouTube-Video:Stimme für Podcast richtig aufnehmen und abmischen (https://www.youtube.com/watch?v=jHfkFFk67jE&list=WL&index=36) - GameDev Podcast - Discord (https://discord.gg/7ZsqrcK)
35 Minuten
Was macht Platformer Games aus? Wie haben wir unsere Jump and Runs umgesetzt und was gibt es dabei zu beachten? Wir sprechen über die Grundlagen von Jump and Runs, das Laufen, das Springen und auch das optionale Schießen. Wir sammeln Ideen, welche Gameplay-Elemente einen Platformer interessant machen. Außerdem schneiden wir das Thema Level Editoren an und gehen auf die Kameraführung ein. -- Links -- - YouTube: Somyeol World Builder (https://www.youtube.com/watch?v=-IK3jxBeSeg&t=4s) - YouTube: Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework (https://www.youtube.com/watch?v=WFu1utKAZ18) - YouTube: How Rayman Legends Is Made! (https://www.youtube.com/watch?v=y-chi097uV4) - Jochen Heinzmann - Camera logic in a 2D platformer (https://sudonull.com/post/64723-Camera-logic-in-a-2D-platformer) - Ferr2D - 2D Terrain für Unity (https://ferrlib.com/tool/ferr2d)

Firma gründen

32 Minuten
Wie Gründe ich eine Firma für mein Spiel? Welche Rechtsformen gibt es? Was gilt es dabei zu beachten? Kolja hat schon eininges an Gründungserfahrung gesammelt und plaudert ein bisschen über die Gründungen, an denen er beteiligt war, was es dabei für Stolpersteine gab und was man daraus lernen kann.

ECS

30 Minuten
Welche Möglichkeiten gibt es, die Objekte in der Spielwelt zu implementieren? Warum weicht man bei Spielen unter Umständen von etablierten Mustern ab? DasEntity Component System Pattern verspricht Flexibilität in der Entwicklung und Geschwindigkeit in der Ausführung. In dieser Folge sprechen wir darüber, worum es dabei geht und was man beachten sollte. -- Links -- - Scott Bilas, 2002 (Dungeon Siege): Erste Überlegungen zu einer komponentenbasierten Architektur:A Data-Driven Game Object System (https://www.gamedevs.org/uploads/data-driven-game-object-system.pdf) - Adam Martin, 2007 (Operation Flashpoint 2: Dragon Rising): Weiterführende Gedanken zu ECS:Entity Systems are the future of MMOG development (http://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/) - Mick West: Evolve your Hierarchy (Cowboy Programming):Refactoring Game Entities with Components (http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/) - Bob Nystrom: Game Programming Patterns - Component:Game Programming Patterns: Component (http://gameprogrammingpatterns.com/component.html) - Implementing Component-Entity-Systems (https://www.gamedev.net/articles/programming/general-and-gameplay-programming/implementing-component-entity-systems-r3382/) - Juan Linietsky:Why isn't Godot an ECS-based game engine? (https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine) - Ash a high-performance entity-component-system framework (https://www.richardlord.net/ash/) - Artemis - Open Source ECS Implementierung (Java / C#):Artemis An Entity System Framework (https://thelinuxlich.github.io/artemis_CSharp/) - Ashley - Open Source ECS Implementierung (Java):Ashley Wiki (https://github.com/libgdx/ashley/wiki) - EnTT - Open Source ECS Implementierung (C++):EnTT auf GitHub (https://github.com/skypjack/entt) - Unity DOTS:Converting your game to DOTS - Unite Copenhagen (https://www.youtube.com/watch?v=BNMrevfB6Q0), Unity Entity Component System (https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples/blob/132f511a0f36d2bb422fc807cb3a808ea18d7df5/Documentation/index.md)
1 Minute
Warum schreibt jemand seine eigene Game Engine? Was macht JNGL besonders? Wie kommt es dazu, dass man eine Engine auf jedwede Plattform portiert? Wir sprechen mit Jan Niklas, dem Entwickler von JNGL ("Just a Neat Game Library"), einer 2D Game Engine. Was klein angefangen hat läuft mittlerweile auf einer Vielzahl von Plattformen. -- Links -- - JNGLhttps://bixense.com/jngl/ - Tudi (erster Plattformer)https://github.com/jhasse/tudi - GP2X Wiz (exotische Spielekonsole)https://en.wikipedia.org/wiki/GP2X_Wiz - 3D Gamestudiohttps://de.wikipedia.org/wiki/3D_GameStudio - Unity 3Dhttps://unity.com/de - OGRE 3Dhttps://www.ogre3d.org/ - Panda 3Dhttps://www.panda3d.org/ - Irrlicht Enginehttp://irrlicht.sourceforge.net/ - Raylibhttps://www.raylib.com/ - Godot Enginehttps://godotengine.org/ - Box 2D (Physik Engine)https://box2d.org/ - Chipmunk (Physik Engine)https://chipmunk-physics.net/ - EnTT (C++ ECS Lib)https://skypjack.github.io/entt/md_docs_md_entity.html - Lego Mindstormshttps://de.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms - Lilahttps://www.youtube.com/watch?v=kcTovwCEtoA - Spinehttp://de.esotericsoftware.com/ - Ryan C. Gordon (icculus - SDL Entwickler, portiert Spiele) - http://icculus.org/ - https://www.youtube.com/watch?v=Sd8ie5R4CVE - https://www.youtube.com/watch?v=MeMPCSqQ-34

Git

47 Minuten
Was wäre, wenn man die Zeit einfach zurückdrehen könnte? Warum benutzen wir immer Git, auch wenn wir alleine arbeiten? Warum ist Git besser als seine Vorgänger? Wir sprechen heute über Git, ein verteiltes Versionskontrollsystem. Mit Git kann man eine Historie der eigenen Arbeit anlegen und sowohl alte Versionen wiederherstellen, als auch gemeinsam an den gleichen Dateien arbeiten. TLDR: Ein Must-Have, nicht nur für Softwareentwickler. Bonus-Content: Ein Tipp für Steam-Anbieter, die einen Sale machen wollen. -- Links -- - Githttps://git-scm.com/ - GitLabhttps://gitlab.com/ - GitHubhttps://github.com/ - Git for ages four and uphttps://www.youtube.com/watch?v=1ffBJ4sVUb4 - CRE130 - Verteilte Versionskontrollsysteme (Chaos Radio Express)https://cre.fm/cre130-verteilte-versionskontrollsysteme - Git Flowhttps://danielkummer.github.io/git-flow-cheatsheet/index.de_DE.html - Git LFShttps://git-lfs.github.com/
34 Minuten
Warum macht es Spaß, Werkzeuge selbst zu entwickeln? Wann sollte man fertige Tools benutzen, wann selber bauen? Was macht einen guten Level Editor aus? Wir sprechen über Tools, die wir benutzen, Tools, die wir angepasst haben und Tools, die wir selbst entwickelt haben. Es geht um Level Editoren, Scripts für den Asset-Import und 2D Animation. Am Schluss gibt es noch einen kleinen Ausflug in Richtung Gegner-KI. -- Links -- - Rayman Legends Editorhttps://www.youtube.com/watch?v=y-chi097uV4 - Tiled - Map Editorhttps://www.mapeditor.org/ - Let's Gamedev - Video über Tileshttps://www.youtube.com/watch?v=5DA11KeljAE - Python Picklehttps://docs.python.org/3/library/pickle.html - Somyeol World Builder Videohttps://www.youtube.com/watch?v=-IK3jxBeSeg - Fire of Ardor - Making of / Level Editor Videohttps://www.youtube.com/watch?v=c-8ZbR2IYNU&feature=youtu.be - TexturePacker - Create Sprite Sheets for your game!https://www.texturepacker.com - Spine 2D Animation für Spielehttp://de.esotericsoftware.com/
1 Minute
Wie veröffentlicht man ein Spiel? Wir sprechen darüber, in welchen Stores wir schon Spiele veröffentlicht haben, worauf man dabei achten muss und welche Medien man dafür braucht (Screenshots, Trailer, Press Kit...). -- Behandelte Plattformen: -- - Steam - (Epic) - Itch.io - Game Jolt - Google Play Store (Android) - Apple App Store (iOS) - Nintendo Switch - Microsoft XBox -- Die von Google als anstößig kritisierte Grafik -- -- Links -- - Google-Seite zu Zahlungsmethoden für einen Entwickleraccount im Play Store (https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9875040?hl=de) - Auf ein Bier Podcast - Runde #152 (https://www.gamespodcast.de/2018/03/04/runde-152-wir-machen-pr-fuer-einen-tag/) Wir machen PR (für einen Tag); enthält vor allem Dos and Don’ts für Press Kits - GameDev Podcast Folge 25 (https://gamedevpodcast.de/25/) - Presse & Entwickler – Pixel Art – Side Quests - GameDev Podcast Folge 32 (https://gamedevpodcast.de/32/) - Reich werden mit Indie PR* - Press Kits auf Basis von PHP generieren:presskit() (http://dopresskit.com/) - Press Kits für Static Site Generators:presskit.html (https://github.com/pixelnest/presskit.html)

Die Game Loop

29 Minuten
Was macht der Computer, wenn ein Spiel läuft? Wie oft passiert das? Was passiert, wenn ein Spiel ruckelt? Warum ist es schlecht, wenn ein Spiel zu schnell läuft? Die Antworten auf diese Fragen gibt's in dieser Episode -- Links -- - Artikel "Fix your TimeStep" (https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/) - Zusammenfassende Informationen zur Game Loop (http://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html) - Panda 3D - Open Source Framework for 3D Rendering and Games (https://www.panda3d.org/) - LibGDX - Desktop/Android/BlackBerry/iOS/HTML5 Java game development framework (https://libgdx.badlogicgames.com/) - Game Loop in Unity (Doku) (https://docs.unity3d.com/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg) - GDC Vault: Sim, Render, Repeat – An Analysis of Game Loop Architectures:Audio (https://www.gdcvault.com/play/1013328/Sim-Render-Repeat-ndash-An), Folien (https://gdcvault.com/play/1013468/Sim-Render-Repeat-ndash-An) - An adaptative game loop architecture with automatic distribution of tasks between CPU and GPU (https://www.researchgate.net/publication/234831740_An_adaptative_game_loop_architecture_with_automatic_distribution_of_tasks_between_CPU_and_GPU) - Multi-threaded Game Engine Design (http://cs.potsdam.edu/faculty/laddbc/Teaching/OperatingSystems/StudentPapers/2006Tulip-MultithreadedEngineDesign.pdf)

Game Jams

30 Minuten
Wir sprechen darüber, was man auf einem Game Jam macht, warum es Spaß macht und welche Voraussetzungen man mitbringen sollte. - Warum hat ein Jam nichts mit Marmelade zu tun? - Wieviel Schlaf braucht man wirklich? - Was sind gute Spielideen für einen Game Jam? - Was sollte man einpacken? - Wer kann mitmachen? Am Beispiel des Global Game Jams besprechen wir den Ablauf eines Game Jams. -- Links -- - Global Game Jam (https://globalgamejam.org/) - Ludum Dare (https://ldjam.com/) - Game Jams aufItch.io (https://itch.io/jams/)

Wer, wie, was?

24 Minuten
In der ersten Episode stellen wir uns vor und sprechen über das, was euch in diesem Podcast erwartet. Außerdem reden wir über die Spiele, die wir schon gemacht haben und was es für uns bedeutet, Hobby-Spieleentwickler zu sein. Als Bonus gibt es einen Nerd-Witz am Ende. -- Besprochene Spiele -- - Ragetracks (http://glowracer.sourceforge.net/) - Somyeol2D (http://www.somyeol.com/somyeol2d/) - Somyeol (http://www.somyeol.com/) - The Fire of Ardor (https://cpfr.gitlab.io/the-fire-of-ardor/) - Portal Dogs (https://portaldogs.com/) -- Sonstiges -- - Global Game Jam (https://globalgamejam.org/) - JNGL (https://bixense.com/jngl/) - Gamedev.net (https://www.gamedev.net/)
GameDev nach Feierabend - der Hobby Spieleentwickler Podcast

GameDev nach Feierabend - der Hobby Spieleentwickler Podcast

Zwei Softwareentwickler und Spiele-Enthusiasten entwickeln in ihrer Freizeit Videospiele und sprechen in einem Podcast über das, was sie tun, geben Tipps und diskutieren Technik sowie...