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Zum ersten Mal sitzen Mark und Jens nicht in getrennten Räumen vor
Riverside, sondern nebeneinander auf der gamescom in Köln. Für Jens
ist die Messe ein jährlicher Termin, seit sie nicht mehr in Leipzig
stattfindet, und er beschreibt den Wandel von der reinen
Spielemesse zur Influencer-Veranstaltung, ohne dabei den Spaß zu
verlieren. Sein Lieblingsort bleibt die Indie-Halle: kurze
Schlangen, gute Spiele, und Entwickler, mit denen man direkt reden
kann. Rundherum ist die Messe größer als sie selbst, mit Ringfest,
Congress und der gamescom Dev als eigener Entwicklerkonferenz.
1.700 Aussteller, über 70 Prozent davon aus dem Ausland. Mark kommt
mit seinem Sohn und bringt eine Enttäuschung mit. Am Xbox-Stand
läuft ein Gewinnspiel: Wer Spiele testet, sammelt Codes und füllt
damit vier Reihen einer Sammelkarte, jede Reihe ein Druck auf den
grünen Knopf. Die beiden füllen alle vier, stellen sich zwei
Stunden an und erfahren am Ziel, dass nur noch einmal gedrückt
werden darf und die gesammelten Punkte am nächsten Tag ungültig
sind. Dass alle in der Schlange ein Recht auf ihre Chance haben,
versteht er sofort. Was ihn stört, sind Regeln, die während des
Spiels geändert werden, bei einem Aussteller, der nicht zum ersten
Mal auf dieser Messe steht. Der inhaltliche Teil beginnt mit einem
Fehltritt. In der Indie-Halle spricht Mark einen Entwickler auf KI
in der Softwareentwicklung an und erntet einen Blick, den er selbst
als Entsetzen beschreibt. Das betreffende Spiel wirbt ausdrücklich
mit handgemalten Grafiken. Jens kann die Reaktion gut
nachvollziehen: Wer viel Zeit in Handarbeit steckt und sich dann
gegen billige Massenware behaupten muss, hat gute Gründe für eine
Abgrenzung. Auf den großen Verkaufsplattformen häufen sich Titel,
die schnell und ohne Sorgfalt erzeugt wurden, und in dieser
Konkurrenz Gehör zu finden, ist für kleine Studios schwer.
Interessant wird es bei der Frage, wie viel KI in Spielen
tatsächlich schon steckt. In einem Interview am Rande der Messe
erklärt Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands game, die
Technik sei nichts Neues, die Spieleentwicklung setze sie seit
Jahrzehnten ein. Mark hakt nach: Jahrzehnte bedeutet mehr als zehn
Jahre, und was genau ist dann gemeint, Codevervollständigung oder
ganze Level, die von allein entstehen? Die Frage bleibt offen und
ist typisch für die Debatte. Auffällig ist etwas anderes: Auf
keinem Stand wirbt jemand mit dem Begriff. Zu einem großen
kommenden Titel gab es die Meldung, es sei gar keine KI im Einsatz.
Wo Studios offen damit umgehen, folgt derzeit die Quittung in den
Bewertungen, und ein Studio hat KI aus der Konzeptionsphase wieder
verbannt, nachdem die Kritik zu deutlich wurde. Dass die Ablehnung
nicht die ganze Wahrheit ist, zeigen Zahlen, die Jens in der Folge
nennt. Bei den 18- bis 24-Jährigen finden nur wenige Prozent
KI-gesteuerte Figuren gut, bei den Älteren ab 45 ist die
Bereitschaft deutlich höher. Eine Untersuchung der University of
Bristol hat 122 Spielsitzungen mit KI-generierten Figuren
ausgewertet, und 95 Prozent der Beteiligten empfanden die
Interaktion als spaßiger. Der Schluss daraus liegt nahe: Erlebt
wird es gern, beworben nicht. Der zweite Teil dreht sich um das,
was solche Figuren möglich machen würden. Mark, dessen Spielzeit in
World of Warcraft in Jahren gemessen wird, stellt sich Begleiter
vor, die mit einem auf Abenteuer gehen und sich über Gott und die
Welt unterhalten. Im selben Atemzug nennt er die Kehrseite: Wie
gefestigt muss jemand sein, dessen virtueller Freund immer online
ist und ihm nach dem Mund redet? Jens sieht die Grenze der heutigen
Spiele dort, wo man sich abseits des Drehbuchs bewegen will, etwa
hinter die Theke eines Sushi-Restaurants in Cyberpunk. Beide
erinnern an Experimente, in denen Agenten in offenen Welten
losgelassen wurden und eigene Gesellschaften bildeten. Dass so
etwas auch ohne KI aus dem Ruder läuft, zeigt ein Zwischenfall aus
der Geschichte von World of Warcraft: Eine Seuche aus einem
Endkampf wurde über ein Tier in die Städte getragen und tötete dort
Spieler und Figuren gleichermaßen, bis die Betreiber eingriffen.
Zum Schluss zwei Gedanken, die über Spiele hinausgehen. Der erste
ist eine Warnung vor der Bequemlichkeit: Wer aus einem Prompt
dreißig Folien erzeugt und weiterreicht, verlagert Arbeit auf
andere, und ein gutes Modell ersetzt keine klare Vorstellung davon,
was am Ende herauskommen soll. Mark erzählt von einem Foliensatz
mit 38 Folien, von denen 36 Fehler enthielten. Jens ergänzt, wo KI
in der Produktion wirklich hilft, etwa wenn ein selbst gedrehtes
Video als Bewegungsvorlage fürs Rendering dient, und warum der Wirt
am Morgen nicht mehr fröhlich grüßen sollte, wenn man ihm am
Vorabend einen erschlagenen Gegner vor die Tür gelegt hat. Der
zweite Gedanke ist eine Prognose: In ein bis zwei Jahren, so Marks
Vermutung, wird es auf dieser Messe eine eigene Kategorie dafür
geben, dass Spiele die Oberfläche für KI liefern. Denn was
Spieleentwickler beherrschen, ist genau das, woran andere
scheitern: komplexe Sachverhalte grafisch verständlich zu machen,
und mehrere Menschen darin gemeinsam handeln zu lassen. — Think
Different. Think AI. mit Mark Zimmermann und Jens Scharnetzki.
Hören: Apple, Spotify, YouTube, RSS https://think-ai.podigee.io
Neue Folge zuerst im WhatsApp-Kanal
https://whatsapp.com/channel/0029VbDJ4ZlGufIrpquad004 Wenn euch die
Folge was gebracht hat: einmal bei Apple bewerten. Das entscheidet,
ob jemand Neues uns findet.
https://podcasts.apple.com/de/podcast/think-different-think-ai/id1828021699
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